Оглавление

Игра на эмоциях: как FIFA Ultimate Team использует психологию для заработка

Рассказываем, как связаны футбол, коллекционирование, журналы с карточками, когнитивные предубежденности, психология поведения и наше желание верить во что-либо

Каждый год поклонники и хейтеры серии FIFA ругают разработчиков, саркастично шутят на тему геймплея и отсутствия значимых изменений («одна и та же игра»), называют режим Ultimate Team нечестным («кто тратит деньги и получает лучшие карточки, тот и сильнее»), а заодно не упускают возможности расписать в колоритных выражениях, насколько жадная и бесчеловечная компания Electronic Arts, которая ради благосостояния и красивой отчетности готова идти по головам.

Правда в том, что EA действительно очень прагматичная и расчетливая корпорация. Порой настолько, что некоторые действия идут во вред собственной репутации или нарушают рамки дозволенности, отчего время от времени по интернету прокатываются протестные волны. Обвинения, которые озвучивают критики, не беспочвенны. Серия FIFA и ее режим Ultimate Team — основные локомотивы корпорации — давно используют агрессивные способы монетизации (в основном лутбоксы). Этичность таких методов обсуждают не только коллеги по индустрии, но и правительства европейских стран (Великобритания, Нидерланды и Бельгия).

Однако действия EA — только часть общей проблемы, которая гораздо глубже и шире и которая затрагивает многих участников. Вокруг игры возникла целая индустрия с турнирами, звездами, блогерами, футболистами, мошенниками и людьми, которые готовы и не готовы тратить деньги. В этом тексте мы попробуем объяснить, как культура боления (не простудой, а за команду) и коллекционирование журналов с наклейками связана с Ultimate Team, как возник режим и почему его прозвали pay-to-win, и как сами пользователи неосознанно обманывают себя из-за сформировавшихся стереотипов.

Контекст: культура боления за команду, влияние журналов с наклейками на поклонников футбола и цена самих карточек







Дети, которые росли в 90-е и 00-е, хорошо помнят коллекционные журналы Panini по играм, крупным футбольным чемпионатам и региональным лигам. Для них нужно было покупать наборы с карточками, которые затем вклеивались внутрь. Повторки лепились на обложки тетрадей или учебников или обменивались среди любителей, если такие встречались. По механике все это ничем не отличалось от бустеров Magic: The Gathering. Тут тоже есть своя градация по типу редкости, популярности и формату карточек (обычная или блестящая). Стоимость каждой наклейки при покупке или обмене на вторичном рынке как раз зависела от этих факторов, которые за 30 лет ничуть не изменились.

Несмотря на то, что бизнес Panini давно не ограничивается только спортивной и игровой продукцией, по-настоящему движущей силой был и остается футбол. Поклонники футбола очень эмоциональные и азартные, в меру эмпатичные и по-своему набожные люди, которые невероятно ценят моменты. Для настоящего фаната, который всем сердцем и душой переживает за любимую команду, просмотр матча дома или на стадионе (особенно на стадионе) равносилен походу в храм на службу. Порой даже не важно — победила любимая команда или проиграла. Это стиль жизни. Иногда настолько сильный, что ежегодно в разных участках мира болельщики оказываются в центре внимания.



Вот, например, трогательная история про Дэвида Клафа — поклонника английского «Рочдейла» из «Лиги 2». При жизни он распространял билеты клубной лотереи и таким образом принес команде более £500 тыс. (столько же они заработали на трансферах за 11 лет). После смерти болельщики поставили ему памятник, а сама команда навсегда вписала его имя на стадионе. Или вот история про норвежца Андре, который влюбился в бразильскую команду «Сантос», переехал на другой континент, стал жить на два дома, устроился в агентство профессиональным скаутом и одним из первых открыл таких игроков, как Эдер Милитао («Реал Мадрид»), Ришарлисон («Тоттенхэм»), Антони («Манчестер Юнайтед»), Родриго («Реал Мадрид») и других. Последний, кстати, давний друг норвежца.



Оба случая (а их на самом деле сотни, если не тысячи) показывают, как футбол на ровном месте создает ценность для поклонника. Коллекционирование вещей дополнительно увеличивает ее (истории пользователей Sports.ru в 2017 году дополнительный тому пример).

Атрибутика любимой футбольной команды воспринимается болельщиками совсем не так, как обычными людьми. Лимитированные коллекции (или просто красивые вещи) шарфов, футболок, плакатов, флагов имеют большую ценность и значимость среди поклонников клуба. Особенно если они с автографами игроков. Посмотрите, как фанаты встречали Поля Погба в разных местах, когда он приехал на медобследование в «Ювентус». А уж про Месси, Роналду, Холланда, Мбаппе, Де Брюйне, Бензема и вовсе нечего говорить. Порой ради встречи с кумирами люди идут на безумные поступки: выбегают на поле, проплывают километр до яхты или караулят их в отеле.



Журналы — тоже важная часть коллекционного ритуала у фанатов. Некоторые люди таким образом не просто растягивают увлечение на целый год, но и по ходу сезона собирают моменты, которые ассоциируются с карточками и каким-нибудь значимым событием на поле или вне его. Ведь нет ничего дороже ощущения, когда ты распаковываешь набор, находишь карточку любимого футболиста, который только что отгрузил три гола принципиальному сопернику. Или карточку суперзвезды, на которую возлагаются большие надежды. Или карточку, за которой ты так давно охотился и которой недоставало для полноты коллекции. Вот так незаметно журнал становится альбомом памятных фотографий и историй. Вдобавок владение особым предметом, который дарит эмоции, становится бесконечным источником хайпа и впечатлений. Порой достаточно взять журнал в руки — и вот ты уже ждешь начало матчей турнира или наоборот погружаешься в эпоху и снова переживаешь яркие моменты.

Однако несмотря на романтику, коллекционирование журналов и наклеек — огромный бизнес. Чтобы заполнить все страницы, необходимо потратить немало денег, что сейчас, что 30 лет назад. Например, англоязычный сайт BBC (заблокирован в России) однажды обратился к экспертам. Им стало интересно, сколько потребуется вложить средств на заполнение альбома Чемпионата мира 2022 в Катаре. При самом счастливом и маловероятном сценарии человеку придется отдать £120 или 8500 тыс. рублей, а при самом обычном и часто встречаемом раскладе — £870 или 61 тыс. рублей.



Такие цены сегодня в порядке вещей, и они продолжают расти. И дело даже не столько в успешности бизнеса Panini (в 2014-м компания заработала $864 млн, после Чемпионата мира в России в 2018 году выручка увеличилась до $1,4 млрд). Компания регулярно должна платить отчисления FIFA и покупать права у региональных лиг, затраты на которые тоже постоянно поднимаются. Другие важные факторы — усложнившаяся логистика и инфляции.

С чего начиналась Ultimate Team: игра на чувствах коллекционеров и попытка создать свой журнал Panini



Режим Ultimate Team придумал продюсер FIFA Мэтью Прайор. Вместе с командой он добавил новый формат в игру, посвященную Лиге чемпионов, — UEFA Champions League 2006–2007, но только на платформе Xbox 360.

Дебютная версия UT была очень похожа на современную. Пользователь запускал режим, получал набор с карточками (они же лутбоксы), выбирал форму и тренера, формировал состав с учетом позиций, национальностей, предпочитаемой схемы и показателя химии (уровень взаимопонимания на поле, который напрямую влиял не только на действия партнеров, но и их числовые параметры). После он участвовал в матчах или специальных испытаниях и зарабатывал кредиты (внутриигровую валюту). Дальше перед геймером возникал выбор: торговаться с другими игроками на трансферном рынке, собирать собственную коллекцию в специальном журнале (от ее размера зависел уровень награды по итогу каждой встречи) или покупать все новые наборы (бронзовые, серебряные или золотые).

UEFA Champions League 2006–2007


Игрок также следил за количеством контрактов у футболистов, улучшал навыки перед игрой, лечил травмы и пополнял менеджерскую команду, которая добавляла дополнительные бонусы карточкам-расходникам (их было 5 типов: руководитель, главный тренер, тренер вратарей, тренер по физподготовке и глава медицинского штаба).

«[Режим Ultimate Team] был основан на эмоциональной связи, которая возникала, когда вы, будучи детьми, обменивались [карточками] игроков на площадке, — рассказывал Мэтью Прайор в интервью Polygon. — Ключевая идея строилась вокруг философии — запечатлеть эмоциональный контакт, волнение и непреодолимое желание открыть набор с карточками, разочарование, если вам попался не тот игрок, или радость, если досталась суперзвезда».

А чтобы эта связь возникла, авторы использовали особые анимации и настоящие фотографии футболистов. Эту идею лично отстаивал Мэтью Прайор. Он считал, что только за счет реалистичных изображений можно добиться необходимого эффекта.

«Мы дали пользователю уникальный игровой опыт. Он не просто играл за «Манчестер Юнайтед», он мог сделать собственную команду — уникальную и близкую по духу лично для него», — объясняли разработчики. Иными словами, пока пользователи путем долгих переговоров переманивали к себе суперзвезд вроде Зидана и Роналдиньо в режиме карьеры, игрок в Ultimate Team мог зайти на аукцион, купить нужную карточку, а после хвастаться составом мечты перед остальными геймерами (перед стартом каждого матча участникам показывали составы друг друга, эта традиция сохраняется до сих пор).

В 2009-м Electronic Arts пробует не только сыграть на чувствах любителей журналов и поклонников футбола, но и выйти в онлайн сразу на нескольких платформах, включая PC и PlayStation 3. К тому моменту компания предпринимала лишь скромные попытки по созданию многопользовательского опыта и по сути упускала тренд, заданный World of Warcraft. Ultimate Team должен был стать большим экспериментом и отправной точкой для нового поколения игр серии.

FIFA 2009 Ultimate Team


Режим появился в виде дополнения для FIFA 2009. Визуально он все еще сильно походил на альбомы Panini. Игрок платил за доступ $10 и получал базовый набор с карточками, после чего повторял тот же самый цикл, что и в 2007-м. Однако в режиме хватало нововведений — например, на трансферном рынке появились возможности для аукциона: пользователь мог торговаться за понравившуюся карточку, перебивая ставку своей, или покупать сразу за установленную цену.

Уже тогда разработчики добавили в первую версию возможности для микротранзакций на PlayStation 3 и Xbox 360. Вот как Мэтью Прайор объяснял необходимость в интервью Gamespot:



«Когда мы позволили игрокам покупать наборы [за настоящие деньги], мы посчитали важным, чтобы это был всего лишь быстрый способ получить предметы, которые и так можно заработать. Мы не хотели создавать ситуацию, при которой геймеры, решившие купить наборы, имели преимущество перед теми, кто заработал их с помощью внутриигровой валюты. По сути, покупка наборов за наличные — короткий путь. Если у вас нет времени много играть и копить монеты, вы можете купить любой набор за наличные».

Именно эта философия стала, с одной стороны, проблемой для будущих игр франшизы, а с другой — ее успехом.

Как только Эндрю Уилсон на пару с Прайором довел идею Ultimate Team до совершенства, прибыль Electronic Arts полетела вверх: в 2015-м чистая выручка карточного режима составила $587 млн, а в 2021-м — $1,62 млрд. Правда, в процессе менеджмент допустил немало ошибок, что сказалось на сообществе и собственной репутации.

Как ошибки Electronic Arts с Ultimate Team испортили репутацию продукту, привлекли внимание государственных органов и создали токсичную культуру из блогеров, стримеров и теневых площадок





В первых версиях Ultimate Team разработчики были не слишком оригинальными и щедрыми. Геймер проходил обучение, получал стартовый набор с карточками, а после соревновался с другими пользователями, пока не надоест. В игре были дивизионы, но они ничего особо не значили, поскольку не всегда отображали уровень реальных соперников. Никакие награды, кроме нескольких тысяч монет, за выступления не полагались (вот как это было в FIFA 14). Внутриигровая валюта зарабатывалась в основном за участие в матчах. Получаемый доход можно было увеличить за счет временных усилений на 500 и 1000 монет. Они приобретались за особые очки в дополнительном магазине (баллы накапливались за каждую успешно завершенную встречу). Там же предлагали купить мячи, бутсы и экипировку от спортивных брендов.

Тем не менее до 2017 года, пока не появились режимы Squad Battles, Rivals, Champions, Испытания подбора команды (ИПК), более богатые системы еженедельных наград, целей и заданий, авторы не давали никаких инструментов людям, чтобы те могли сколотить небольшое состояние и собрать конкурентоспособную команду. Перед ними стоял выбор: постоянно участвовать в матчах или покупать FIFA Points (еще один тип валюты, приобретается за реальные деньги, с ними есть отдельные психологические уловки, которые заставляют геймеров неосознанно тратить еще больше).

Из-за акцента на «поинты» и очень дорогие наборы, в которых с высоким шансом (примерно больше, чем 10%) встречались лучшие по характеристикам футболисты, геймеры прозвали монетизацию FIFA — pay-to-win (термин используется в контексте, когда один игрок получает преимущество за деньги перед остальными). С тех пор стереотип никуда не делся. И это несмотря на то, что у геймеров стало гораздо больше возможностей вести борьбу на равных с теми, кто платит.



Трансферный рынок (аналог аукциона) тогда был не слишком волатильным. Цены на карточки держались примерно на одном уровне и не сильно падали. Но это продолжалось ровно до тех пор, пока не возникли черный рынок и теневые конторы, которые предлагали за реальные деньги получить большую сумму монет (только тогда аукцион начал проседать, подробнее об этом ниже). Достать из набора по-настоящему редкого футболиста было крайне непросто. И если удавалось, на YouTube подобные ролики с реакциями собирали сотни тысяч просмотров, а то и вовсе миллионы.

Блогер W2S прославился своими видео на весь мир. Он вывел в абсолют эпатажное поведение в кадре, которое подхватили остальные (в ролике он мог разбить стул, пару дорогих телевизоров и потратить несколько тысяч долларов на лутбоксы). Впрочем, он был такой не один. Кричать на камеру, материться, ходить на голове, приговаривать что-нибудь или как-то двигаться во время открытия наборов — все это стало нормой и частью массовой культуры.

Однако подобные видео набирали бешеные просмотры не только из-за поведения и охоты за яркими эмоциями. Дополнительным фактором стало отсутствие доступности: зрители смотрели, как кому-то выпадает редкая карточка Месси или Неймара, потому что сами они не могли ее себе позволить (и это породило целую череду заблуждений, пока сами разработчики не стали писать о шансах под наборами). Впрочем, для людей с зависимостью возникал обратный эффект, о котором сейчас исследователи часто говорят: под воздействием таких видео люди вне зависимости от статуса и состояния наоборот срывались и тратили деньги (иногда последние), чтобы достать желаемую карточку (как правило, безуспешно).

43 259 282 просмотров — рекорд на YouTube по запросу Fifa Pack Opening


Так сформировалась культура, когда блогеры и стримеры тратят баснословные деньги, чтобы часами сидеть и открывать наборы с карточками. Со временем она переросла в культ, когда уже неважно, что происходит с игрой и как она ощущается. Важно только, каким количеством редких версий футболистов ты владеешь. Даже сегодня в дни запуска каждой последующей части FIFA вы не увидите людей на стримах, которые бы сидели и непосредственно играли. В основном они вытряхивают лутбоксы и только потом переходят к действию.

Впрочем, роль создателей развлекательного контента для FIFA не ограничилась только открытием наборов с карточками. Чтобы удержать внимание аудитории, они либо придерживались формата: снимали видео с челленджами в духе, кто забьет ударом слёта или попадет в крестовину, и устраивали коллаборации со звездами (в России в конечном счете это привело к созданию любительских футбольных клубов «Амкал» и 2DROTS). Либо, что было проще, постоянно выпускали ролики об игровом процессе: обучающие или критикующие. Первый тип контента, как правило, нацелен на разбор ключевых механик и помощь в освоении игры. Второй призван дать обратную связь для разработчиков и показать аудитории, в каком состоянии находится FIFA.

В теории все это звучит разумно. На практике из-за специфики алгоритмов платформ и того же YouTube блогеры (не все, но многие) приукрашивают ситуацию в заголовках и в оформлении (картинки с открытом ртом, поднятые руки, выпученные глаза), заранее искажая таким образом восприятие аудитории и настраивая ее на определенный лад. Основная проблема в том, что за последние 10 лет такого контента накопилось слишком много, и порой в нем трудно разобраться, где правда (а у EA действительно далеко не каждая часть выходила идеальной, были совсем поломанные механики, будь то навесы, пасы на ход, слишком высокая скорость и слабая защита), а где приукрашенная ложь ради просмотров и лайков (но это болезнь всех современных медиа без исключений, касается в том числе и крупные СМИ).



При этом сама EA не создала и не поспособствовала возникновению независимых аналитических баз и источников по сбору статистики, на которые можно опираться. Помимо этого, за все эти годы компания так и не попыталась создать площадку для адекватного общения и ведения диалога с аудиторией. Последствия этих решений ощущаются и сегодня.

Еще одним следствием политики Electronic Arts стал рост нелегальных контор и мошенников. Если первые за реальные деньги предлагали начислить большое количество монет (для этого использовались карточки с большой максимальной ценой, которая назначалась в зависимости от оплаченной суммы), то вторые попросту обворовывали пользователей.

Среди мошенников был популярный англоязычный блогер Крейг NepentheZ Дуглас. Вместе с бизнес-партнером Диланом Ригби он создал сервис FUTGALAXY, который рекламировался на собственном же канале. В 2017 году британский суд признал бизнесменов виновными в пропаганде лотереи и незаконной рекламе азартных игр среди несовершеннолетних. Дуглас заплатил штраф в £91 тыс., Ригби — в £174 тыс. Сегодня NepentheZ продолжает снимать видео. На него подписаны почти 2 млн человек. Однако реклама ограничивается одеждой и геймерской периферией.



Что касается основной массы блогеров, то они продолжают продвигать теневые конторы и получать от них бонусы (размер рынка невозможно оценить, убытки ЕА на этом поле — и подавно). Только меньшинство занимается развитием страниц на Patreon и дает платные уроки. Нелегальный бизнес затрагивает как популярных создателей контента, будь то Ovvy и KRASI, так и менее раскрученных ребят с аудиторией в пару тысяч человек.

Сама EA против серых схем. Разработчики не раз предупреждали и блокировали аккаунты пользователей за мутные операции с монетами и покупку их на стороне. Однако компании, действующие незаконно, по-прежнему процветают, а самой EA в силу безвыходности ничего не остается, кроме как сотрудничать с тем же Ovvy, который в 2022 году подписал контракт с корпорацией и выпустил на своем канале несколько десятков обучающих видео для продвижения FIFA 23.

Популярность роликов с блогерами, которые открывают наборы с карточками, охват теневого бизнеса, истории мошенничества — все это со временем привлекло внимание государственных ведомств и организаций. В Нидерландах, Бельгии и Великобритании местные суды и органы власти стали анализировать ситуацию и искать параллели между лутбоксами и азартными играми (и ученые действительно нашли). В двух случаях EA удалось победить в многолетних разбирательствах и избежать многомиллионных штрафов. И только в Бельгии игра попала под законодательство об азартных играх.



В апреле 2022-го Государственный совет Нидерландов (консультативный орган, перед внесением законопроектов правительство обязано советоваться с ним) постановил, что лутбоксы в FIFA не нарушают правил честной игры. Затем в июле того же года власти Великобритании сообщили игровым компаниям, что они не будут принимать никаких ограничивающих законов, если те смогут защитить детей и людей с зависимостью от азартных игр (и это несмотря на заключения исследователей, которые признали наличие связи между лутбоксами и психологическими проблемами), в противном случае правительство пойдет на радикальные шаги.

EA пока не отказывается от лутбоксов, но в последние годы активно идет навстречу пользователям. По крайней мере, с каждой частью награды для геймеров становятся лучше, а планка по их достижению — ниже. Все это было бы невозможно, если бы компания не стала мишенью для критики общественности и властей разных стран.



Игра на чувствах превосходства, личные предубеждения и когнитивные искажения: как мы сами себя обманываем и чему нас учит Майкл Шермер на примере FIFA 23



В тексте про экономику free-to-play игр мы подробно разбирали влияние лутбоксов на человека, возникновение зависимости от азартных игр (14 из 20 крупных исследований это подтверждают) и конкретные уловки, которые используют разработчики, чтобы заставить аудиторию платить. Многое из того, о чем говорится в материале, актуально для любой части FIFA, включая последнюю. Например, EA использует модель дефицита с двумя типами валют, ограниченные акции, промо-наборы и лимитированные коллекции карточек. Иными словами, создатели играют на человеческих эмоциях, будь то боязнь упущенных возможностей и неприятие потерь, или уязвимостях мозга, как например в случае с неверными представлениями о шансах (и это несмотря на то, что сами авторы четко прописывают шансы у каждого типа лутбоксов).

Но есть и другого рода заблуждения, которые как на руку разработчикам (хотя они на них не влияют), так и не очень. Есть когнитивные искажения, которые влияют на оценки аудитории, выводы и восприятие продукта. Они возникают самопроизвольно без всяких на то причин. Американский историк и популяризатор науки Майкл Шермер в своей книге «Тайны Мозга: Почему мы во всем верим» объясняет такую особенность эволюционным развитием.



Если человек в древние времена предполагал, что в траве шуршит опасный хищник, но оказывалось, что это просто ветер, то он допускал ошибку первого рода, именуемую ложноположительным срабатыванием. «То есть вы обнаружили несуществующий паттерн, связали (А) шорох в траве с (В) опасным хищником, тогда как это в случае А не связано с В», — пишет Шермер.

Если человек в другой ситуации считал, что шорох в траве — ветер, а оказывалось, что хищник, то он допускал ошибку второго рода — ложноотрицательное срабатывание: веру в нереальность того, что реально. Получалось, что человек упускал настоящий паттерн и становился обедом. Его гены, если не сохранилось потомство, в сущности пропадали, и таким образом происходил естественный отбор.

Шермер считает, что «наш мозг — создатель убеждений, эволюционировавшая машина для распознавания паттернов», поскольку наш вид (homo sapiens) находил закономерности особенно успешно. Сам по себе процесс он называет социативным обучением или же паттерничностью — «склонностью находить значимые паттерны как в значимых, так и не в значимых шумах».

«В ходе естественного отбора предпочтение отдавалось когнитивному процессу предположения, что все паттерны реальны и что вся паттерничность отражает действительно существующие важные явления», — пишет Шермер.



В 2008 году биологи Кевин Фостер и Ханна Кокко опубликовали статью «Эволюция суеверного и подобного суеверному поведения». В ней они рассказали и доказали, что «неспособность индивида, в том числе человека, присваивать причинные вероятности всем цепочкам событий, происходящих вокруг него, зачастую вынуждает этого индивида смешивать причинные ассоциации с непричинными. Отсюда явно следует эволюционное рациональное объяснение суеверия: естественный отбор отдает предпочтение стратегиям, при которых образуется много неверных причинных ассоциаций (как в наших двух примерах ниже), чтобы выявить среди них необходимые для выживания и воспроизведения».

Или же, если снова обратиться к Шермеру: мы верим в странное и удивительное просто потому, что у нас есть потребность верить в то, что не является ни странным, ни удивительным. Поэтому предубеждения, как и суеверия и магическое мышление, — не ошибки когнитивной функции, а естественный процесс обучения.



К чему была нужна эта предыстория? Все дело в том, что на примере FIFA 23, как и в любой другой части футбольного симулятора, очень легко отслеживать разного рода когнитивные искажения, предубежденности и стереотипы. Нет никакой статистики или платформы для анализа, которые могли бы выявить закономерности и сказать «да, все действительно так» или «нет, вы ошибаетесь». И в том, и в другом случае все крайне субъективно.

Представление о футбольном симуляторе формируют опыт, эмоционально окрашенные ролики на YouTube и посты в социальных сетях, что довольно точно попадает под определение народной арифметики (одна из форм паттерничности). Это наша природная склонность ошибаться в оценке вероятностей, мыслить категориями личного опыта, а не статистики, сосредоточивать внимание и держать в памяти краткосрочные тенденции и малочисленные периоды.

Вот два примера из множества: внезапное ускорение Холланда в штрафной и удар, который вратарь должен был отбить ногами, но мяч почему-то пролетел сквозь него. Вероятно, в обоих случаях пользователи словили баг. Однако в комментариях рассуждения уходят сильно дальше темы. Люди считают, что у FIFA 23 получился слабый, нерабочий, полный шероховатостей и недочетов геймплей, а такие ситуации — частое явление. Но на том же Reddit нет массовых публикаций с такими примерами. Наоборот, аудитории нравится по самым разным причинам.

Получается, не правы те, кто жалуется, а мы слышим только их? Проблема преувеличена? По факту, мы не знаем. У нас нет цифр на руках. То, что мы видим, безусловно, вызывает вопросы и требует вмешательства комьюнити-менеджера, который бы пояснил ситуацию и дал ей оценку. Но этого не происходит. Поэтому только ближайшее обновление способно ответить на вопросы. Однако даже пары таких примеров достаточно, чтобы человек составил впечатление о продукте или наоборот еще раз убедился в собственных выводах. Ведь риторика, что в игре все плохо, звучит уже 15 лет (это действительно так, посмотрите комментарии под текстами и видео о прошлых частях серии), и из года в год она не меняется.



Шермер такое поведение связывает с когнитивной предубежденностью — одной из форм когнитивных искажений («допускаемые нами систематические ошибки, основной источник которых кроется в самих принципах функционирования познания»). Так как мы склонны искать и находить подтверждающие доказательства в поддержку уже имеющихся предубеждений и игнорировать или по-другому интерпретировать доказательства, которые их не подтверждают, то зачастую во многих ситуациях заранее знаем ответ.

В случае с любой частью FIFA разработчики могут рассказывать, о чем угодно: если нам что-то не понравилось в прошлой игре и мы посчитали себя обманутыми, мы и дальше будем находить соответствующие доказательства, даже если с игрой все в порядке. То же самое касается и споров о политике, религии, теорий заговора, инопланетных правительств, тайных организаций и чего угодно.

Ретроспективная предвзятость — склонность реконструировать прошлое в соответствии с нынешними знаниями. В реальной жизни когнитивное искажение возникает всегда после крупных событий, войн и прочих крупных бедствий. У поклонников FIFA это всегда выражается в сожалении, если потраченные деньги на игру или наборы с карточками не подарили ожидаемого результата («А я ведь знал, что игра плохая» или «чувствовал, что мне ничего не выпадет»).



Или слегка другая ситуация. Мы оправдываем себя за трату средств на игру, потому что так или иначе получили лучших игроков и заработали вагон монет, несмотря на то, что есть нечего. Такое искажение называется предвзятостью самооправдания. Это наша с вами склонность логически обосновывать решения постфактум, чтобы убедить себя в том, что мы поступили правильно или наилучшим образом. Потом мы наверняка потратим еще и будем успокаивать себя тем, что нам выпала достойная карточка, а не футболист мечты. Но это совсем другая история.

Еще одна психологическая предвзятость — склонность к статусу кво или эффект владения: нежелание человека менять устоявшийся порядок вещей, который хорошо работает и полностью нас устраивает. В контексте видеоигр это искажение включается тогда, когда разработчики так сильно и радикально меняют геймплей, что мы не готовы переучиваться. В случае с FIFA это происходит постоянно. Именно это искажение является одним из источников недовольства. Например, нам не нравится новая часть не потому, что она плохая, а потому что меня заставляют переучиваться, а я не хочу, мне и раньше хорошо было, поэтому и пасы тут плохие, и скорость не работает, и вообще одно разочарование. Получается, мы транслируем одну мысль, но не осознаем, что причина совсем в другом. С пасами и скоростью может быть все нормально.



Предвзятость авторитета — склонность ценить мнение авторитетов, особенно при оценке того, в чем мы не разбираемся — особенно ярко проявляется в спорах, когда участники транслируют не собственное мнение, а навязанное им со стороны. В FIFA 23 лучшим доказательством этого являются схемы, тактики и составы от блогеров, которые настраивают нас на то, что именно благодаря им мы станем побеждать (хотя на самом деле в каждом случае речь идет о мастерстве, стиле и собственных предпочтениях). И хотя все они апеллируют к метагейму, нет никаких статистических данных, которые бы подтверждали их выводы. Все держится на личных оценках и наблюдениях ровно до того момента, пока кто-нибудь не придумает оригинальную идею и обыграет всех. После этого метагейм снова обновится.

Другой тип предубеждений связан с локусом контроля (наиболее распространенный паттерн, который приводит к ошибочным выводам). Из-за того, что режим Ultimate Team полностью построен на цифрах, игроки могут никогда не узнать и не понять важность и влияние каждой характеристики. Если только самостоятельно не полезут искать, как устроены новые механики и какие параметры футболистов влияют на ту или иную систему (а разработчики публикуют такую информацию за месяц до запуска). Поэтому после очередного поражения человек не всегда способен понять, что повлияло на результат.

Если человек утверждает, что собственные ошибки (неудачные действия в защите или нереализованные моменты), тогда речь идет о внутреннем локусе контроля. «Такие люди склонны считать, что они добиваются результата и контролируют обстоятельства», пишет Шермер.

Если игрок винит окружающих или обстоятельства, то мы говорим о внешнем локусе контроля. Люди такого типа убеждены, что «обстоятельства не подвластны, а все происходящее с ними определяют внешние факторы». Иными словами, «у него лучше и дороже игроки, у меня слабый состав, пинг плохой, весь матч я лагал, мяч не летел, защитники творили фигню» и т.д. Люди с последним типом, вероятно, более склонны тратить деньги на лутбоксы. Ведь им нужное самое лучшее, иначе победить им не дано.



Ну и напоследок. Иллюзорная корреляция — когнитивное искажение, при котором восприятие причинно-следственной связи между двумя наборами переменных, между которыми нет этой связи, или переоценка связи между двумя переменными. Считается одним из способов формирования стереотипов.

В контексте футбола искажение лучше всего проявляется на примере женских лиг, которые впервые появились в FIFA 23. Разработчики собираются расширить идею и добавить вскоре женскую лигу чемпионов. Фанатам такие новости не очень нравятся, среди них принято считать, что женский футбол не такой техничный, что он никому не интересен, что он скучный и вообще пускай на кухню идут. Однако зрительская посещаемость стадионов на 90 тыс. человек, большие контракты и раскрученные хайлайты с финтами и красивыми голами говорят об обратном. Сегодня это одно из самых быстрорастущих и привлекательных направлений в спорте.

***

На самом деле когнитивных искажений гораздо больше. Это и наша склонность примыкать к большинству (предвзятость стадности), и желание уделять больше внимания негативным событиям, новостям и комментариям (предвзятость негативизма), и стремление вспоминать событие прошлого как более позитивные, чем на самом деле («а вот раньше было лучше» или предвзятость радужной перспективы).

Погружаться в контекст, как и разбираться в уловках нашего мозга, необходимо для того, чтобы мы могли разобраться во всех тонкостях любой ситуации.

Electronic Arts действительно удалось превратить идею коллекционных журналов со стикерами в один из самых прибыльных источников дохода, который дарит радость и удовольствие миллионам. Но в то же время режим Ultimate Team стал источником проблем как для обычных людей, так и для самих разработчиков. Ведь из-за этого их инновации далеко не всегда заметны, а некоторые игровые форматы и вовсе кажутся заброшенными. Но об этом мы поговорим в рецензии.

Обсудить