Оглавление

Игроки против игровых компаний: история войны

Расправа над скандальными DLC, укрощение Microsoft, и порт, которого не должно было быть, но он все равно вышел

Совсем недавно отгремел скандал со Star Wars: Battlefront 2, вызванный сомнительной, как решили фанаты, монетизационной политикой EA. Пламя народного негодования разгорелось настолько жарко, что в скором времени о лутбоксах заговорили почти все главные новостные сайты интернета, а издатель вынужден был пойти на уступки и временно убрать микроплатежи из своей игры. Скандал вокруг Battlefront — наглядное доказательство того, что игроки могут влиять даже на богатейшие корпорации. Более того, это далеко не первая история подобного рода: сегодня мы расскажем о других противостояниях между издателями и игроками, которые закончились победой последних.

DLC за предзаказ





Дополнительный контент в качестве награды за предварительный заказ — стандартная практика в игровой индустрии. Тем не менее, в 2016 году именно из-за такого маркетингового хода многие фанаты пригрозили бойкотировать Total War: Warhammer. Дело в том, что за оформление предзаказа авторы игры сулили подарить воинов Хаоса. Для множества ценителей «Вахи» это чуть ли не самая важная фракция, поэтому они решили, что разработчики умышленно вырезали хаоситов из новой Total War и вынесли их в бонусное дополнение, чтобы повысить продажи игры до релиза

Видео с анонсом дополнения собрало почти 50 тысяч дислайков и тысячи гневных комментариев. Игроки также минусовали все последующие трейлеры Total War: Warhammer, пока Creative Assembley наконец не отреагировала. Студия приняла решение бесплатно отдавать расу Хаоса всем покупателям игры в течение недели после релиза. Таким образом, у фанатов Total War отпала необходимость вслепую оформлять заказ задолго до появления игры на полках, не видя ни единой рецензии. Кроме того разработчики пообещала больше никогда не повторять эту ошибку и не выпускать по-настоящему важные фракции в виде ранних DLC.



Другой случай, когда игровая компания навлекла на себя народный гнев из-за предзаказов, — скандал вокруг маркетинговой кампании Augment Your Pre-Order, которую придумали издатели Deus Ex: Mankind Divided. В Square Enix решили привязать объем бонусного контента к количеству оформленных предзаказов. То есть, если бы игру до релиза купили несколько десятков тысяч человек, им открылся бы доступ к цифровому артбуку. А если число ранних покупателей оказалось бы еще больше, то к артбуку добавился бы комикс, новелла и дополнительная игровая миссия.

Поклонники серии посчитали акцию несправедливой по отношению к покупателям, причем эту точку зрения разделили многие новостные сайты и популярные видеоблогеры. В результате, Square Enix отказалась от идеи Augment Your Pre-Order и приняла решение отдавать весь бонусный контент разом всем владельцам предзаказов, не дожидаясь, пока их число достигнет критической массы.

Успешная петиция





Первая часть Dark Souls вышла на консолях в 2011-м, и поначалу ее издатель не планировал выпускать игру на PC. Тем не менее, уже в следующем году на официальных форумах один из представителей Bandai Namco предположил, что начальство может дать PC-версии зеленый свет, если игроки докажут, что действительно мечтают о порте. В интернете без промедления создали по этому поводу петицию, которая быстро собрала необходимые 90 тыс подписей. А уже в августе 2012-го Dark Souls вышла на компьютерах, и ее впечатляющие продажи, которым не помешало даже кошмарное качество порта, продемонстрировали разработчикам, что с PC-рынком следует считаться.

Фиаско с Xbox One





Когда Microsoft впервые показала миру Xbox One в мае 2013 года, игроки остались мягко говоря недовольны. Во-первых, всех смутил тот факт, в новой версии Xbox нельзя было выключить Kinect: по оригинальной задумке, он должен был постоянно следить за владельцем консоли, что само по себе вызывало ряд вопросов. Во-вторых, Microsoft планировала сделать так, чтобы Xbox One требовал от игроков стабильного подключения к интернету: пользователь терял бы доступ к своим играм, если в течение 24-х часов ни разу не входил в сеть. В компании открыто заявили, что пользователи, у которых нет надежного интернета (а таких на удивление много даже в США), для Xbox One не целевая аудитория. Ну, а в-третьих, Microsoft хотела ввести региональные ограничения для игр и полностью остановить продажу подержанных дисков при помощи специальных меток (в подробности этого процесса компания не вдавалась).

Фанаты Xbox приняли анонс в штыки и объяснений Microsoft слушать не желали. Этой ситуацией грамотно воспользовалась Sony, которая на E3 2013 только и делала, что отпускала колкости в адрес своего главного конкурента. Создатели PlayStation заявили, что PS4 будет работать без подключения к интернету, а ее диски можно будет спокойно перепродавать или одалживать друзьям без каких-либо ограничений. Когда даже самые хардкорные поклонники Xbox заговорили об очевидных преимуществах консоли Sony, в Microsoft наконец приняли решение отказаться от сомнительных задумок. Тем не менее, ущерб был причинен: в результате этого скандала Xbox One сильно отстала по продажам от PlayStation 4.

Платные моды в Steam





В апреле 2015 Valve анонсировала платные моды в Steam Workshop: у авторов модификаций появилась возможность продавать их за деньги. Первой игрой, в которую внедрили эту экспериментальную систему, стала SkyrimSkyrim. Возмущение игроков не заставило себя ждать: многим не нравилась идея платных модов сама по себе, другие были недовольны ее реализацией. Например, пользователей злило, что Valve получала аж 75% прибыли с продажи фанатского дополнения, тогда как сам создатель модификации довольствовался четвертью суммы. Кроме того, в Steam Workshop не было нормального контроля качества, поэтому на витрине регулярно появлялся откровенный мусор, вроде золотой картошки за $10 или напарника-курицы за 49 центов. К тому же, некоторые моддеры просто крали чужие модификации, бесплатно распространявшиеся в интернете, и выставляли их на продажу под видом собственного контента.



Гнев по этому поводу игроки выплескивали везде, где только могли: строчили посты на Reddit, выпускали пар на форумах Steam. Сама Skyrim, ставшая полигоном для новой идеи Valve, превратилась в мишень для негативных рецензий в Steam, которыми ее буквально завалили. Гейб Ньюэлл попытался лично утихомирить протестующих и высказался на том же Reddit в защиту своей компании, однако в ответ получил лишь новую порцию критики. Не выдержав прессинга, Valve убрала платные моды из Steam всего через 4 дня после их появления, вернула пользователям деньги и публично извинилась.

Правда, спустя 3 года история эта получила неожиданное и по-своему забавное продолжение. Компания Bethesda, издатель и разработчик Skyrim, самостоятельно вернулась к идее платных модификаций, запустив сервис Creation Club. И на этот раз игроки, хоть и поворчали, но таких же массовых протестов устраивать не стали.

Разработчики с издателями давно любят повторять, что прислушиваются к мнению фанатов. Это даже превратилось в своеобразную индустриальную мантру. Но, чем дальше, тем чаще компаниям приходится не просто декларировать свое свое внимательное отношение к желаниям игроков, а действительно вносить коррективы в собственные планы, реагируя на недовольство “снизу”. Причем зачастую изменения, на которые они идут, весьма существенны. Рискнем предположить, что и происходящее сейчас — не предел, а в будущем участники индустрии будут вынуждены еще теснее общаться и работать с игроками. Надеемся, видеоигры от этого станут только лучше, а иначе зачем вообще это все?

Обсудить