Оглавление

Игры против стресса

Как видеоигры помогают переживать трудности

Подавляющее большинство крупных издателей приостановили свою деятельность в России. Одна часть сообщества в ярости и обещает бойкотировать впредь продукцию этих компаний, другая создает петиции с требованием вернуть людям возможность покупать и запускать игры. Третья резонно замечает, что развлечения не товар первой необходимости, — не о том сейчас думать надо.
Но давайте выдохнем, поиграем во что-то умиротворяющее и подумаем, почему видеоигры нужны именно в трудные периоды, в том числе — именно сейчас. Поговорим о том, как они помогают сохранить рассудок и остаться человеком — и даже лечат депрессию.

Что говорит наука





Депрессия — клиническое заболевание, затрагивающее как психику, так и физическое состояние организма. Болезнь включена в реестр Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) МКБ-10, принятый еще в 1990-м году, и в DSM-IV, статистику психических расстройств Американской психиатрической ассоциации (APA). Формальные признаки депрессии по обеим классификациям легко найти в Википедии.

Исследования о пользе игр при стрессе и депрессиях проводятся регулярно. В 2014 году в Оксфорде выяснили, что среди подростков 10-15 лет именно геймеры эмоционально более уравновешены. При условии, что играют не более трех часов в день — потом вместе с пресыщением приходит неудовлетворенность. Абсолютный эскапизм вместо лечения одной болезни ведет к другой — игровой зависимости. Она тоже признана ВОЗ, есть в МКБ-11.

В 2017-м ученые из Орландо измерили уровень стресса и когнитивной усталости среди 66 подопытных, часть из которых во время рабочего перерыва играла в видеоигры. Настроение этой группы, если верить опубликованным результатам, улучшилось.



Результаты схожего исследования опубликовали в 2019 году в журнале JMIR Mental Health — 45 испытуемых прошли тест по математике, после чего одни играли в видеоигру, другие использовали приложение для медитации. Первые заявили, что чувствуют себя лучше, вторые отчитались об усталости.

Но наиболее интересна публикация в журнале Nature Communications за апрель 2021 года. Группа пациентов в возрасте от 60 до 89 лет с диагнозом «клиническая депрессия» в течение месяца играла в видеоигры. По 30 часов в неделю. За этот срок показатели испытуемых улучшились так же, как после трехмесячного курса приема эсциталопрама — распространенного антидепрессанта.

Как это работает? Во время игры активизируются такие отделы мозга, как гиппокамп, отвечающий за обучение, и VTA — вентральная область покрышки. Она вырабатывает дофамин, «гормон удовольствия». В том числе — в ответ на решение задач и обретение новых навыков.

Состояние «потока»





Когда человек лишен контроля над реальностью, он инстинктивно ищет возможность управлять хоть чем-то. И видеоигры дают эту возможность — они работают по строгим правилам. Это всегда набор систем и закономерностей, а у игрока есть контроль над происходящим на экране. Мозг, используя гиппокамп, изучает правила, решает задачи, преодолевает трудности — и получает в награду дофамин от VTA.

Непрерывный поиск закономерностей и адаптация к растущей сложности вводят мозг в цикл преодолений и вознаграждений, при котором игрок отвлекается от проблем внешнего мира и полностью концентрируется на игре. В психологии это называют «состоянием потока» — концепцию описал американский психолог венгерского происхождения Михай Чиксентмихайи. В последние годы она популярна среди гейм-дизайнеров и исследователей игровой индустрии.

«Поток» делает игрока счастливым — помогает бороться со стрессом, дурным настроением и депрессивными состояниями. Дженова Чен, создатель Journey и flOw (flow — «поток», англ.), посвятил небольшую диссертацию применению этой концепции при разработке видеоигр.



Исследователь пользовательского опыта Microsoft Studios Шон Бэрон выделил четыре фактора, необходимых для погружения геймера в состояние «потока»:



Первые три в той или иной степени характерны для большинства игр. Но создатели современных открытых миров в погоне за вовлечением и удержанием геймеров пренебрегают четвертым. Они перегружают свои продукты лишними механиками, не уделяя должного внимания полировке каждой из них в отдельности. Отсюда «выгорание» игрока в совокупности с ощущением незавершенности. Ты здесь уже 200 часов, но на карте еще 2000 вопросиков, которые мешают свободному поиску. Это фрустрирует.

Для борьбы со стрессом лучше всего подходят игры с небольшим количеством механик, простыми правилами и линейно нарастающей сложностью. Как насчет партии в Galaga?

Во что играть?





Чтобы не выпадать из «потока», мозг должен постоянно подпитываться дофамином, но если преодоление преграды не требует новых знаний и навыков, то и вознаграждение отсутствует. Игрок должен постоянно решать все более трудные задачи. А игра должна их ставить. Равномерное нарастание сложности — залог вовлеченности.

Чем выше цель — тем выше вознаграждение, больше страданий — больше дофамина. Катарсис, который испытывают игроки после победы над боссом в Dark Souls, объясняет популярность таких игр и успех недавней Elden Ring. Как и желание отдельных игроков еще больше усложнить прохождение.

Зная паттерны поведения и траектории движения врагов, можно по паре кадров анимации предсказать следующую атаку и эффективно уклониться. Преодолеть препятствие, благодаря пониманию систем и закономерностей, и получить в награду дофамин. Получается, что Souls — один из лучших методов борьбы со стрессом. Клин клином вышибают.



Второй вариант — Diablo и ее производные. «Дьяблоиды» обладают элементами развития, линейно нарастающей сложностью и необходимостью сражаться все с большим количеством более сложных врагов. Но при этом — репитативным, если угодно — медитативным или даже рутинным игровым процессом.

И Diablo, и Dark Souls, и игры Дженовы Чена объединяет относительная простота игрового дизайна — четвертый из выделенных Шоном Бэроном элементов увлекательной видеоигры. Да, в играх From Software надо заучивать тайминги и думать над развитием множества характеристик. И в «соулсах», и в «дьяблоидах» необходимо составлять эффективные «билды» — комплекты из умений и экипировки.

Но за пределами поиска оптимальной формулы и истребления врагов игра не пытается нагрузить вас слишком мудреной системой боя, обилием дополнительных квестов, собирательством условных перьев, десятком типов заданий, сотнями вопросиков на карте. Как и Journey, которая предлагает просто двигаться вперед и познавать историю игрового мира.



Один из самых популярных в истории индустрии примеров сочетания минимума механик, понятных правил, исследования и линейной прогрессии — серия The Legend of Zelda. В каждой части есть одна-две уникальные механики и множество головоломок. Их решение приносит ценные артефакты, необходимые для решения новых головоломок. Игрок постоянно находится в процессе изучения, развития и преодоления, дофамин льется рекой.

Классика работает идеально во все времена. Правила DOOM максимально просты, но с каждым новым уровнем заставляют игрока расти над собой. Даже в DOOM Eternal появление новых систем и возможностей не изменило дух серии. Это все еще оттачивание навыков и составление новых схем для победы над новыми врагами.



Вывод очень простой: не ищите для борьбы со стрессом «умиротворяющие» игры. Ищите те, которые бросают вам понятный вызов, который вы сможете преодолеть, совершив усилие.
Кто-то бежит от реальности в полные боли и превозмогания игры Хидетаки Миядзаки, кто-то отрешается от проблем в проектах Дженовы Чена. Но мы ничего не потеряем, если хотя бы попробуем поймать «flow» там, куда раньше не заглядывали. Возможно, у вас уже есть свои антистрессовые рецепты — тогда делитесь в комментариях.

Обсудить