Оглавление

Игры со смертью

Откуда пошло желание убивать героев и почему сегодня гибель персонажа — не наказание, а способ сделать игровой процесс интереснее

Смерть — мощный мотиватор. Она заставляет нас быть осторожными, а при случае хвататься за любую возможность отсрочить гибель. К сожалению, в жизни не все ошибки можно исправить, зато в видеоиграх такой проблемы нет. Здесь смерть — обыденность, которая повторяется из раза в раз. Если что-то пошло не так, загрузись с последнего сохранения. Но так было далеко не всегда.

Как было раньше



Изначально гибель персонажа была вынужденной необходимостью. Каждая попытка при игре на аркадном автомате стоила денег. Люди постоянно возвращались в залы, чтобы закончить прохождение или побить чей-то рекорд. Но если герой умирал, автомат требовал закинуть монетку. И так каждый раз.



С картриджами для домашних приставок была похожая ситуация. В США и Европе они стоили от $50 до $60. Аренда обходилась дешевле — около $5. Чтобы она окупалась, издатели требовали от студий намеренно поднимать сложность. Тогда пользователю приходилось либо покупать картридж, либо постоянно продлевать аренду. Поэтому в Battletoads, Contra Hard Corps и других популярных играх 80-х и 90-х были непростые противники, суровые испытания и лимит на количество жизней у героя. Все элементы подбирались так, чтобы геймер постоянно умирал и начинал заново. Иными словами — смерть была экономически выгодна.

С развитием технологий и появлением новых способов монетизации игр ситуация изменилась. Появилась новая аудитория, готовая платить, но не страдать. Большую роль в этом сыграли домашние системы PlayStation 3 и Xbox 360, которые сделали гейминг привлекательным и доступным (в 2007-м этот трюк повторит Apple вместе с другими компаниями в мобильном сегменте). С их появлением в 2005-м и 2006-м стало окончательно понятно, что зарабатывать можно не только на хардкорных геймерах, но и на казуальной аудитории, которая еще вчера была с играми на вы.



Для людей, не привыкших часто погибать, смерть персонажа в основном вызывала расстройство. Потеря прогресса только усиливала эффект. Для них смерть была сродни наказанию. Чтобы сбить градус разочарования, разработчики стали все чаще понижать уровень сложности, добавлять больше подсказок, упрощать основные механики и давать возможность сохранять прогресс в любой момент. Все эти процессы продолжаются и сегодня. Студии балансируют между доступностью и хардкорностью. Ведь им больше не нужно завышать сложность, чтобы геймер бежал продлевать аренду — заработать можно на продажах дополнений, косметических предметов и сезонных пропусков.

Такая смена парадигмы вместе с устоявшимися приемами в геймдизайне позволили разработчикам начать экспериментировать с разными механиками. И смерть не стала исключением.

Смерть как часть повествования





Что вообще видит игрок, когда его герой провалился в пропасть или уступил в бою? Статичный экран загрузки, на котором крутятся подсказки. Авторы серии Batman: Arkham сделали процесс ожидания увлекательным. После гибели Бэтмена на экране появлялся один из злодеев, который произносил пару реплик, а затем исчезал. Такой прием дополнял отношения персонажей, а заодно раззадоривал самого игрока. Ведь после загрузки герой опять отправлялся бить морды местным уголовникам.

Ну и кто будет бороться с преступниками теперь? Робин?

Джокер после победы на Бэтменом


Создатели Breath of Fire V: Dragon Quarter еще в 2002 году попытались сделать смерть частью повествования. Если герой неэкономно тратил ману, о чем его никто не предупреждал, то рано или поздно на экране возникала табличка Game Over (конец игры). Весь прогресс сбрасывался, а персонаж оказывался в начале истории. Такой подход сперва вызывал негодование, но очень быстро до игроков доходило, что при повторном прохождении им открывались ранее недоступные сцены, которые лучше раскрывали сюжет.

Нечто подобное происходит и в Hades. Там, чтобы больше узнать об устройстве Подземного царства Аида и персонажах игры, нужно постоянно умирать. Возвращение к начальной точке открывает новые диалоги и записи в дневнике. Каждый последующий забег двигает общий сюжет вперед, а каждый разговор мотивирует двигаться по уровням дальше.



В игре «Мор» (2019) смерть и вовсе стала отдельным измерением со своей историей. Стоило персонажу умереть, как он попадал в Театр. Там игрок знакомился с Марком Бессмертником — загадочным режиссером, который при встрече рассказывал герою о ценности жизни. Гибель в первый день не сулила никаких проблем, зато в последующие наказывала за ошибки в виде сниженных характеристик. Чтобы уравновесить наказание, игрок получал возможность посмотреть одно из нескольких представлений, а также пообщаться с Марком или недавно погибшими персонажами, которых не удалось спасти.

Впрочем, история со смертью на этом не заканчивалась. Если герой продолжал погибать из раза в раз, то ему встречался Попутчик. Персонаж предлагал сделку: больше никаких штрафов за гибель в обмен на нечто, о чем он попросит в самом конце. Только в финале прохождения игрок понимал, что именно скрывалось за этим.

Смерть как опыт





В RPG частая смерть персонажа намекает на то, что нужно либо подыскать новую экипировку и прокачаться, либо начать учиться на ошибках. В студии FromSoftware (Demon Souls, Dark Souls) придерживаются второго пути. В их играх основная функция смерти — заставить пользователя постоянно совершенствовать навыки и запоминать поведение противников. Экипировка и параметры — важные элементы, но они не имеют такого же значения, как в классических RPG, где все упирается в цифры. Здесь решает только мастерство. Каждая смерть — не наказание (после кончины герой расстается с накопленными ресурсами, но их можно вернуть, оказавшись на месте гибели), а возможность провести работу над ошибками.

В Bloodborne эту идею аккуратно встроили в сюжет. Игрокам объясняли, как смерть и перерождение связаны с пребыванием героя в кошмаре. В Sekiro: Shadow Die Twice разработчики пошли еще дальше. Проклятье дракона, которое передавалось через кровь и даровало вечную жизнь, выбрали основной сюжетной темой. Если синоби по имени Волк часто умирал и злоупотреблял способностью, в мире возникало Драконье поветрие. Болезнь затрагивала обычных жителей, из-за чего те переставали общаться с главным героем. Волк не мог сдать квест персонажу и продвинуться по сюжету, пока не обращался к целительнице за помощью. Другой побочный эффект, который мог проявиться одновременно с поветрием — уменьшение вероятности сохранить накопленные золото и опыт после смерти. Так что игра вынуждала быть внимательным и осторожным. Поспешность стоила куда больше, чем потерянный прогресс.

Смерть как опыт можно еще рассматривать во всех играх, относящихся к Roguelike и Roguelite. В них авторы делают ставку на многократные попытки для прохождения локаций. Например, в Rogue Legacy вы запоминаете поведение врагов, но при этом накопленное золото позволяет улучшать замок.

Смерть как механика





Впрочем, не в каждой игре неосторожное движение персонажа приводит к загрузочному экрану. В Darkest Dungeon такая особенность вообще отсутствует. Если персонаж оказывается при смерти, он не погибает сразу. У него падают основные характеристики, а каждое следующее попадание может с вероятностью в 33% окончательно добить. Чтобы увеличить свои шансы, герой может надеть специальную экипировку или приобрести один из двух перков. Если такого бойца вовремя полечить, он выйдет из пограничного состояния. Однако до конца миссии основные параметры останутся слегка сниженными. Впрочем, и от этого эффекта можно избавиться, если в отряде есть крестоносец, весталка или оккультист с необходимым лечебным навыком.



В Life Goes On: Done to Death смерть и вовсе — ключевая механика. По сюжету, король отправляет верных рыцарей на поиски Чаши Жизни. Артефакт должен помочь монарху победить Смерть. Воинам ничего не остается, кроме как жертвовать собой: бросаться на шипы, кидаться на пилы, запрыгивать в пушки, двумя руками хвататься за электрические провода — в общем, делать все, чтобы каждый последующий солдат приближался к цели. По задумке геймдизайнеров, смерть в игре — не препятствие, а путь к победе.



В режиме королевской битвы в Call of Duty: Modern Warfare гибель персонажа не означает конец. Игрок попадает в тюрьму, где должен сразиться с другим заключенным. В случае победы участника вернут на карту. Однако подобное возможно лишь раз — повторная смерть будет уже окончательной. В командном режиме возникают ситуации, когда для вызволения товарища нужно заплатить определенную сумму денег.

В Prince of Persia (2008) обратная ситуация. Там погибнуть и вовсе невозможно. Всю игру Принца сопровождает девушка по имени Элика. Ее магические способности помогают преодолевать препятствия, взмывать на большие расстояния, уничтожать врагов и самое главное — спасать героя от гибели.

Окончательная смерть





Но есть игры, в которых персонажи не живут вечно. И такая особенность создает эмоциональную связь между пользователем и вымышленным героем. Например, в Xcom 2 бойцы вполне заменимы — всегда можно призвать очередного рекрута. Но в процессе выполнения заданий возникают особые ситуации, после которых невольно привязываешься к каждому участнику отряда. Их смерть на поле боя — настоящая трагедия. Но порой это единственно верное решение, чтобы успешно завершить миссию.

Потеря персонажа в героическом режиме Diablo 3 — тоже особый случай. Вы не просто теряете любимого охотника на демонов или некроманта со всей экипировкой. Вы еще переживаете и из-за потраченного времени, которое тоже теперь не вернуть. Ведь все, что осталось от любимого героя — серый экран и счетчик часов. Но тем сильнее западает в душу тот отрезок, который вы провели в игре.

В Dead Cells идею с окончательной смертью вывели на иной уровень. Разработчики придумали формулу, в которой гибель главного героя — не наказание, а прогресс. По ходу изучения локаций персонаж находит чертежи новых предметов и обликов. Однако чтобы разблокировать их у ремесленника, необходимо умереть. То же самое происходит и с открытием новых мест на уровне. В Dead Cells, в отличие от других игр в жанре «метроидвания», нельзя пройти локацию, а затем снова туда вернуться. Точнее можно, но сначала придется умереть.

Смерть как ресурс





Подобным приемом часто пользуются в стратегиях, пускай и не так часто. В Heroes of Might & Magic герои, представляющие Некрополис, могут превратить живых существ в скелетов, если находятся в замке и имеют специальное строение «Преобразователь скелетов». Еще один способ пополнить армию — навык «Некромантия», который доступен только нежити. После победы в сражении персонаж превращает 10%, 20% или 30% армии противника (процент зависит от уровня прокачки умения) в скелетов. Рядовые бойцы Некрополиса, может, и не самые сильные существа, зато такой навык помогает на старте восполнять потери. и в Warlords Battlecry III, где после сражения любой герой, владеющий некромантией, мог собрать из останков армию скелетов.

Смерть как метафора





В самом начале текста мы говорили о том, что в играх все ошибки поправимы. Загружаешь сохранение — и заново проходишь сражение или выбираешь другие варианты ответа в диалоге. Порой игроки настолько одержимы идеальной концовкой, что боятся сделать шаг в сторону и всегда сидят в обнимку с чьим-то прохождением.

Такое поведение геймеров здорово обыгрывается в первой части Life is Strange. Девушка по имени Макс Колфилд становится случайной свидетельницей смерти подруги детства — Хлои. В момент убийства она обнаруживает, что способна управлять временем. Героиня невольно возвращается на 15 минут назад, предотвращает несчастный случай и запускает совсем другую цепочку событий, а вместе с ним и торнадо

Стихийное бедствие в Life is Strange — не просто ураган. Оно олицетворяет нарушение законов естественного порядка. Макс всегда оказывается в экстремальных ситуациях. И если что-то идет не так, она возвращается к моменту, когда все можно исправить. Девушка одержима поисками лучшего варианта для решения проблемы. Но игра постоянно намекает, что никакого идеального выбора не существует. Жизнь так устроена, всегда нужно чем-то жертвовать.

Смерть — особая тема, что в литературе, что в кино, что в играх. Последние предлагают иной взгляд на привычное устройство вещей. В Murdered: Soul Suspect главный герой — убитый полицейский, который в форме духа расследует серию преступлений. В The Sims и в Darksiders 2 Смерть — полноценный персонаж, которому отведена своя роль. А в Grim Fandango местом действия становится загробный мир, который по сути является пародией на нашу жизнь. Смерть во всех играх разная, у нее свои функции, но в каждом отдельном случае она чему-то нас да учит.

Обсудить