Оглавление

Ищем RPG в генах King's Bounty

Вспоминаем, что такое King's Bounty, и пытаемся понять, изменился ли жанр сиквелов относительно оригинала и легитимна ли смена перспективы

После анонса King's Bounty 2 появился некоторый процент недовольных сменой перспективы с изометрии на вид от третьего лица в стиле «Ведьмака 3» и жанра с пошаговой стратегии на ролевую игру. Мол, что вообще эти разработчики себе позволяют?

А была ли игра на самом деле пошаговой стратегией, какой ее нередко называют в СМИ и в блогах? Накануне релиза вспомним, с чего начиналась франшиза тридцать лет назад и подумаем, к лицу ли новой части цикла менять угол обзора камеры.

Поиск идентичности





Основатель студии New World Computing Джон Ван Канегем — большой поклонник настольных ролевых игр. Проекты, принесшие ему известность еще в 1980-х, были чистокровными RPG — первые две части Might and Magic. Когда автор культовой франшизы решил сменить направление, он начал экспериментировать с механиками настольных варгеймов, и в вышедшей в 1990 году King's Bounty было достаточно тактики.

А вот стратегическая составляющая еще была рудиментарной, зато ролевые элементы встречали вас уже на экране выбора персонажа, в завязке сюжета и в последующем игровом процессе на протяжении всех 900 игровых дней (на легком уровне сложности).



Вся игра — квест одного героя, которого игрок выбирает в начале из четырех классов, различающихся балансом боевых и магических навыков. Протагонист путешествует по миру, стремясь за отведенный срок найти Скипетр Порядка по поручению короля Максимуса, посещает различные города и замки, жители которых всегда готовы дать важное поручение и вознаградить за его выполнение.

Исследование мира, поиск артефакта и сбор наград были основой игры. О долгосрочном планировании, менеджменте различных ресурсов, развитии поселения и управлении сразу несколькими армиями речи тогда не шло. По сути, King's Bounty все еще оставалась ролевой игрой, которую от коллег по жанру отличали тактические «шахматные» бои с применением целых отрядов.



Зачатки стратегического геймплея прослеживались в ограничении на передвижения за один игровой день (до 40 клеток по равнине, меньше — по пересеченной местности). А также — в системе морали: рекрутируя бойцов в различных регионах, надо было помнить, что некоторые виды плохо уживаются друг с другом в одном отряде.
Вряд ли создатель King's Bounty целенаправленно делал именно ролевую игру. Он экспериментировал с механиками, но давняя любовь к настольным RPG и опыт работы над Might and Magic оставили свой след и в новом проекте.

Сам Канегем так рассказывал о причинах, которые побудили его создать в 1983 году New World Computing: «Я всю жизнь играл в настольные игры, и быстро пришел к бумажным RPG, таким как D&D. Наслаждаясь игрой в настольные игры или D&D по выходным, я всегда хотел играть больше и быстрее. Познакомившись с миром компьютерных игр, я обнаружил возможность играть днями и ночами и был просто поражен открывшимся перспективам для разработки игр. Взяв в расчет мой опыт, знание игр и увлеченность математикой и программированием, я решил, что ничто не может помешать мне разрабатывать и создавать компьютерные игры!»


King's Bounty не получила продолжений от своего создателя. Вместо этого развитием франшизы занимались поклонники, успев в 90-х наплодить несколько то ли сиквелов, то ли ремейков. В России многие геймеры, особенно те, кому за 30, знают, помнят и любят неофициальную King's Bounty 2. Во время, когда об авторском праве и лицензии на бренд не задумывались и даже не подозревали, харьковский программист Сергей Прокофьев создал доработанную версию игры Ван Канегема, добавив новых врагов, возможность прорубать дорогу через горы и леса и торговлю ресурсами в городах.



А в 2001 году 3DO выпустила на PlayStation 2 Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff — ремейк оригинальной King's Bounty 1990 года, но с обновленной полигональной графикой и трехмерными аренами.

Сам же Джон Ван Канегем с середины 90-х годов развивал стратегические элементы King's Bounty в новой серии, сконцентрированной именно на планировании и управлении ресурсами, городами и армиями.

Стратегией займутся Герои





В 1995 году вышла Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Игра внешне напоминала King's Bounty, но носила уже хорошо раскрученное имя ролевой серии. Собственно ролевые элементы не исчезли, но отошли на второй план — новинка в первую очередь развивала и приумножала именно стратегические составляющие предшественницы.

Из King's Bounty в HoMM перекочевали ограничение на дальность передвижения за один игровой день, системы лидерства и морали, сбор сундуков и артефактов, тактические бои и астрологические бонусы. Каждую неделю один тип существ получает усиление, а в пунктах найма удваивается число доступных бойцов этого вида. Да, это тоже появилось еще в игре 1990 года.



Однако в новинке под контролем игрока могло быть больше полководцев, свои замки, которые необходимо развивать и отстраивать, и множество источников постоянного дохода, разбросанных по карте и доступных для захвата. Экономика и планирование встали во главу угла. Называть Heroes of Might and Magic именно «пошаговой стратегией» было куда более правомерно, нежели King's Bounty. Даже хотя по-настоящему новая серия расцвела только ко второй части, став глубже и в стратегическом плане, и в ролевом.

Джон Ван Канегем над сиквелами «Героев» уже не работал, сосредоточившись на культовой Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Все-таки жанр RPG ему был явно явно ближе. Про саму же King's Bounty и ее ролевые корни и New World Computing, и 3DO забыли на долгие годы. А потом и вовсе обанкротились, и в 2007 году права на бренд достались российскому издательству 1C.

Герой должен быть один





В 2008 году 1C выпустила игру «King's Bounty: Легенда о рыцаре» от владивостокской студии Katauri Interactive. Внешне новинка была похожа на Heroes of Might and Magic и игрокам помоложе могла напоминать пользовательский сценарий для HoMM V — такая же яркая и «мультяшная».

Но «Легенда» не просто так носила имя King's Bounty. По геймплею это была именно ролевая игра с тактическими боями армий, как и прародительница из 1990 года. Один герой во главе отряда, никаких собственных поселений и сложной экономики, глобальный квест с высшей целью. И огромный мир для исследований, населенный монстрами и колоритными персонажами, у которых всегда найдется для игрока дополнительное задание. За вознаграждение, конечно.



«Легенда о рыцаре» опиралась на геймплей и дух оригинала, но получила совершенно новую сказочную вселенную и новых героев. Историй, придуманных сценаристами Katauri, хватило еще на несколько дополнений, последнее из которых, «Темная сторона», вышло в 2014 году и было сделано преимущественно авторами фанатских модов при поддержке 1C.

Увы, к тому времени не только сменилась студия-разработчик, но и народная любовь ослабела. Спустя несколько лет 1С решилась вновь перезапустить франшизу силами внутренней студии.

Вопрос наследования не стоит





Для игры подготовили новую вселенную, новый визуальный стиль, выставили в авангард ролевую составляющую и заявили, что это продолжение той самой King's Bounty из 1990-го. Но на деле игра в равной степени наследует и творению Джона Ван Канегема, и детищу Katauri. Ведь это все еще RPG о похождениях одного героя в поисках некоего артефакта. О его армии и о помощи жителям множества городов, которые игрок посетит по ходу квеста.
Один герой. Одна цель. Одна армия. Один тактический режим. И множество врагов, поселений и персонажей, готовых заплатить за решение своих проблем достаточно, чтобы рекрутировать новых воинов и продолжить путь к цели. Для такой базовой концепции пошаговый режим и ограничения на проходимое за день расстояние, на самом деле, совершенно ни к чему.



Это рудимент и анахронизм. Экспериментальная механика, которая заслуженно ушла в другую серию (ныне, увы, пребывающую в забвении). Такие же рудименты 80-х и 90-х — вид сверху или изометрия. Ролевая игра в 2021 году не обязана выглядеть как ролевая игра из 80-х. Вряд ли «Ведьмак 3» стал бы так популярен, выгляди он, допустим, как Eye of the Beholder.

Вид сверху или изометрия не определяют жанр. И любая другая перспектива влияет на геймплей куда меньше, чем кажется. Metroid Prime, перейдя от 2D к виду от первого лица, не перестал быть «метроидванией» с исследованиями, бэктрекингом и системой апгрейдов. Resident Evil 7 может выглядеть, как шутер, но игровой процесс соответствует истокам серии и ощущается, как первые три части на первой PlayStation.



Сегодня чистых жанров в среднебюджетном и дорогом сегментах рынка почти не осталось. Пора бы уже научиться отделять игровой процесс от игровой камеры. И King's Bounty 2 не должна выглядеть, как игра из 1990-го или 2008-го внешне, чтобы соответствовать духу прародительниц с точки зрения геймплея и быть приключением на большой карте. С замками, квестами и тактическими боями.

Обсудить