Хватит пинать классику. Самые провальные перезапуски игровых серий

Истории неудачных возвращений

Нельзя просто взять и перезапустить игровую франшизу с нуля. Особенно с большой историей. Сегодня компании долго изучают рынок, подбирают команду и только потом решаются. Все потому, что нужно понравиться не только новым покупателям, но и преданным фанатам, благодаря которым бренд обрел силу, значимость и известность. Mortal Kombat (2011), DOOM (2016), God of War (2018) — все это примеры успешных перезапусков. Но на каждый такой успех найдется несколько неудач. Рассказываем, как компании пытались входить в одну и ту же реку дважды и почему у них ничего не получалось.

Mirror’s Edge: Catalyst





Когда Mirror’s Edge вышла в 2008 году, казалось, что EA DICE сотворила маленькое чудо. Игроки впервые получили игру, в которой все элементы выстроены вокруг паркура. И хотя сюжет не особо впечатлял (как и все другие работы Рианны Пратчетт), экшен, геймплей и атмосфера задавали правильный тон. В Mirror’s Edge хотелось возвращаться снова и снова. Чего не скажешь о перезапуске — Mirror’s Edge: Catalyst. Шведской студии понадобилось 8 лет, чтобы построить открытый мир, придумать систему прокачки и написать историю с нуля.

Геймплейно игра слегка преобразилась (отказ от использования оружия вызвал немало споров), но в остальном Catalyst сильно уступала предшественнице. Открытый мир был пустым (побочные задания казались бессмысленными), а сюжет — еще более невзрачным и коротким. Ролевые элементы казались ненужными, а драк с полицейскими хотелось избежать любыми способами, чего не было ранее. Если первая игра ощущалась как маленький шедевр, то вторая вызывала только споры.

Final Fight: Streetwise




Одна из лучших игр в жанре beat 'em up эпохи аркадных автоматов и Super Nintendo. Final Fight долгое время оставалась в тени, но с появлением консолей PS2 и Xbox в Capcom решили, что нужно возродить франшизу. Final Fight: Streetwise, которой занимались сразу две студии (Capcom Production Studio 8 работала над версией для PS2, Secret Level — над версией для Xbox), и близко не дотягивала до уровня первых частей. Проблемы с камерой, невзрачная графика, шаблонный сюжет и очень простая боевая система — все это отталкивало от игры, которая должна была познакомить с забытой франшизой. Слабые продажи и разгромные рецензии от критиков заставили Capcom распустить Production Studio 8 спустя месяц после релиза. Secret Level тогда повезло чуть больше — ей удалось заключить контракт с SEGA.

Golden Axe: Beast Rider





Американская студия Secret Level всегда хотела сделать свою игру (с 1999 года компания занималась только портированием игр на разные платформы). Такой шанс предоставился в 2005 году. Компания заключила соглашение с издательством SEGA, которое подыскивало партнеров для перезапуска популярных франшиз. Golden Axe была одной из таких. В SEGA оценили презентацию Secret Level и были рады сотрудничеству. Однако в компании не знали, с какими трудностями постоянно сталкивались авторы по ходу разработки. У создателей не было нормального движка, инструментария и опыта разработки игр в открытом мире. Со временем возникла еще одна сложность: команду поделили на две части из-за заказа от Marvel на дилогию Iron Man. Все три игры получились посредственными как графически, так и геймплейно. Как итог, в 2010 году Secret Level закрыли.

SimCity (2013)





Игры, которые требуют постоянного подключения к сети, как правило, сталкиваются с проблемами на старте. Редко кому удается избежать трудностей (в каждом случае свои причины). Перезапуск SimCity в 2013 году сопровождался скандалами из-за нехватки серверов. Журналисты, как и обычные пользователи, не могли присоединиться к игровому миру. Но даже если и удавалось, впереди их ожидали новые препятствия: долгие загрузки, частые разрывы соединения и потеря файлов сохранений.

Позднее на передний план вышли иные проблемы — несовершенство алгоритмических систем (например, образование пробок в местах, где их не должно быть). Electronic Arts пыталась загладить вину перед игроками (на выбор предлагали бесплатно одну из 8 игр, в том числе и SimCity 4 Deluxe Edition), но это не спасло студию Maxis от низких продаж, а проект — от прекращения поддержки спустя год после релиза.

Неудача стала сигналом для финской студии Colossal Order, которая выпустила свой градостроительный симулятор Cities: Skylines и быстро заняла освободившуюся нишу.

Syndicate (2012)





В начале прошлого десятилетия студия Starbreeze прославилась на весь мир благодаря The Darkness и дилогии The Chronicles of Riddick. Шутер Syndicate должен был стать еще одной жемчужиной в списке. Однако перезапуск франшизы получился смазанным. И не столько потому, что игра оказалась откровенно плохой, как Golden Axe: Beast Rider или Final Fight: Streetwise. Куда большую роль сыграли слабые продажи. 150 тыс. копий за 4 месяца — не тот результат, которого ждала Electronic Arts. Впрочем, самой Starbreeze досталось не меньше. Чтобы избежать банкротства и выпустить Brothers: A Tale of Two Sons, компании пришлось продать свою долю компании Overkill и объединиться с ней.

Medal Of Honor (2010)





Серия Medal of Honor появилась намного раньше Call of Duty. Однако игры студий Infinity Ward и Treyarch, выпускаемые Activision, заметно превосходили конкурента. К 2010 году разрыв между ними только увеличился. И сократить дистанцию не помог даже перезапуск MoH. Над проектом работали сразу две студии: Danger Close Games создавала сюжетную кампанию на движке Unreal Engine 3, а DICE — многопользовательский режим на Frostbite 1.5. На выходе получился вторичный шутер про войну на Ближнем Востоке, которому не хватало глубины. Игра во многом копировала Call of Duty: Modern Warfare 2 (уровень на мотовездеходах, как один из очевидных моментов) и Battlefield: Bad Company 2 (классы и кастомизация в мультиплеере). Следующая часть, Medal of Honor: Warfighter, получилась еще хуже, чем оригинал. В результате студию закрыли, а франшизу заморозили.

Thief (2014)





Кто знает, как критики и геймеры встретили бы игру Eidos Montreal, не называйся она Thief. Но раз уж авторы задумали перезапуск легендарной франшизы, то и в индустрии новую часть серии рассматривали через призму трилогии от Looking Glass Studios и Ion Storm. И она была совсем другой. Канадская студия чрезмерно упростила игровые механики, отказалась от созданной мифологии, добавила систему прокачки, которая ни на что не влияет, и исключила былую вариативность при исследовании уровней. В общем, Thief 2014 имела мало общего со своими предшественниками и это ей не простили.

Dungeon Keeper (2014)





Мало кто мог представить в конце 90-х, во что превратится спустя 17 лет некогда великая серия. Мобильная Dungeon Keeper 2014 года дьявольски насмехалась над оригиналом и поклонниками франшизы. И все из-за агрессивной монетизации, которую Electronic Arts так и не поменяла с момента релиза. Вдобавок разработчики почти ничего не оставили от той самой Dungeon Keeper. Их перезапуск — классический клон Clash of Clans, который утратил привычный черный юмор и дух.

DmC: Devil May Cry





Одна из тех игр, которая разделила сообщество на два лагеря: тех, кому понравилось и захотелось продолжения, и тех, кто всей душой не переносит перезапуск. Одни фанаты ругали DmC за внешний вид главного героя, смену характера и истории, другие хвалили как мир, так и боевую систему, и сражения с боссами. В целом у Ninja Theory получился неплохой слэшер (редкость для западной студии), но его судьбу предрешили продажи. Изначально Capcom была не против продолжения, но низкий спрос из-за слабой рекламной кампании поставил крест на сиквеле. За 7 лет с момента выхода DmC издательство продало 3,6 млн копий (2,5 млн — оригинал, 1,1 млн — расширенное издание Definitive Edition). Та же DMC 5 всего за год разошлась тиражом в 3,5 млн. При таких показателях что это, если не провал?

Prince of Persia (2008)





Студия Ubisoft Montreal столкнулась с похожей ситуацией, что и Ninja Theory. Спустя 3 года после завершения основной трилогии авторы придумали новую историю. Критики хвалили перезапуск за графику, акробатику, сказочный сюжет и доступность для неискушенных геймеров. Однако игра понравилась далеко не всем. Prince of Persia (2008) казалась очень простой (все из-за механики смерти, о которой мы рассказывали в отдельном материале), с однообразными уровнями, повторяющимися сражениями и незатейливыми головоломками. И хотя Ubisoft дала авторам еще один шанс, уже тогда в компании поставили крест на франшизе. Спустя год после релиза издательство продало 2,2 млн копий Prince of Persia, в то время как Assassins Creed преодолела отметку в 8 млн экземпляров. Такие показатели заставили компанию сосредоточиться на развитии серии об ассасинах, а про принца из Персии, несмотря на армию поклонников, временно забыть.

Создание игр сопряжено с большими рисками (отмена разработки — не такая уж и редкость). Но их становится куда больше, когда у студии и издателя нет единой стратегии или видения проекта. Или когда кто-то боится отменить проект. Или когда компания решает заработать денег (все-таки игры — про бизнес), но делает это настолько коряво, что расстраивает даже самых лояльных поклонников. Или когда издатель отдает некогда легендарный бренд в руки людей, которые не обладают нужным опытом и экспертизой. Поэтому нельзя просто взять и перезапустить франшизу с нуля. Иногда классика должна оставаться классикой.

Обсудить