Оглавление

Игры Американа Макги

Американ Макги и его сомнительный вклад в игровую индустрию

Люди, которые остались на слуху в игровой индустрии, считаются разработчиками значимыми. Но в случае с Американом Макги все не так однозначно. Если в двух словах, то этот человек после работы в id Software выпустил один безусловный шедевр и ряд посредственных проектов. В этой статье мы расскажем историю Макги с первых шагов в игровой индустрии и до наших дней.

Геймдизайнер id Software



В мир видеоигр Макги попал случайно. Так вышло, что человек без определенной профессии оказался соседом Джоном Кармака, сооснователя id Software. После продолжительного общения последовало приглашение на работу, и от этого предложения Американ не отказался. В Wolfenstein 3D он тестировал отдельные уровни, а в первых двух частях Doom и Quake занимался звуком и дизайном локаций. Кармак даже видел в Макги замену Джону Ромеро, который откровенно зазвездился и перестал уделять должное внимание непосредственной работе. Велся даже подсчет, кто из них сделал больше уровней для Doom 2, но вскоре это стало неважно, ведь вслед за Ромеро Американ также покинул id Software ради «сольной карьеры».



American McGee`s Alice



Сегодня это звучит удивительно, но своеобразный карт-бланш на собственную игру Макги получил от издательства Electronic Arts. Его первым проектом оказалась вольная интерпретацией «Алисы в Стране Чудес» Льюисса Кэррола, которая у Американа получилась жуткой и кровавой. Милая сказка о фантазии маленькой девочки превратилась в историю девушки, которая натуральным образом сошла с ума. Мир Страны Чудес под стать сюжету — необычный, странный и жестокий. При этом Alice до сих пор остается одной из лучших игр с точки зрения дизайна локаций — такое пиршество сюрреализма в интерактивных проектах встречается редко. Ближайший аналог — сон главного героя из фильма «Завороженный» Альфреда Хичкока, который нарисовал Сальвадор Дали. При этом «Алиса» Макги имела ряд интересных геймдизайнерских решений, вроде черно-белого уровня или большой подводной локации. Геймплей Alice представлял собой смесь трехмерного платформера с экшеном. До эталонов жанра игра не дотягивала, но в свое время увлекала как прыжками, так и драками. Не удивительно, что «Алиса» пришлась по душе многим.



После Alice Американа Макги зауважали настолько, что успели переоценить. А вот насколько сильно повлияла на индустрию его интерактивная «Алиса», сказать сложно, ведь кроме запоздалого сиквела мы ничего подобного так и не увидели. Правда, ее отражение обнаружилось в фильме Тима Бертона 2010-го года. Он оказался не столь кровавым, как игра, но сходство визуального стиля и мрачный тон повествования сразу говорил о проекте Американа Макги. Даже странно, что официально никакой связи между ними нет. Тима Бертона сложно обвинить в плагиате, ведь его «Алиса в Стране Чудес» напоминает ранние работы режиссера, но найти источник вдохновения этого фильма не сложно.

Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm



Увы, Алиса так и осталась единственным выдающимся проектом Американа. Вскоре после релиза анонсировали American McGee`s Oz, вольную интерпретацию «Мудреца из страны Оз» в теперь уже фирменном стиле. За прошедшие годы ее успели отменить, затем снова объявить о разработке и еще раз заморозить. Вместо нее в 2004-м году вышла Scrapland, экшен про мир роботов, которые испытывают чувства. Эта игра оказалась весьма посредственной стрелялкой. Более того, те, кто прошли ее до конца, ближе к финалу сталкивались с чудовищной сложностью.



Bad Day L.A. и вовсе некоторые люди сочли главным провалом 2006-го года. Его задумка казалась необычной — на Лос-Анджелес в течении одного дня обрушились все беды мира, от землетрясения до нашествия зомби. Спасать город предстояло бомжу, который оказался чуть ли не единственным адекватным человеком в округе. Однако геймплей этой игры представлял собой примитивный экшн, играть в который оказалось совершенно неинтересно. Прибавьте к этому кошмарную графику, уродливый дизайн персонажей и отсутствие полноценного сюжета.

Похожая ситуация произошла с American McGee`s Grimm 2008-го года. Игра распространялась по модной тогда эпизодической системе и предлагала погрузиться в мир добрых сказок, чтобы вернуть им первоначальный мрачный вид. Опять-таки, идея интересная, ведь в реальности из печальных сказок убрали все жестокие моменты, чтобы адаптировать их для детей. Только вот играть в Grimm не хотелось, даже несмотря на задумку и неплохой дизайн. Этот проект напоминал Katamari Damacy, только вместо шара, который накручивает на себя все, что встречает на пути, главный герой Grimm менял окружение. Если игрок не знаком с японским первоисточником, то первые полчаса он наслаждался видом и новым для себя геймплеем, а затем откровенно скучал. Предлагать нам не один-два, а 23 эпизода Grimm казалось изощренным издевательством.



Возвращение к Алисе



После многочисленных неудач и странных экспериментов, вроде мобильной DexIQ, Макги вернулся к Алисе и в 2011-м году выпустил сиквел с подзаголовком Madness Returns. Он оказался несравнимо лучше Bad Day L.A. и Grimm, но повторить успех оригинальной Alice у него не получилось. К 2011-му году уже вышел фильм Бертона, о котором мы говорили в начале статьи, да и само отношение к «Алисе в Стране Чудес» поменялось. В результате, еще одна мрачная вариация этой сказки уже не выглядела необычно. А вот геймплей игры 2000-го года заметно устарел. Простенькая боевка казалась примитивной, а платформы, которые двигались, исчезали и даже становились невидимыми, только утомляли. Отметим, что благодаря красивым декорациям и психоделической атмосфере у игры нашлись поклонники. Пусть и немногочисленные.



Американ Макги сегодня



После Alice: Madness Returns Макги объявил о возвращении к работе над «Мудрецом из страны Оз», которая получила название OZombie, и начал кампанию по сбору средств на kickstarter. Когда стало ясно, что игроки не поддерживают эту затею, он переключился на мультфильмы по «Алисе». Они увидели свет в 2015-м году и оказались продуктами отвратительного качества. Но сегодня все это в прошлом, ведь Макги сосредоточился на том, что умеет лучше всего — новой интерактивной Alice. Хотя ее издателем остается Electronic Arts, Американу требуются дополнительные деньги, которые он собирает через Patreon и донаты на стримах. В них он подробно рассказывает о новых идеях, кастинге актрис и сюжетных решениях, что выглядит весьма необычно для игровой индустрии. Однако, возникает ощущение, что Макги сам не знает, что делать с единственной успешной игровой серией, к которой имеет прямое отношение. Понятно, что в лучшем случае нас ждет еще одна Madness Returns, которая ни на шаг не отошла от концепции 2000-го года.



Судьба ключевых сотрудников id Software сложилась по-разному печально. Джон Ромеро вложил все деньги в новый амбициозный шутер под названием Daikatana и провалился, Кармак выпустил Doom 3 и Rage, которые пошатнули веру в будущее id, а Макги подарил миру прекрасную «Алису» и ряд проектов сомнительного качества. Американу было бы комфортно оставаться геймдизайнером под чужим покровительством, а не отправляться в свободное плавание. Между тем, в отличии от Кармака и Ромеро, он до сих пор работает в игровой индустрии. Пусть и его будущее на сегодняшний день остается туманным.

Обсудить