Иллидан и яростное PvP: за что игроки полюбили WoW: The Burning Crusade
Новый подход к PvE, расширившийся мир и не только
2 июня Blizzard запустила классические серверы The Burning Crusade — первого по счету дополнения в истории World of Warcraft. И хотя шуму вокруг запуска не так много, как было почти два года назад с WoW Classic, TBC, мы уверены, соберет свою порцию пользовательского внимания. Ну а сегодня редакция PLAYER ONE решила вспомнить, за что поклонники WoW полюбили это дополнение в 2007 году.
Большое путешествие
Сегодня игроков World of Warcraft сложно удивить новыми локациями — почти для каждого дополнения разработчики задумывают свой мини-материк. Более того, многие недовольны тем, что Blizzard уделяют слишком мало внимания самому Азероту, ставшему легендой за долгое время.
К 2007-му все было ровно наоборот — игроки устали от Азерота, который за два года существования расширили лишь несколькими новыми зонами. Путешествие в Темный портал и исследование Запределья для них оказалось совершенно новым приключением. Тем более, что и стилистически, и геймплейно этот небольшой континент сильно отличался от основной игры. Запредельем назвали осколок планеты Дренор, родины дренеев, одной из новых игровых рас. И дизайнеры отрывались как могли — например, здесь можно было дойти до края мира, остановиться и увидеть, как перед героем раскидывалась самая настоящая пустота. Постапокалиптические ландшафты в Запределье смешали со вполне благополучными и мирными зонами — и получилась совершенно незабываемая комбинация.
Кроме того, из-за маленьких размеров Запределья Орда и Альянс в нем с первых же минут шли бок о бок — это было продиктовано как размерами мира, так и сюжетом, по которому обе фракции отправлялись исследовать новые земли. Поначалу опорные пункты сторон все-таки находились на некотором расстоянии (но небольшом — несколько минут езды на маунте), но в самом крупном городе Шаттрате Орда и Альянс и вовсе просто делили разные районы. На PvP-серверах это приводило к куче интересных ситуаций, когда ввязаться в драку можно было прямо на выходе из того же Шаттрата (в самом городе бои были запрещены).
Новый подход к PvE
Классическую World of Warcraft в свое время ругали за топовые рейды на 40 человек. Они были не такими уж и сложными (механики в современных рейдах намного более навороченные), но серьезно поднимали порог вхождения из-за численности. В теории это здорово, когда у тебя сразу 40 игроков действуют как единое целое, побеждая сложного босса, но на практике поддерживать на постоянной основе рейд такой численности удавалось очень скромному количеству гильдий. «Конкурс на место» там был немаленький, остальные же игроки просто не видели топовый контент — а без него особого смысла продолжать играть на максимальном уровне уже не было.
В The Burning Crusade разработчики сделали первый шаг в сторону доступности рейдов — сократили максимальную численность рейда до 25 человек, а некоторые сделали и вовсе на 10 игроков. Порог вхождения заметно уменьшился: конечно, это не рейды из актуальной версии WoW, со множеством настроек сложности, но потратив не так много времени и усилий, в TBC можно было увидеть значительную часть топового контента.
И, конечно, отметим сам контент. Рейды в дополнении сделали первый заметный шаг в сторону «развлекательности» и сюжетности. Это уже были не просто битвы с самыми крутыми монстрами в игре: те же самые Оперный зал и шахматная партия в Каражане впечатляли атмосферой и необычными механиками. Ну а главный сюжетный босс всего дополнения Иллидан с его «Вы не готовы» вошел в историю World of Warcraft как один из лучших персонажей вселенной в принципе.
Переосмысленное PvP
В оригинальной World of Warcraft с PvP были определенные проблемы. Сами поля боя поначалу выглядели веселым развлечением, но со временем превратились в обычную кучу-малу с минимумом тактики — исключение составляла игра в заранее собранных группах, однако таких было немного и они редко попадали на достойных соперников. Но худшим элементом оказалась рейтинговая система. Всего в игре было 14 рангов, достижение каждого открывало возможность купить новые вещи. И если первые ранги брались достаточно легко, то для получения максимальных на населенных серверах приходилось играть почти круглые сутки. Поклонники PvP играли посменно на одном персонаже, договаривались о специальных лимитах, чтобы тратить немного меньше времени, — но все это были далекие от идеала решения.
В The Burning Crusade систему упростили. Начинающие любители PvP все еще могли сражаться на полях боя — теперь за победу просто давались очки чести, на которые рано или поздно можно было купить весь доступный арсенал. Для более опытных предложили арены. Бои здесь велись в форматах 2 на 2, 3 на 3 и 5 на 5, а для победы достаточно было убить всех бойцов команды врага. Выглядит просто, но наличие в World of Warcraft восьми разных классов с непохожими возможностями открывало огромное количество разных комбинаций. Были команды, заточенные на то, чтобы быстро нанести максимальный урон, не погибнув самим. Были команды с лекарем, которые затягивали бой, — порой и до десятка минут. И это в 2 на 2, а при росте численности команд количество комбинаций становилось еще больше — правда, играть тоже было сложнее. При этом система рейтингов была более адекватной, чем в прошлый раз. Достигнуть высоких показателей только за счет потраченного времени в ней было нереально, поэтому приходилось искать правильную команду и учиться хорошо играть по подходящей для нее тактике.
Миллион приятных мелочей
Мелких изменений в The Burning Crusade было просто огромное количество. Классы паладина и шамана больше не были уникальными для Альянса и Орды — это решило проблемы с балансом, когда одна из сторон проходила некоторых боссов быстрее просто из-за большей «удобности» определенного класса. Добавили две новые расы, пандаренов и эльфов крови, — изменений они вносили немного, но все равно их появление было большим событием.
Наконец, именно в The Burning Crusade разработчики впервые осмелились добавить летающих ездовых животных — пока, правда, разрешив полеты только в Запределье. Время показало, что это было очень двойственное решение — например, летающие маунты заметно снизили количество драк в открытом мире. Но во время выхода The Burning Crusade об этом еще никто не думал — сама по себе возможность взмыть под небеса стоила многого.
Нам интересно, как все эти нововведения игроки воспримут сегодня, спустя 14 лет после выхода оригинального аддона. Опыт World of Warcraft Classic показал, что классическая игра достаточно проста для сегодняшних, куда более опытных, онлайн-игроков — рейды, которые в свое время не могли пройти месяцами, они раскалывали за недели, а то и дни. Посмотрим, поменяется ли что-то в дополнении.