Интервью с авторами Spaceland, игры из России, оцененной Apple
Создатели пошаговой стратегии в космосе о своем успехе в Apple Arcade, злобных игроках в Steam и облачном гейминге
17 сентября в ранний доступ вышел новый сервис от Apple под названием Arcade. Одной из его игр стала космическая пошаговая стратегия Spaceland. Проект получил высокие оценки, а 30 сентября появился в Steam и тоже был положительно воспринят игроками. Мы поговорили с сооснователем и креативным директором Totrtuga Team Антоном Михайловым, и техническим директором Дмитрием Пяловым, расспросив их о создании Spaceland и игровой индустрии.
В одном из интервью вы рассказывали, что изначально нацеливались только на Steam, но в итоге оказались в Apple Arcade. Как получилось попасть в стартовую линейку сервиса столь именитой компании? В этом есть элемент удачи или это сознательная история?
А. М. — Мы услышали, что стартует Apple Arcade, а на тот момент мы уже заканчивали Spaceland. Где-то в мае мы отправили заявку на сайт Apple после чего с нами связались. Фишка в том, что у нас была практически готовая игра, причем специально заточенная под сессии в 5-15 минут.
Да, идеально!
А. М. — Мне нравится Apple еще с выхода первого iPhone — а тут так уж получилось, что появилась Apple Arcade. Вообще среди мобильных игр мало кто зарабатывает, поэтому мы рассчитывали выпустить сначала в Steam, а затем, когда появится фан-база, портировать на мобильные платформы. Но сильно мы на это не рассчитывали и не запускали игру на мобильном устройстве до начала общения с Apple. Нам сообщили определенные сроки и спросили, готовы ли мы переориентироваться. Мы сказали, что готовы и привлекли еще четырех людей к разработке. В итоге за лето перенесли игру на три устройства — iOS, Apple TV и Mac.
Изначально вы показали Apple PC-билд?
А. М. — Да.
Как поменялась жизнь вашей команды после одобрения Apple? Появились ли жесткие сроки, дедлайны и прочее?
А. М. — После расширения на летний период мы фигачили.
Д. П. — Был такой марафон, когда мы запустились на iOS-устройстве, то поняли, что нужно оптимизировать. Мы полтора месяца перекраивали игру, чтобы она выдавала нормальный fps на 4К-экране.
А. М. — Смешной факт, у нас есть программист, который занимался только Spaceland. Мы спросили, что ему больше всего интересно делать, на что получили ответ “оптимизация”. Проходит месяц, и мы говорим ему: “Коля, тебе есть чем заняться”. В итоге он сидел и оптимизировал все это.
У вас все ребята местные или кого-то на аутсорсе привлекали?
А. М. — В основном местные. Половина команды живет в Калининграде и работает из дома.
Д. П. — Я даже не уверен, что эта история с Arcade могла бы сработать, если бы мы не работали плотно и постоянно.
Программисты сидели у нас, а что касается арта, то они были на удаленке.
Ребята из Apple консультировали как-то или помогали вам?
А. М. — Это может быть NDA.
Я не спрашиваю за детали, скорее про гайд. Выдавала ли Apple какие-то общие инструкции?
А. М. — Apple вовлечена в процесс и работает совместно с разработчиками. Игры должны соответствовать стандарту качества. Все проекты отбирают редакторы.
Д. П. — Можно сказать, что если консольные издатели довольно злобные, то Apple наоборот — помогает.
А. М. — Пару ценных технических советов мы получили. Apple задала вектор куда копать, мы копнули и все вышло.
Д.П.На консолях тебе могут помочь в плане размещения в магазине, а в остальном барахтайся как хочешь. Подход Apple нам понравился.
Я понимаю, что есть много идей касаемо цифр, но общее впечатление от сервиса даже не как от партнеров, а скорее как от людей, которые любят поиграть. Как вы себе представляете, куда дальше пойдет модель Apple Arcade? К примеру, раньше появился Steam, и все разработчики получили возможность показать свой проект. Путь до пользователя сразу укорачивается.
А. М. — Сейчас игры — это бизнес. Но есть люди, которые остались немного за бортом этой истории. Например, ты крутой художник и делаешь крутые кусты, а сейчас кусты не востребованы. Благодаря Apple Arcade ты может реализовать себя. Может проект и не соберет большие цифры продаж, но может иметь культурное влияние. Arcade интересны перспективные игры. Ближайший пример — Netflix и “Любовь, смерть и роботы”. Netflix позволил талантливым ребятам из разных стран сделать собственный проект и показать его на крупнейшем видеосервисе. Netflix интересны такие проекты, которые могут привлечь зрителя. Благодаря таким моментам зритель задумается, прежде чем отказаться от подписки. По крайней мере даже те зрители, которые не смотрят Netflix, но слышали о таких работах, будут иметь положительное мнение о компании. Возможно, Apple уйдет в такую сторону. На сервисе выйдет несколько крутых игр и пользователь задумается о покупке подписки, ведь это уникальные проекты, которые больше нигде не получить.
Чем отличается аудитория в Arcade и Steam?
А. М. На Arcade нас гораздо лучше приняли. В России оценки 4,8 и 4,9, а в Steam похуже (74% положительных отзывов — прим. ред.).
Там в принципе токсичнее аудитория.
А. М. — Да, похардкорнее. Вообще сейчас Steam стал какой-то злобненький. Там есть еще такая фишка, что когда ты пишешь отзывы, их увидят твои друзья. Ты как бы выпендриваешься перед друзьями, написав негативный отзыв, и они его лайкают. Это поощряет токсичность. На Arcade люди более дружелюбны и ценят, что получили приятный продукт.
Это связано с тем, что аудитория более казуальна? Обладатели iPhone и Steam все-таки очень разные. Я бы посмотрел на корреляцию этих аудиторий. У Apple появляется Arcade и у аудитории нет какого-то лора в голове.
А. М. — Есть такая питерская музыкальная группа Billy’s Band. Они рассказывали, что в Питере более эстетствующая аудитория, а в Москве народ отрывается и пляшет после работы. Вот в Steam как раз эстетство, а Arcade — история про развлечение, люди получили удовольствие и поставили высокую оценку. Казалось бы, чувак, получай удовольствие, попробуй отдохнуть. Я бы не сказал, что в Arcade казуальная аудитория, просто там люди приходят за развлечением. К тому же Apple TV вполне может стать отдельной консолью со своими оговорками на производительность.
Как вам последние изменения в дистрибуции: Epic Games Store, облачный гейминг и прочее. Как вы смотрите на это, учитывая, что вы инди-студия?
А. М. — С ужасом (смеется). Как сказал один парень, раньше можно было палку воткнуть, и она растет. А сейчас ты сажаешь палку, и ты должен постоянно ухаживать за этим деревом. Уровень с каждым годом повышается. Надо адаптироваться к изменениям и маленьким будет все тяжелее.
Д. П. — Баланс усилий, мне кажется, не меняется. Раньше если ты попал в Steam, ты там успешен. Но попасть в Steam стоило усилий, а сейчас попасть в Steam легко, но добиться успеха — тяжело.
А. М. — Конкуренция выше. Пока это, к счастью, не ушло в сторону музыкальной индустрии, где 99% вообще не могут заработать. Положение с каждым годом ухудшается.
Д. П. Что касается облачного гейминга, то я скептически отношусь к нему. По техническому бэкграунду оно может заработать только если будет стоять у провайдера, чтобы канал был максимально быстрый.
А. М. — Как будет мобильный гейминг связан с облачным — вообще не понятно. Куда-то уехал за угол или в парке сидишь, и не ловит интернет, а Apple Arcade оффлайновый. Это амбициозный сервис, так как обращает внимание на творческие игры и на оффлайн-игры.
Наши впечатления от Apple Arcade читайте по этой ссылке.