Игры на переделке: как компании исправляли ошибки после провального запуска
Когда неудачи на старте — не повод опускать руки, а довести работу до конца
Даже крупные гиганты ошибаются. 20 мая студия Relentless (принадлежит Amazon) дебютировала с MOBA-шутером Crucible, а уже 30 июня авторы отправили игру на доработку. Низкий онлайн (за месяц показатель упал с 10 600 до 180 человек) и критика сообщества заставили создателей пересмотреть подход к продукту. Сейчас Crucible находится в бессрочном бета-тесте, а ее авторы публикуют обновления и держат связь с игроками.
Ситуация, в которой оказалась студия Relentless, не уникальна. Игровые компании часто сталкиваются с подобными проблемами по разным причинам (No Man’s Sky тому пример). Рассказываем, как разработчики после первых неудач не бросали игру, а доводили ее до ума.
Diablo 3
«В настоящее время серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позднее». В первые месяцы после выхода Diablo 3 игроки постоянно сталкивались с сообщением об ошибке 37 (позже ее переименовали в ошибку 3007). Она возникала так часто, что очень быстро превратилась в мем. Вот только ни игрокам, ни разработчикам было не до смеху: одни писали гневные письма на форуме, другие в спешке правили баги и подключали новые серверы.
Когда создатели разобрались с техническими трудностями, их ожидала вторая волна проблем. Оказалось, что уровни сложности, взятые у Diablo 2, больше не нужны, система лута никуда не годится, легендарные предметы выпадают преступно редко, а аукцион рушит основную идею Diablo — поиск снаряжения. Команде потребовалось 2 года, чтобы отполировать игру и выпустить расширение Reaper of Souls.
Дополнение исправило все основные недочеты и сделало третью часть заметно лучше. Однако когда Reaper of Souls еще находилась в разработке, топ-менеджмент Blizzard не стал дожидаться отзывов и отменил второе DLC. Позднее до игроков, которые ожидали продолжения, дошла лишь малая часть контента — в виде нового класса Некромант. От остального отказались, чтобы начать разработку Diablo 4. Сложно сказать, могла ли Diablo 3 стать еще лучше, если бы авторы воплотили все задумки. Ясно другое: компании хватило двух лет, чтобы все исправить.
The Elder Scrolls Online
Сегодня не только синематики выглядят достойно в TESO
Первый опыт Bethesda Softworks в жанре MMORPG был смазанным. Компания хотела перенести мир, дух и атмосферу The Elder Scrolls в многопользовательскую среду. Для этого Bethesda основала студию ZeniMax Online и пригласила на роль руководителя Мэтта Фирора — создателя Dark Age of Camelot (существует до сих пор).
Разработка TESO продвигалась параллельно с TES 5: Skyrim — команде потребовалось 7 лет, чтобы закончить проект. Однако на старте новинка даже и близко не была похожа на предыдущие игры серии. В онлайновой версии Тамриэля отсутствовали ключевые механики TES, квесты были наспех написаны и плохо срежиссированы (порой игрокам предлагали пройти в портал, нажать на кнопку и вернуться в предыдущее измерение, чтобы сдать квест), уровни выглядели небрежно, а общее качество графики не соответствовало стандартам 2014 года.
Но самое главное — геймеры не получали удовольствия от игры в группе. И дело не только в исчезновениях NPC или незасчитанных убийствах боссов — пользователей заставляли по очереди решать одни и те же головоломки или дважды проходить один и тот же квест. Добавьте к этому поломанную внутреннюю экономику (с сильных монстров выпадали по 1-2 золотых), плату за игру в $60 (в России игра стоила в районе 3000 рублей) с ежемесячной подпиской в $15 и получите очередную никому не нужную MMORPG.
Чтобы увеличить базу игроков и сделать TESO привлекательной, авторам потребовалось несколько лет. Сначала они пересмотрели подписку (сейчас игроки платят не за доступ к игре, а за весь дополнительный премиальный контент), затем решили все технические недочеты (хотя сбои в дни выпуска больших патчей стали уже классикой) и доработали мир. Сегодня TESO едва ли уступает номерным частям по количеству активностей и насыщенности историй.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Японская компания Square Enix стала популярна на весь мир благодаря своему подходу к ролевым играм. Во времена PlayStation 2 студия выпустила необычную консольную MMORPG — Final Fantasy XI. Передовая графика, проработанная история и уникальный опыт, в котором сочетались идеи японских геймдизайнеров и авторов EverQuest, — все это выделяло игру на фоне конкурентов. Для Square Enix, которая никогда ничем подобным не занималась, это был успех. Благодаря релизу на PC и Xbox 360 Final Fantasy XI стала самой прибыльной игрой франшизы на ближайшие годы. Так что когда разработчики взялись за Final Fantasy XIV, они ожидали повторения успеха. Но его не случилось.
При создании второй MMORPG в студии допустили несколько ошибок, в том числе и управленческих (лучшие программисты компании делали инструментарий Crystal Tools, позже его признали негодным для онлайн-игр). Движок, на котором создавали Final Fantasy XIV, заметно устарел, а внутреннее устройство игры не позволяло использовать передовые технологии. Более того, команда была настолько ослеплена успехом FF XI и верила в свои идеи, что пропустила World of Warcraft и возникшие после нее игры. Отсюда проблемы с серверами, баги, громоздкий интерфейс, неинтересная боевая система, скучные квесты и сотни других недочетов, которые обнаружили, но не успели исправить во время бета-теста.
Критика со стороны журналистов и сообщества заставила Square Enix пойти на радикальный шаг: устроить кадровые перестановки в команде и отправить Final Fantasy XIV на доработку. Наоки Есида, которого назначили ответственным за проект, не только наладил диалог с сообществом, но и полностью пересобрал игру с нуля на новом движке. На перезагрузку у его команды ушло 2 года. Со временем Square Enix удалось восстановить репутацию бренда и увеличить онлайн FF XIV в 2-3 раза (статистика Steam Charts).
Fallout 76
Самая спорная игра последних двух лет, которую при случае не обругал только ленивый. После выхода Fallout 4 в Bethesda Softworks взялись за очередной эксперимент с франшизой — перенос постапокалиптической пустоши в онлайн. Однако слова, которые звучали на презентациях, никак не соответствовали качеству продукта на старте (те же ошибки, что и с TESO). В первый год игроки постоянно жаловались на многочисленные баги, кривой сетевой код, регулярные вылеты с сервера, отсутствие оптимизации, нехватку контента и самое главное — исчезновение NPC, без которых мир казался пустым.
С выходом бесплатного дополнения Wastelanders авторам удалось решить часть проблем (с некоторыми боролись все полтора года): в Fallout 76 добавили проработанную историю с диалогами и NPC, вылеты с серверов практически прекратились, да и самих багов стало заметно меньше (но от них не избавились совсем). У Bethesda Softworks планы по поддержке проекта расписаны до конца года. Однако куда интереснее, сможет ли студия затащить в игру тех, кто когда-то смеялся на гифками с багами, и предложить нечто новое нынешней аудитории.
У Fallout 76 есть стабильный онлайн (по статистике Steam Charts, в среднем игру запускают менее 10 тыс. человек; данные по Bethesda Launcher и консолям не раскрываются) и регулярные обновления. Но для такого проекта это лишь начало пути. Bethesda Softworks еще предстоит вернуть доверие покупателей, как когда-то это сделали авторы No Man's Sky.
Assassin's Creed Unity
Единственная не многопользовательская игра из всего списка. Assassin's Creed Unity, как и Fallout 76, столкнулась с серьезными техническими трудностями на старте. Разработчиков, которые никак не укладывались в сроки, заставили выпустить игру во что бы то ни стало. Как итог: тысячи мемов и смешных видео, низкие оценки от пользователей и негодование в соцсетях. Лишь спустя полгода создатели смогли устранить основные шероховатости. А их хватало: главный герой проваливался сквозь текстуры, застревал в стене, виснул на уступе, лагал, а затем без причины падал вниз.
В драках и вокруг персонажа порой происходило необъяснимое: NPC дергались или возникали из ниоткуда. Проблем добавляли отсутствие оптимизации на PC и пропадающая лицевая анимация. Говорящая голова с выпученными глазами быстро стала мемом и символом всего Unity. Сегодня вы вряд ли столкнетесь с чем-то подобным в игре, зато тогда скриншоты и гифки гуляли по сети. Только со временем игроки смогли оценить в полной мере паркур в революционном Париже.
Кстати, именно из-за огромного числа багов в Unity польская студия CD Projekt RED перенесла запуск «Ведьмака 3». В RPG насчитывалось около 5000 багов. Глядя на то, как игроки уничтожают игру Ubisoft, разработчики отодвинули дату релиза на 3 месяца и сели исправлять ошибки (подробнее читайте в отдельном материале).
Даже самые опытные компании не застрахованы от ошибок. За последние 20 лет разработка игр стала заметно сложнее и требовательней к ресурсам (денежным и человеческим). Вместе с ними возросли и риски. Сегодня у студии есть только один шанс, чтобы произвести впечатление на покупателей. Однако, как показывают примеры, иногда даже самую провальную игру можно спасти и со временем сделать прибыльной.