Игры для взрослых: 15 квестов, которые повлияли на облик игровой индустрии
Тамплиеры, пираты, байкеры, кролик-садист, Стивен Спилберг, 3 тонны пластилина и другие важные вехи «золотого века» квестов
Последние два десятилетия прошлого века традиционно считаются расцветом жанра квестов. На то есть объективные причины: аркадные игры привлекали в основном детей и подростков, да и домашние консоли покупали прежде всего детям. Квесты же зародились на персональных компьютерах, которые в основном использовали взрослые люди и в основном для работы. Эти пионеры цифрового века были же и первыми гиками, поэтому у них был запрос на вдумчивые истории, фантастику и фэнтези. Текстовые квесты и ролевые игры все еще до боли напоминали настолки вроде Dungeons & Dragons. С появлением более мощных компьютеров и графики (а впоследствии и вместительных CD-дисков) квесты стали главным источником ярких историй в игровой индустрии. Здесь не было каких-то сумасшедших спецэффектов или ураганного экшена, но по мощи воздействия на игрока многие из этих игр не уступали сегодняшним ААА-боевикам, драмам и хоррорам.
Квестами интересовались голливудские знаменитости (в числе первых — Стивен Спилберг), в их создании принимали участие известные актеры. Квесты активно эксплуатировали сеттинги, послужившие источниками вдохновения для современных высокобюджетных игр самых разных жанров. Пираты, тамплиеры, байкеры — все это было в квестах задолго до Assassin's Creed, Uncharted или GTA. Без квестов игровая индустрия была бы совсем другой.
В этой статье мы перечислили 15 игр, которые так или иначе сформировали облик «золотого века» квестов, но ими, конечно, все не ограничилось. У вас были свои любимые квесты, которые не попали в эту подборку? Обязательно поделитесь воспоминаниями о них в комментариях!
King's Quest
В начале 80-х игры выходили преимущественно на игровых автоматах и домашних консолях и старались быть яркими, шумными и компанейскими — так, чтоб перед телевизором собралась вся семья, а в зале автоматов — весь класс. Домашние компьютеры переставали быть диковинкой, но игры на них были в основном текстовыми. Первой компьютерной игрой с какой-никакой графикой стала Mystery House, которую домохозяйка Роберта Уильямс сделала на пару со своим мужем-программистом. Игра имела определенный успех, но настоящую славу Уильямс принесла серия King's Quest.
Первая King’s Quest вышла в 1984 году. Это был первый анимированный квест, и с тех пор серия ассоциировалась прежде всего с (во всех смыслах) сказочной графикой. Сага о приключениях венценосной семьи из волшебного королевства растянулась на восемь частей и почти 15 лет и заглохла благодаря роковому стечению обстоятельств, в результате которых Роберта Уильямс отошла от дел и отправилась путешествовать на своей 21-метровой яхте — ведь с мужем она не только придумала King's Quest, но и основала компанию Sierra, которая стала одной из важнейших корпораций в игровой индустрии 80-х и 90-х. Так что карьера у четы Уильямс завершилась более чем удачно.
Leisure Suit Larry
Игру про сального большеголового коротышку Ларри Лаффера обычно принято вспоминать, когда речь заходит об играх про секс. Разные части этой серии неизменно входили в сборники типа «100 эротических игр в 1», которые можно было найти на пиратских развалах на рубеже веков. Тем не менее, собственно секс и нагота присутствовали в игре лишь в виде недвусмысленных намеков, а картинка на экране почти всегда оставалась довольно целомудренной. Leisure Suit Larry была типичной «озабоченной» комедией, в которой сексуальные темы использовались как повод для шуток различной степени изящества: невзначай показать статую кентавра с огромными тестикулами, назвать музыкальный дуэт грудастых блондинок «Буфера», включить в очередную часть мини-игру под названием «Где дилдо?», — примерно такие тут были остроты. В Голливуде фильмы с таким содержанием снимают давно и регулярно, и выпуски Leisure Suit Larry вполне достойно смотрелись в их ряду, поэтому серия вышла живучей — только канонических частей существует шесть, а в последние двадцать лет было как минимум три попытки перезапуска.
Monkey Island
Джордж Лукас продал свою компанию Disney в 2013 году, но их взаимное притяжение можно было ощутить за годы до этого. Серия Monkey Island вполне могла бы стать диснеевским мультфильмом, тем более что ее идеолог Рон Гилберт вдохновлялся, в числе прочего, аттракционом «Пираты Карибского моря» (как и авторы одноименной серии фильмов почти десятилетие спустя). История слегка нелепого пирата Гайбраша Трипвуда была вполне типичной сказкой про охоту за сокровищами, обретение большой любви, колдовство и сражение с призраками. Были даже вполне «диснеевские» музыкальные номера. Отличительной особенностью были абсурдные шутки и персонажи, которые к тому времени уже стали визитной карточкой игрового подразделения LucasArts — здесь можно встретить купца с повадками (и внешностью) торговца подержанными автомобилями, пирата-калеку, которому отгрыз руки хищный попугай, и так далее. Они вышли настолько харизматичными, что игра выросла в серию с четырьмя официальными сиквелами, включая перезапуск в сериальном формате силами Telltale Games.
Gobliiins
Одной из самых известных ранних игр Blizzard была игра The Lost Vikings, где три персонажа объединяли свои уникальные способности, чтобы вырваться из плена инопланетян. Однако двумя годами ранее уже выходила игра со схожей механикой. В Gobliiins игрок управлял тремя глазастыми коротышками — условными воином, магом и вором, которые отправлялись на выручку своему королю, спятившему по воле злого колдуна. На каждом уровне-экране требовалось совершить определенную последовательность действий, используя уникальные умения каждого из героев. Логика не была одной из сильных сторон игры: как, спрашивается, обычный человек должен был догадаться, что герою-воину нужно избить ворота, чтобы с висящего на них коровьего черепа отвалился рог, в который мог бы протрубить второй герой, чтобы с дерева упала ветка, которую почему-то должен заколодовать третий герой-маг?! Однако придурковатые задания в сочетании с придурковатым внешним видом создавали специфическое обаяние, которое помогло «гоблинсам» просуществовать как минимум до 2009 года, когда вышла четвертая (и последняя на сегодняшний день) часть серии.
Day of the Tentacle
Номинально Day of the Tentacle — продолжение игры Maniac Mansion 1987 года, но первая часть больше похожа на демо-версию (и ее можно пройти целиком прямо внутри сиквела). Вторая игра получилась и красочнее, и интереснее. Трое героев — ботаник, панк-рокер и бесноватая девица — отправляются в особняк безумного ученого, чтобы помешать разумному щупальцу (!), которое отрастило лапки (!!), захватить мир и построить диктатуру (!!!). В процессе они залезают в неисправную машину времени (оформленную в виде туалетной кабинки), и их раскидывает по трем временным эпохам. В прошлом отцы-основатели США используют особняк в качестве тихого убежища, чтобы написать Конституцию. В будущем особняк стал центром зловещей Империи щупальца. Естественно, герои активно вмешиваются в пространственно-временной континуум и передают друг другу предметы через столетия с помощью игрока (и туалетной кабинки). Таким образом им удается похитить зубной протез у спящей лошади, переделать под свой вкус флаг Соединенных Штатов, взорвать голову Джорджу Вашингтону и все в таком духе.
Sam & Max
Задолго до появления «Южного парка», «Рика и Морти» и прочих мультфильмов для взрослой аудитории провокационный рисованный контент уже водился в видеоиграх. Sam & Max Hit the Road — анимационный квест 1993 года. В главной роли — два частных детектива: добродушного вида пес в фетровой шляпе и смешной кролик с глазами-бусинками. На поверку они оказываются дуэтом беспечных головорезов: буквально за первые пять минут игры эти двое насмерть забивают булыжником безумного ученого, отрывают ему голову и взрывают пассажирский автобус (крови и увечий в кадре не показывали, но намеки были недвусмысленными). В дальнейшем они пустятся расследовать дело об исчезновении снежного человека из музея уродцев, встретятся с инопланетянами, увидят самый большой в мире моток пряжи и прочая, и прочая. Все это — под стильный джазовый саундтрек. Сарказм, черный юмор и склонность к неочевидным методам решения проблем — основа основ стиля Сэма и Макса. В нулевых игра пережила короткое, но интересное возрождение благодаря стараниям малоизвестной (тогда) студии Telltale Games. Им, впрочем, удалось довольно неплохо воспроизвести безумный дух оригинала — например, в какой-то момент кролик Макс баллотируется в президенты США и на первой же пресс-конференции рассказывает анекдот про то, как золотая рыбка залезла в **** Михаилу Горбачеву.
Myst
Классическая американская история успеха: семь человек в гараже делают игру мечты. Покупают оборудование на блошиных рынках, записывают звуки при помощи трубки и унитаза и медленно сходят с ума. Итог мучений — миллионы проданных копий, множество сиквелов и подражателей. Myst был удивительной игрой даже для своего времени — это одна из первых игр для взрослой аудитории, где нет ни намека на насилие (двое ключевых разработчиков были сыновьями священника и относились к таким вещам серьезно). Во всяком случае, нет насилия физического, потому что с разумом игрока Myst обходится самым жестоким образом. Это сборник мудреных головоломок, размещенных на фантастически красивом острове. Взаимодействуя со странными механизмами, игрок постепенно узнает больше подробностей о судьбе мира и его обитателей.
В каком-то смысле Myst стала предтечей «симуляторов ходьбы» с их созерцанием пейзажей — с той разницей, что ее авторы не стесняются бросать игрокам вызов. Это сочетание оказалось фантастически успешным: Myst включен в постоянную экспозицию видеоигр в Музее современного искусства Нью-Йорка, а в пародийной игре Pyst 1996 года главную роль сыграл актер Джон Гудман. Disney в какой-то момент всерьез собиралась сделать на основе Myst аттракцион во флоридском «Диснейленде», а в 2019 году права на экранизацию приобрела компания Village Roadshow Pictures.
Broken Sword
Жизнерадостный и слегка наивный студент Джордж Стоббарт прилетает в Париж на каникулы и становится свидетелем убийства и теракта, совершенного человеком в костюме клоуна. Довольно скоро он знакомится с журналисткой Николь Коллар. Вместе они начинают опасное и захватывающее расследование, которое заведет их в Испанию, Сирию, Шотландию и к черту на рога. Тамплиеры, сокровища, древние тайны — все это было в Broken Sword за годы до того, как Дэн Браун написал свой «Код да Винчи». Герои постоянно шутят и попадают в нелепые ситуации, проникают на закрытые исторические объекты, охотятся за сокровищами и артефактами, а противостоят им опереточные злодеи, один из которых похож на накачанного стероидами Владимира Путина. Первая часть вышла в 1996 году, в нулевых серия на короткое время стала трехмерной, после чего надолго заглохла, неожиданно вернувшись в 2013 году в старом добром двухмерном формате. Благодаря этому, игра ничуть не выглядит устаревшей: ремастеры нескольких частей существуют, но при желании любую двухмерную Broken Sword можно запустить и сегодня, и получить массу удовольствия.
Phantasmagoria
Предпоследняя — и самая любимая — игра Роберты Уильямс, создательницы King's Quest и компании Sierra. И уж точно самая масштабная: более 500 страниц сценария, оркестр из 135 человек, $4 млн. бюджета и 7 дисков, на которых разместился результат работы — Phantasmagoria. Сегодня такие игры делает Дэвид Кейдж. Она невероятно красивая (в съемках принимали участие 25 живых актеров) и атмосферная. При этом — с достаточно простыми загадками (за это ее активно критиковали). И провокационная — сцена с изнасилованием наделала немало шума в прессе. Тем не менее, по сложности исполнения это был апофеоз жанра квестов. Съемки шли 4 месяца, по 12 часов в день, 6 дней в неделю. Специально к их началу Sierra достроила собственную киностудию. Завязка игры отсылала к Стивену Кингу (что, конечно, только усиливало кинематографичность): писательница вместе с мужем покупают особняк в Новой Англии, которым раньше владел зловещий фокусник, пять жен которого умерли при таинственных обстоятельствах, — что может пойти не так? У самой Phantasmagoria, впрочем, все прошло как нельзя лучше: игра хорошо продалась, запомнилась критикам и игрокам и даже получила продолжение. Впрочем, далеко не такое прорывное.
Full Throttle
В 1995 году Тиму Шейферу удалось удивительное: он выпустил байкерский боевик в формате двухмерного квеста. По накалу страстей Full Throttle не уступает любому экшену: драки в барах, погони на мотоциклах, разборки и предательства — все это здесь есть. А еще есть густая, как смог, атмосфера Америки из альтернативной реальности, где балом правят бензин и звериный капитализм. В процессе работы над дизайном Шейфер вдохновлялся в числе прочего «Ангелами Ада» Хантера Томпсона и даже хотел вставить сцену, в которой герой проживал бы галлюциногенный кактусовый трип. (Сцену пришлось вырезать, но в дальнейшем из этой идеи выросла игра Psychonauts) Элементы трехмерной графики и живого видео, богатый состав актеров, включая Марка Хамилла, впечатляющий для своего времени бюджет в $1.5 млн… Что удивительно, боссы компании в успех Full Throttle не верили, и вся разработка, видимо, держалась на чистой харизме Шейфера. Тем не менее, получившаяся игра стала первой в истории студии, пробившей отметку в миллион проданных копий.
The Dig
Разработку The Dig инициировал лично Стивен Спилберг. Изначально эта история должна была стать расширением одного из его телепроектов, но сделать игру выходило гораздо дешевле — во всяком случае, так казалось в 1989-м, когда игра была задумана. В отличие от большинства других квестов LucasArts, The Dig была не комедией, а вполне серьезной научно-фантастической историей о том, как группа астронавтов отправилась взрывать летящий к Земле астероид, но случайно оказалась на родной планете вымершей инопланетной цивилизации. Главные роли озвучивали Роберт Патрик (известный по роли жидкого терминатора из фильма «Терминатор 2») и Стив Блюм (вы могли слышать его в Mass Effect и Dragon Age), а за вкрапления трехмерной графики отвечала студия Industrial Light & Magic — та самая, что делает графику к «Звездным войнам».
Правда, в итоге игра получилась не такой впечатляющей, как могла бы: ее несколько раз фактически переделывали с нуля, руководители разработки менялись трижды, а весь процесс затянулся на возмутительный по тем временам срок в 6 лет. Тем не менее, количество талантливых людей, работавших над ней за это время, достигло такой критической массы, что The Dig все равно вполне заслуженно считается классикой квестов 90-х.
The Neverhood
Редчайший случай в игровой индустрии — игра, целиком сделанная из пластилина и глины (и вновь — благодаря протекции Стивена Спилберга). На создание истории о придурковатом гомункуле по имени Клейман ушло более трех тонн пластилина и восемь лет от идеи до релиза. Результат могли бы оценить по достоинству классики советской анимации: мир The Neverhood очарователен, абсурден, жуток и смешон одновременно. Повсюду в нем — причудливые механизмы, странные существа и настойчивые намеки на большую тайну, которую хранят фантастического вида машины и здания. Головоломки тут абстрактные, в стиле Myst, и оттого особенно зверские — легко часами блуждать в растерянности. Но смотреть прохождение игры можно как полнометражный мультфильм — если знать куда идти и что делать, то и хронометраж получится подходящий. Кроме всего прочего, у игры невероятно крутой саундтрек. И сложная судьба — Neverhood плохо продавалась и даже в наш просвещенный век ремейков и ремастеров переиздавать ее никто не спешит.
Blade Runner (1997)
Игровая версия «Бегущего по лезвию» вышла спустя 15 лет после оригинального фильма и… практически никак с ним не пересекается. Из-за страшной путаницы с авторскими правами разработчики не смогли использовать практически никакие материалы из кино, поэтому авторам пришлось рисовать трехмерные кат-сцены — удивительное дело для 90-х, где для таких случаев сплошь и рядом применяли живое видео. И, естественно, пришлось изобрести отдельную историю, которая разворачивалась параллельно с событиями фильма. Детектив Маккой расследует ряд преступлений, совершенных неизвестными репликантами.
Геймплей не похож на обычные квесты тех лет: общаясь с персонажами и осматривая места преступлений, Маккой собирает улики в специальный компьютер, чтобы в дальнейшем их анализировать и выйти на след законспирированных андроидов-репликантов. Что интересно, другие бегущие по лезвию в это время занимались тем же самым и загружали собственные записи в главный компьютер — это был один из приемов, с помощью которого игра симулировала реальное время. Геймплей вообще во многом экспериментален: например, часть репликантов определена сценарием, а других игра случайным образом «назначает» из списка персонажей при старте новой игры. А действия следователя приводят к одной из 13 различных концовок.
The Last Express
Игра от Джордана Мехнера, создателя Prince of Persia, вышедшая в 1997 году и опередившая свое время. Действие в ней разворачивается в реальном времени, и за одно прохождение увидеть все события нельзя. А тут есть на что посмотреть: The Last Express эстетически безупречна. Место действия — Восточный экспресс, следующий маршрутом Париж-Стамбул. Время действия — 1914 год, последние дни перед началом Первой мировой. Пассажиры максимально экстравагантны: персидский собиратель редкостей, русские староверы, анархисты, аристократы и авантюристы. В центре внимания — история с убийством в духе Агаты Кристи. Вдобавок ко всему — игра живых актеров, стилизованная под анимационный фильм методом ротоскопирования. Одна из ключевых (и необязательных) сцен игры — 20-минутный концерт для скрипки и фортепьяно. В общем, образцово-показательная арт-игра с печальной судьбой: незадолго до выхода у издателя начались проблемы, в результате чего он пошел на дно, утащив с собой студию-разработчика The Last Express и надолго выбив из колеи Джордана Мехнера.
Grim Fandango
Один из лучших в истории квестов по иронии судьбы оказался для жанра роковым. Grim Fandango окупилась в продажах, но не стала хитом, и это послужило для издателей дополнительным сигналом, что время квестов прошло — к 1998 году в мейнстрим прочно вошли стремительно похорошевшие шутеры. По двойной иронии судьбы, лебединая песня квестов посвящена загробной тематике. Главный герой Мэнни Калавера работает в туристическом агентстве потустороннего мира. Grim Fandango сделана в причудливой стилистике, где смешались погребальная атрибутика ацтеков и визуальное оформление киножанра нуар. Игра предлагает приятную глазу (по крайней мере, приятную для конца 90-х) трехмерную графику (впервые в истории квестов LucasArts!) и всякие пижонские нововведения вроде отсутствия традиционного громоздкого интерфейса на экране — собственно, интерфейса на экране нет вовсе. Плюс — патентованный юмор Тима Шейфера. Все это, к сожалению, не дало жанру новую жизнь — по итогам запуска Grim Fandango были отменены сиквелы Full Throttle и Sam & Max, да и компания Sierra начала сворачивать удочки на квестовом болоте, выпустив последнюю часть King's Quest.
Многие из упомянутых в статье игр были переизданы или появятся в обновленном виде в ближайшем будущем (к примеру, на 2020 год запланирован ремастер Blade Runner). Квесты в том виде, в котором мы их помним, вряд ли вернутся в третий раз. Геймплей и загадки с перебором предметов с годами выглядят все более нелепо. Самой сильной стороной жанра всегда были интересные истории, но их в наши дни можно найти в любом жанре. Однако по той же самой причине мы все-таки советуем при первой возможности ознакомиться с классикой: их герои и сюжеты со временем не потускнели. Эти игры точно заслужили место в вечности и в наших сердцах.