Оглавление

Игровые условности, которые бесят

Они должны были подарить нам комфорт и веселье, но вместо этого раздражают и ломают достоверность

Обычное дело — критиковать сценаристов очередного блокбастера, если герои ведут себя, как нам кажется, нелогично. Аргумент, что в реальной жизни люди под влиянием стресса руководствуются не рассудком, а стремительно меняющимся балансом различных гормонов, не работает. Просто потому, что излишний реализм делает художественное произведение скучным и, как ни парадоксально, менее убедительным.
Правило работает и для видеоигр. Чтобы мир на экране казался достоверным, а внутренняя логика работала в связке с игровым процессом, необходимы условности. Максимальная реалистичность может сделать игру еще и неимоверно сложной — так, что Kingdom Come: Deliverance покажется легкой прогулкой в парке.
Увы, условности не всегда работают, как задумано, и порой слишком заметны. Некоторые кочуют по разным играм десятилетиями, бросаются в глаза больше остальных и продолжают вызывать вопросы у каждого нового поколения геймеров.

Миллион доспехов и тарелочка борща





Чтобы ограничить инвентарь персонажа, создатели ролевых игр придумали параметр веса. Герой таскает на себе пару сараев советского дачника — в рюкзаке десяток мечей, пара кирас, пяток шлемов, череп тираннозавра. И при этом ловко скачет по горам — пока не найдет перо голубя, которое сломает ему хребет. Пара тонн за плечами не мешали бодро бегать, а две тонны и один грамм повергают авантюриста в грязь лицом и не дают сдвинуться с места.

Еще страннее, когда материал для изготовления оружия имеет вес, а само оружие или боеприпасы — нет. Авторы The Elder Scrolls 5: Skyrim поступили так с металлом для наконечников стрел. Сырье имеет вес, но сделанные из него снаряды невесомы — иначе колчан лучника всегда был бы почти пустым, а сам лук — бесполезным оружием. Модеры, конечно, уже победили эту условность во имя хардкора и страдания.

Каша из топора





Никто не удивляется, как из шерсти космического таракана, крови инфернального крота и серебряной ложки получается ультимативный мастер-меч, а из двух кусков одинакового сыра — зелье сопротивления огню. Диссонанс между ингредиентами и результатом преследовал RPG давно, но иногда с ним пытаются бороться.
Nintendo в The Legend of Zelda: Breath of the Wilds сделала рецепты и сам процесс готовки не только наглядными, но и относительно логичными, когда из условных круп, фруктов и мяса получается рагу из мяса, крупы и фруктового соуса. Правда, иногда из речной форели получается говяжий стейк или что-то подобное, но вектор правильный.

Визуально подражающая «Ботве» Immortals: Fenyx Rising от Ubisoft пошла по пути наименьшего сопротивления и свела крафт к приготовлению волшебного сока из волшебных плодов. Синее зелье из синих грибов, красное — из красных яблок. Логично, но неимоверно скучно и примитивно — действие ради действия, с тем же успехом можно было просто раскидать по игровому миру готовые зелья.

Право неожиданности





Под дубом сундук, в сундуке заяц, в зайце утка, в утке яйцо. А в яйце волшебная кираса, +25 к стойкости и +13 к харизме. Ничего удивительного, обычный вторник в сказочных мирах. Тут иногда из крыс выпадают необходимые по сюжету ключи от подземелий, а из кабанов — мечи. И только из волков очень сложно выбить волчью шкуру, десяток которых просил торговец из соседней деревни.

Несоответствие выпадаемых предметов убитому противнику встречается в играх до сих пор и уже не вызывает диссонанса. Скорее, игрок удивится, если из волка не выпадет горсть золотых монет. В играх с реалистичным сеттингом вроде The Division с этим лучше — с трупов логично собираются патроны, куски прочной ткани, полезная экипировка. Но и разнообразие врагов и ресурсов куда меньше.

Новиградский цирюльник





Обычное дело: побрился налысо, зашел в парикмахерскую, попросил косу до пояса — и вот она! В играх герои так постоянно делают. За небольшую плату парикмахер мгновенно вырастит на черепушке густую шевелюру, хотя минуту назад сам же отполировал этот череп опасной бритвой.

Отдельные игры пытались бороться с такими допущениями. В «Ведьмаке 3» и Red Dead Redemption 2 бороды и волосы растут в реальном времени, и парикмахерам приходится работать с тем, что наросло. А в GTA 5 набор причесок привязан к конкретному герою. Хотя до полного реализма дело все же не доходит — это слишком скучно и лишает игрока возможности менять персонажа при каждом порыве души.

Посторонним В.





Никого не удивляют океаны и непреодолимые горы в играх с открытым миром. И невидимые стены более-менее привычны. Крысы 87 уровня, которые не пускают на поляну рыцаря, минуту назад вырезавшего стадо свирепых кабанов, давно не кажутся чем-то невозможным.

Но если герой взбирается на отвесные скалы и одновременно не способен перепрыгнуть низенький забор, мозг бунтует против такой несуразицы. Не меньше бесит, когда персонаж взламывает сложные бронированные двери, но не в состоянии выбить деревянную с ветхим замком.

Обветшалая дверь из Fallout 3 давно стала притчей во языцех. Для взлома необходим высокий навык, хотя в двери такая дыра, что можно просунуть руку и открыть замок изнутри. Ну и не говорите, что вам никогда не хотелось выбить ногой закрытую деревянную дверь в играх от первого лица. Например, в Resident Evil 7.
Частный случай непреодолимых преград — ломающиеся от одного применения отмычки. За примером далеко ходить не надо: в Resident Evil Village отмычка — драгоценность. Их очень мало на всю игру, хотя замки, которые они открывают, в реальной жизни можно прострелить или даже выломать руками.

Квантовый скакун





Копытный транспорт в играх с открытым миром — вещь крайне полезная. Обычно позвать лошадь свистом можно из любой точки мира — и она придет. Волшебным образом моментально телепортируется из другого полушария, и хозяин не останется посреди болот на своих двоих.

В уже упоминавшейся Breath of the Wild скакун не услышит свист, если отойти слишком далеко. Местные кони более достоверны, чем во многих играх с фотореалистичной графикой и вселенной, более похожей на нашу, нежели сказочный Хайрул. Но именно в «Ботве» мир очень насыщен секретами и событиями. Он вполне подходит для пешего исследования, и лошадь нужна не так часто, как в RPG с бескрайними, но такими пустыми полями.

В последних же невозможность призвать транспорт в любую тмутаракань сделает скакуна попросту бесполезным. Тот случай, когда условность глаза колет, но без нее механика транспорта не работает вовсе.

Оскал капитализма





Случайно купили волшебный меч за 10 000 монет, хотя оружие прямо сейчас герою не так необходимо, как деньги? Попробуйте вернуть товар и получить деньги обратно. Не нарушая упаковки и до истечения 14 дней. Даже не покидая магазин — вот прямо сразу.

Не тут-то было. В сказочных мирах никто не слышал о правах потребителя. Продавец, конечно, примет меч обратно, но вместо 10 000 монет вернет 500. И то — если повезет. Не надейтесь вернуть хотя бы половину стоимости. Экономика в видеоиграх работает по своим принципам, далеким от справедливости или хотя бы законов реального мира. Иначе будет слишком легко, и ценность менеджмента ресурсов и экипировки, важного для многих фанатов RPG, обнулится.

Правда, в отдельных ролевых играх можно прокачивать навыки торговли и красноречия, что может сделать ошибочную покупку не такой болезненной. И это уже не условность — те же навыки точно так же работают и в реальности.



Если начать придираться к малейшим несоответствиям в законах реального мира и игрового, можно предъявить немало претензий, например, к гениальности Кодзимы. В Metal Gear Solid у него сигаретный дым проявляет лазеры сигнализации, а в Death Stranding весьма затруднительна ходьба с большим ящиком за спиной. При этом в первой протез руки подчиняет себе сознание, а во второй из параллельной вселенной лезут какие-то черные твари.

Давайте не будем цепляться к таким мелочам, как красные взрывающиеся бочки и не полностью разрушаемое окружение. Требовать от мира игры полной реалистичности невозможно по определению. Достоверность должна быть умеренной, иначе повредит главному в играх — геймплею и пресловутому «погружению».

Обсудить