Оглавление

История id Software

Как студия id Software влияла на игровую индустрию

Сегодня рождение нового игрового жанра кажется невозможным. Основные идеи уже реализовали, рисковать крупными суммами издатели не будут, и даже в инди-секторе сложно найти что-то уникальное. Именно поэтому интересно вспомнить, как рождался тот или иной жанр, какие решения разработчиков сформировали его в сегодняшнем виде. И хотя главная тема этой статьи — история компании id Software, творческий путь ее создателей определил облик всех шутеров от первого лица. В материале об Уоррене Спекторе мы рассказали, что благодаря студии Looking Glass, остиновскому подразделению Ion Storm и Valve с ее Half-Life стрелялки перестали быть бессюжетными мясорубками. Сегодня мы расскажем о них, классических шутерах.

Первый «приличный» шутер. Wolfenstein 3D



Компанию id Software основали программисты из студии Softdisc, Джон Кармак и Джон Ромеро. Противоположности притягиваются, и два человека, которые имели совершенно разные характеры, захотели делать видеоигры независимо от издателя. Ромеро горел новыми идеями, а Кармак разработал ряд технологий, без которых шутеры от первого лица просто не появились бы, и на их основе в течении 1991-го года они выпустили Hovertank и Catacomb 3-D. Формально последний считается родоначальником шутеров от первого лица, но он представлял собой революцию, которая больше нужна разработчикам, чем игрокам. Первым же полноценным FPS оказался другой проект id Software — Wolfenstein 3D.



Именно «Вульф» показал, что шутеры от первого лица — перспективный жанр. Конечно, по сегодняшним меркам коридоры под строго прямыми углами, четыре вида оружия и столько же типов противников воспринимаются как нечто забавное. Но в 1992-м году один только вид от первого лица поражал — смотреть на мир глазами главного героя казалось чем-то невероятным. Перед геймерами открывались игры будущего. Wolfenstein 3D, на самом деле, не соответствовал названию — в его основе лежал двухмерный движок. Позже разработчики научились маскировать отсутствие третьего измерения, но вплоть до Quake мы говорим о полутрехмерных или 2,5D-шутерах.

Wolfenstein 3D сделал имя id Software, но дальнейшие игры серии выходили без прямого участия студии. Неплохой Return to Castle Wolfenstein разрабатывался Gray Matter Interactive, провальная игра 2009-го года — Raven Software. Обе студии — подмастерья id Software. Недавние The New Order и The New Colossus вышли из-под крыла Machine Games, и к ним id не имеет никакого отношения.

Дилогия Doom



Wolfenstein 3D заметили и оценили, но игра опередила время и оказалась недоступной большинству пользователей. Doom — другое дело, его без проблем запускали на рабочих и домашних компьютерах тех лет. Но секрет успеха «Дума» не только в доступности. Кармак и Ромеро провели масштабную работу и сделали игру с разницей высот и даже открытыми пространствами. Для 2,5D-шутера подобные фокусы требовали недюжинных способностей программистов, к тому же, ничего подобного в игровой индустрии еще не было. Doom вывел механику Wolfenstein 3D на качественно новый уровень, а смена сеттинга с альтернативной Второй Мировой на футуристические бои против демонов пошла игре на пользу. К тому же, в Doom появился мультиплеер, который Ромеро назвал Deathmatch.



Но полностью потенциал игры раскрылся в сиквеле. Doom 2: Hell on Earth оказался лишь улучшенной версией оригинала с новыми уровнями. Сегодня за такой подход разработчиков сравняли бы с землей, но тогда, в 1994-м году, игроки и профильная пресса остались в полном восторге. Ведь это был мясной шутер с десятками различных монстров, большим арсеналом и бешеным драйвом. И хотя другие студии уже оценили потенциал шутеров от первого лица, Doom 2 все равно был на голову выше ближайших конкурентов. Более того, на протяжении долгого времени «Дум» ассоциировался со всем жанром. И это неспроста — в любом FPS начала 90-х оставались строчки кода, которые Джон Кармак писал лично.

Doom портировали на актуальные консоли, но версии на SEGA Saturn, Super Nintendo и Atari Jaguar страдали плохой картинкой и проблемой с музыкой, которую либо меняли, либо вовсе убирали из игры. А вот Doom 64, порт для Nintendo 64 1997-го года представлял собой полноценный ремейк с отличной графикой, дополнительными уровнями и мрачной атмосферой, которая слегка напоминала Quake. И хотя разработкой проекта занималась студия Midway Games, фанаты серии просто обязаны с ним ознакомиться, хотя бы через эмулятор.



К парням из id Software пришла слава. В середине 90-х они посещали игровые выставки, устраивали шикарные презентации и с удовольствием общались с многочисленными фанатами. И если Кармак воспринимал все это как негативную сторону успеха и стремился быстрее вернуться в душные офисы студии, то Ромеро вкушал плоды славы. Это отвлекало его от работы и вызывало конфликты. Не удивительно, что незадолго до выхода Quake он покинул id Software, чтобы основать собственную студию Ion Storm, но это уже другая история.

Позже, в многочисленных интервью, Кармак и другие программисты заявляли, что роль Джона Ромера в создании ранних играх студии переоценивают. Но ведь именно он давал зеленый свет интересным идеям, вроде добавления в игру мультиплеера, и уделял большое внимание дизайну локаций. На самом деле, преувеличена роль другого человека, Американа Макги, но о нем мы поговорим в другой раз.

Трилогия Quake



Если в 1992-м id Software подарила миру жанр шутеров, то в 1996-м из-под их крыла вышел первый полностью трехмерный FPS под названием Quake. Никаких ухищрений и плоских карт — только настоящее 3D. Полутрехмерные шутеры выходили еще в течении двух лет — об этом мы уже рассказывали в статье про наследие Дюка Нюкема. Но революция состоялась — Quake оказался новой вехой развития игр, который сочетал передовые технологии и бешеный драйв. Число противников по сравнению с Doom 2 сократилось, но теперь каждый их них стал представлять серьезную угрозу, особенно во второй половине игры. Отдельный пункт программы — мультиплеер, который в первом Quake из смелого эксперимента превратился в полноценный игровой режим.



А вот после выхода Quake 2 id Software утратили лидерство в мире шутеров. Сиквел получился отличным, но конкуренты уже откровенно наступали на пятки. Half-Life и Unreal воспринимались как шаг вперед, а второй Quake казался лишь качественным самоповтором. Особенно это касалось одиночной кампании, которая почти не поменялась. В результате, в третьей части серии разработчики отказалась от полноценного сингла, зато ее мультиплеер долгое время считался лучшим в мире.

Общие особенности ранних проектов id Software



Перед подробным рассказом о Doom 3 сделаем паузу и подведем предварительные итоги. Id Software относятся к тем студиям, которые делали классические «мясные» шутеры без полноценного сценария и персонажей. «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме: предполагается, что он есть, но он не важен» — заявлял Кармак. Возможно, именно Джон виноват в том, что шутеры долгое время воспринимали исключительно как развлечение для агрессивных подростков, а эстеты и ценители прекрасного отправлялись в мир квестов и RPG. В 90-е выходили FPS с полноценным сюжетом, например, первый System Shock, но они были редкостью и остались в тени Doom.

У каждой именитой студии свой почерк и собственные приоритеты. Id Software во главу угла ставили технологии. Даже игровой процесс у них оставался на вторых ролях. Такой подход первое время действительно работал, ведь студия открывала новый жанр. Пока конкуренты только осваивали идеи Кармака, он разрабатывал новые программные решения и движки будущего. Последние играли для компании важную роль, ведь на их основе выпускались проекты других студий, которые платили id Software отчисления.



На сегодняшний день Wolfenstein 3D устарел, а вот Doom 2 и первые три части Quake отлично играются до сих пор. Для лучшего восприятия стоит установить моды на графику, но базовая механика ранних игр id Software до сих пор в состоянии увлечь игрока, у которого нет аллергии на классические шутеры. Если понравится, обязательно попробуйте Brutal Doom, лучшую модификацию для этой игры.

Эпопея с Doom 3



Но вернемся в начало нулевых. Кармак понимал, что конкуренты его уже опередили, и ответил тем, что умел лучше всего — технологиями. В 2001-м году состоялся анонс Doom 3, масштабном ремейке первой части. Игра оказалась не похожа на оригинал — вместо открытых светлых пространств нам предлагали узкие темные коридоры, монстров стало меньше и появились элементы хоррора. Между тем, до его выхода игроки были уверены, что id Software в очередной раз «взорвет» индустрию. Не смущали даже неприятности в виде утечки почти готовой версии в сеть и переносы даты релиза — ведь это же Джон Кармак, отец всех шутеров от первого лица. Он не подведет.



Увы, произошло самое страшное. Фанаты ранних игр id остались недовольны переходом от концепции классического шутера к ужастику, а случайные игроки просто не заметили выход Doom 3. Проект затерялся на фоне Half-Life 2, Хроник Риддика, первого Far Cry и Halo 2. А поклонники «мясных шутеров» вместо темного и страшного третьего «Дума» ринулись в объятия Painkiller, который оказался более достойным наследником первых двух частей серии. Между тем, проблемы Doom 3 не ограничивались высокими ожиданиями. Скучный сюжет, однообразные уровни, удручающая темнота, от которой устаешь уже к середине прохождения... Да и хоррор-элементы пугали лишь поначалу. Даже технологии, на которые делал ставку Кармак, оценили только владельцы мощных компьютеров. Все остальные довольствовались низким разрешением и отключением различных «анизотропных фильтраций», а без них игра выглядела ничуть не лучше ближайших конкурентов.

Как и раньше, id Software рассчитывали продавать движок сторонним студиям, как это было в 90-е. Но и тут их ждало разочарование — только Human Head Studios, авторы Prey (2006), решились на подобную покупку. Остальные игры на id Tech 4, движке Doom 3 — внутренние проекты издателей, которые бесплатно предоставляло право на его использование подконтрольным студиям. А в амбициозном Quake 4, который разрабатывали Raven Software, обнажились недостатки движка, особенно на светлых уровнях и открытых пространствах. Иными словами, в 2004-м году id Software провалилась по всем статьям.



Последний выход Кармака. Rage



Неожиданное фиаско с Doom 3 заставило Кармака и его команду принимать странные решения. Так, спустя несколько лет на мобильных телефонах вышли Doom RPG и Wolfenstein RPG, которые оказались неплохими Java-играми тех лет, но славы они не снискали. Фанаты id Software восприняли подобные проекты как постепенный уход из игровой индустрии. Но Джон Кармак хотел еще раз попробовать свои силы и объявил о разработке шутера Rage. Он вновь выезжал на технологиях, рассказывал о «мегатекстуре», которая выводила графику на новый уровень, но в релизной версии игры картинка оказалась заурядной. Получился замкнутый круг — консоли Xbox 360 и PS3 ограничивали возможности нового движка, а на компьютерах Rage сильно тормозил. Да и не было в этой игре чего-то такого, что могло бы привлечь игроков — перед нами предстал шутер с открытым миром в духе Fallout и Метро 2033. Только в Rage не было густой атмосферы, сюжета или интересных квестов — только беготня между точками, поездки на багги и бесконечный отстрел мутантов. Да, стрельбу реализовали достойно, но она не вытягивала всю игру. Провал Rage не столь внушителен, как Doom 3, но он стал причиной ухода Кармака из id Software.

Через год после релиза Rage третий «Дум» переиздали для ПК и консолей. Но Doom 3: BFG Edition лишь усугубил провал триквела. Последние достоинства игры со временем улетучились, а недостатки стали еще заметнее.



Возвращение Doom и Quake



После ухода Кармак его наработки по четвертому Doom выбросили на помойку и начали все с нуля. Люди, которые продолжали работать в id Software, за три года собрали классический мясной шутер, который оказался еще одним ремейком первой части серии. К 2016-му году подобные игры перестали выпускать, и новый Doom вновь, как и два десятилетия назад, не имел полноценных конкурентов. Но нужен ли людям шутер старой школы, без сюжета, интересных диалогов и необычных геймплейных ситуаций... Оказалось, что еще как нужен.

В отличии от Rage, Doom (2016) сосредоточился на главном — базовой механике. Вся игра представляла собой набор арен, которые по мере прохождения становились больше и сложнее. Этого оказалось достаточно, чтобы в объятия нового «Дума» ринулись как олдфаги, так и новички. «Мясной» геймплей с качественной стрельбой поддерживал интерес до самого финала, а после полного прохождения хотелось продолжения. Надеемся, что в ближайшем будущем мы увидим сиквел игры 2016-го года, а не еще один перезапуск.



Ведь если посмотреть на двадцатилетнюю историю серии Doom, получится любопытная картина. После второй части в рамках серии выходили исключительно ремейки. Триквел обыграл вторжение демонов по-новому, но его сюжетная основа осталась такой же, как и в оригинале, а игра 2016-го года... сделала абсолютно то же самое, но без хоррор-элементов. Люди, которые недовольны политикой перезапусков и с трепетом вспоминают прошлое, не желают обращать внимания на то, что серия Doom с 1994-го года топчется на месте.

В 2016-м году id Software анонсировала еще и возвращение Quake. Как и в третьей части серии, в нем не будет одиночной компании — только мультиплеер. Сегодня игра находится в стадии раннего доступа, но уже сейчас можно сделать вывод, что, несмотря на ряд нововведений, перед нами старый добрый Quake. Быстрый, яростный, с обязательными rocket jump и точными выстрелами через всю карту из рейлганов. Старички ворчат, но играют, а новые игроки впервые открывают для себя механику классического Quake.

После выхода Rage стало ясно, что студия id Software, словно представитель старшего поколения, окончательно застряла в прошлом. Все ее заслуги остались в 90-х, и максимум, на что она сейчас способна — добротный олдскул. Что ж, пусть так и будет. Другие студии, которые блистали двадцать лет назад, сегодня либо оказались в забвении, либо отошли от непосредственной разработки игр, а парни из id Software нашли собственную нишу и наверняка еще не раз порадуют нас качественными «мясными» шутерами.

Обсудить