«Инновационных идей нет нигде»: интервью с продюсером King’s Bounty II

Денис Мальцев о жанре стратегий, разработке King’s Bounty II и моде на ремастеры и ремейки

В начале июня 1C Entertainment провела для СМИ презентацию одной из самых ожидаемых отечественных игр — стратегии с RPG-элементами King’s Bounty II. По замыслу авторов, игроки спасают фэнтезийный мир от надвигающейся угрозы, взяв под контроль одного из трех героев на выбор. Хотя биографии у них разные, история начнется для всех троих одинаково — с обвинения в убийстве короля и последующих попыток восстановить свое доброе имя, отыскав настоящего злодея. Серьезным подспорьем в расследовании станет маленькая победоносная армия, которую герой соберет и поведет за собой.



В King’s Bounty II обещают немало интересного — и колоритный сеттинг (магия во вселенной игры умирает, поэтому ее придется добывать, активируя колодцы, разбросанные по карте), и «серую» мораль, и войска, которые нужно собирать с учетом мировоззрения юнитов (не то боевой дух подчиненных упадет). Авторы сравнивают мир игры с тем, который предлагает «Ведьмак 2: Убийцы Королей»: он состоит из небольших зон (от городов до речных заводей), которые можно свободно исследовать, но при этом не является по-настоящему открытым. Сражаться герои будут там, где их застанут враги: хоть в подземелье, хоть на выходе из городе, хоть в какой-нибудь деревеньке. Одна из ключевых особенностей King’s Bounty II — особенности рельефа влияют на перемещения бойцов. Например, холм со зданием нельзя будет разрушить, а только обойти. Однако некоторые юниты (например, духи) смогут проходить сквозь любые препятствия. Камеру битвы можно приближать и отдалять в двух вариантах — от третьего лица и с использованием классического вида сверху.

Мы воспользовались случаем и расспросили продюсера Дениса Мальцева о том, как идет разработка новинки и почему ее создатели отдали предпочтение тем или иным игровым решениям. А заодно поговорили о Heroes of Might and Magic и о том, как обстоят дела с жанром пошаговых стратегий в целом.

— Что для вас King's Bounty? И что, по-вашему, отличает франшизу от других игр?

Денис Мальцев: King’s Bounty много для меня значит. Это и игра детства, и игра, которая дала жизнь целому новому жанру и Heroes of Might and Magic. Прежде всего King’s Bounty — жанр в себе. Это уникальное сочетание ролевой игры с исследованием мира и тактическими боями «армия на армию». Других таких игр нет, даже «Герои» — это чисто стратегия без какой-либо ролевой и квестовой составляющей.

Одного из героев — бывшего стражника — будут звать Айвар. Его озвучил знакомый по «Ведьмаку 3» Всеволод Кузнецов. Примечательно, что в англоязычной версии персонажа тоже озвучил актер, давший голос Геральту Ривийскому, — Дуг Кокл. Однако, по словам авторов, актера они выбрали во время кастинга и на список предыдущих ролей не смотрели — просто так получилось.



— Для меня стало большим сюрпризом, что в King's Bounty II будет почти что открытый мир. Почему вы решили отказаться от концепции оригинала и добавить в пошаговую стратегию эдакую мини-версию «Ведьмака»? Какого эффекта вы хотите добиться?

ДМ: Первые полтора года мы делали игру в изометрическом виде. В какой-то момент мы случайно перетащили камеру за спину персонажа и поняли, что будет лучше, если он станет передвигаться таким образом. В этом случае мир становится «живым», а игроки испытывают большее погружение в игру, управляя не «куклами», а вполне настоящим героем.

— В King's Bounty II отсутствуют уровни сложности. Почему вы от них отказались и допускаете ли, что это может отпугнуть игроков, привыкших к классическому разделению?

ДМ: На самом деле мы не успели сделать уровни сложности. Мы решили подойти к этому с другой стороны, попытавшись сбалансировать игру так, что любой игрок рано или поздно накопит достаточно ресурсов, чтобы пройти любую битву. Возможно, мы введем уровни сложности в одном из патчей. Быть может, кому-то захочется более простую или сложную игру.

Вряд ли игроков испугает отсутствие сложности. Отпугнуть может механика пошаговой битвы. Сейчас это нечастое явление, вряд ли люди, которые играют в «Ведьмака», также любят тактики. К тому же King’s Bounty II — «жанр в себе», она так устроена, и без этого никак.



— В King's Bounty II мир трехмерен, что уже выгодно отличает ее от других пошаговых стратегий. Будут ли в игре реализованы погодные эффекты и какие-либо изменения поля во время сражения?

ДМ: Мы хотели сделать разрушаемое окружение, но задача оказалась сложнее, чем казалась, и мы отменили ее к релизу.

— А уже после релиза собираетесь что-то из этого добавить?

ДМ: Надеюсь, мы введем механику изменения ландшафта. Это одна из задач наших геймдизайнеров и программистов. Нужно придумать, как это сделать, и как реализовать инструментарий.

Погодных эффектов в игре, скорее всего, не будет. От них, а также от смены суток мы отказались в начале разработки. Проблема в том, что когда ты вводишь какую-то сущность, необходимо дать ей геймплейное значение. В таком случае становится сложно балансировать между преувеличением геймплейного значения и (ситуацией), когда механика используется два-три раза и больше никогда.

Например, есть игра Fort Triumph — микс Heroes of Might and Magic в смысле стратегии и XCOM в плане тактики. В ней есть механика физического воздействия, позволяющая пинать камни и врагов. Проблема у Fort Triumph очевидная — без физического воздействия пройти битву невозможно. С виду интересная фича внезапно стала основной в бою. Аналогично происходит с более глобальными фичами, типа погодных эффектов. Если я сделаю дождь, мне придется придумывать физику. Например, юниты будут поскальзываться, а стрелы лететь хуже и дождь придется добавлять везде, где только можно.



Тоже самое касается смены дня и ночи. В том же «Ведьмаке» есть время суток, но чтобы грамотно использовать эту механику, приходится сидеть и пропускать время. В «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» есть ветка талантов, полезных только ночью. В итоге игрокам приходится сидеть и ждать наступления темноты.

— Почему вы решили сделать магию глобальным ресурсом? Как она будет пополняться?

ДМ: Наша ролевая система навеяна древней игрой Master of Magic, где магия была глобальным ресурсом, а у протагониста было три параметра: мана, сила магии и умение. Последнее определяло уровень заклинания, которые протагонист может выучить, а также количество маны, доступное каждый день. Эта система почти полностью перекочевала в King’s Bounty II. Наш параметр «Тайное знание» это то самое умение, открывающее доступ к заклинаниями и ограничивающее количество маны в бою.

Самой магии в Нострии мало, она умирает. Маны почти не осталось, поэтому ее надо экономить. Восполняться она будет из колодцев на карте, а также в награду за задания и победы в боях. При этом герой-маг будет получать больше маны, чем Айвор.



— Если говорить об армии, почему вы отошли от прежней концепции в пользу прокачиваемых отрядов? В чем плюсы и минусы обоих подходов?

ДМ: Я много смотрел на игры предыдущей серии, в том числе на фанатские моды. Например, мод «Красные пески» для King's Bounty: Crossworlds пользовался большой популярностью, и в нем хвалили прокачку юнитов. Мне самому эта идея изначально не нравилась, но мы попробовали и выяснили, что это играбельно, это создает выбор между тем, какие отряды ты используешь. Поскольку у нас нельзя напихать в отряд тысячи юнитов и ограничение для каждого отряда свое, мы подталкиваем игрока к тому, чтобы он постоянно менял войска. С другой стороны, если делать это в лоб, войска придется менять слишком часто. Наличие опыта у войск дает выбор между любимым войском первого уровня и только что обнаруженным войском второго уровня, которое в какой-то момент на первом ранге может быть слабее, чем твое собственное на третьем ранге.

— Вы упомянули Master of Magic, а какие игры в жанре вы бы отметили из тех, что вышли в последние годы? Были ли случаи, когда понравилась какая-то фишка в относительно новых стратегиях, и вы перенимали ее в King’s Bounty II?

ДМ: Помимо упомянутой мной Fort Triumph, есть прекрасная игра Fantasy General 2. Поиграв в последнюю, я предложил геймдизайнерам ввести механику ранений. Gears Tactics — отличная игра, XCOM: Chimera Squad — моя любимая в серии сейчас.

— Не так давно в игровой индустрии появился тренд на ремастеры и ремейки. Учитывая популярность серии Kings Bounty в СНГ и на Западе, обсуждалась ли идея создания ремастера после выпуска новой части?

ДМ: Если и делать какой-то ремастер, то нужно брать первую игру King’s Bounty Джона Ван Канегема. Но я не уверен, что можно просто так взять и сделать ее ремастер. Хотя, возможно, стоит сделать ремейк для мобильных платформ. Первая King’s Bounty подойдет прекрасно для iPad.



— Фанаты вряд ли обрадуются выпуску культовой игры на смартфоны и планшеты вместо PC.

ДМ: Почему же, это будет обычная мобильная премиум-игра — покупайте и играйте.

— Некоторые игроки очень агрессивно относятся к политике выпуска DLC. Однако крупные разработчики типа Creative Assembly и Paradox регулярно выпускают множество дополнений. Как вы относитесь к DLC в современных стратегиях и стоит ли игрокам ждать дополнений после релиза King's Bounty II?

ДМ: Мнение игроков зависит от конкретного DLC. Рискну предположить, что игроков раздражает не сам факт наличия дополнения, сколько маскировка под DLC изначально вырезанного контента. Когда тебя просят заплатить за то, чтобы открыть контент, который уже есть в игре. Это действительно раздражает, но у нас не так. Мы выпустим дополнения по той причине, что не успели сделать всё, что хотели. Новый контент не тянет на полноценный релиз King’s Bounty 3, поэтому мы выпустим DLC.

— Это будут сюжетные аддоны или, например, наборы с новыми юнитами?

ДМ: Они будут и сюжетными, и с украшениями, и, возможно, даже бесплатные. Я не вижу ничего плохого в DLC.

— В комментариях к роликам King’s Bounty II часто можно найти высказывания в духе, что это не продолжение KB, а сиквел к «Восхождению на трон» — другой игре от 1С. По-вашему, откуда появились такие сравнения, насколько это уместно и в чем на самом деле разница между двумя этими франшизами?

ДМ: Абсолютно неуместные сравнения. Это как называть очередной Far Cry сиквелом Doom, потому что механика одна и та же — идет человек и стреляет. Всё можно сравнивать с чем угодно, но зачем этим заниматься — я не понимаю. Главное отличие между King’s Bounty и «Восхождением на трон» — в масштабе. Последняя — достаточно камерная игра, которая делалась в маленькой студии, у нее своя история. Мы же делаем серьезный большой продукт. Однако я рад, что «Восхождение на трон» помнят. Это была довольно удачная игра для своего времени.



— В последние годы фанаты стратегий почти не получали игр, которые освежили бы жанр, исключения — инди-проекты They Are Billions и Frostpunk. С чем вы связываете отсутствие инновационных идей в жанре и какими видите его перспективы на ближайшие годы?

ДМ: Почему именно в жанре? Инновационных идей нет нигде. Сейчас, если посмотреть на то, что продается в Steam, есть два типа игр — AAA, в которые вложили большие средства и ресурсы, и какие-то идеальные инди-игры типа Faster Than Light. Очевидно, что новых механик, тем более гениальных, рождается мало. Очевидно, что люди пытаются эксплуатировать рабочие механики и процессы. Например, я ввел в King’s Bounty ряд решений, за которые меня ругают в интернете, даже не поиграв. Были мысли сделать еще более отличную от старых серий игру, но я думаю, что вовремя остановился.

— По-вашему, почему серия Heroes of Might and Magic пришла в упадок?

ДМ: Очень сложно ругать коллег, которые подходили к процессу добросовестно, они хотели сделать хорошую игру. Но, к сожалению, после Nival и великолепной пятой части, ничего хорошего с серией не происходило. Даже когда они перестали заниматься новаторством и попытались сделать традиционных «Героев». Сам я последний раз играл в шестую или седьмую часть, это было очень давно. Помню, как на одной из карт за расу Наг, которые почему-то были с японским уклоном, на одной из локаций я услышал красивую и печальную музыку из Heroes of Might and Magic 2. Я расплакался, выключил игру и удалил.

King’s Bounty II выйдет 24 августа на PC (Steam и Epic Games Store), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch. Игрокам уже доступны предзаказы нескольких изданий.

Обсудить