Оглавление

История разработки Grand Theft Auto

Кто придумал самую первую Grand Theft Auto и как одна техническая неполадка предопределила судьбу серии

Двадцать лет назад вышла первая часть Grand Theft Auto. На тот момент это событие было пусть и примечательное, но вряд ли кто-то мог представить, что очень скоро GTA вырастет в самый прибыльный, скандальный и обсуждаемый игровой сериал в мире. В том числе не думали о таком и авторы новинки. Мы решили вспомнить, как небольшая шотландская компания DMA Design придумала Grand Theft Auto и чем это все обернулось.

Гики из Данди



В середине восьмидесятых в шотландском городе Данди промышленность и мануфактура приходили в упадок: закрывались верфи и ковровые фабрики, в затяжном кризисе находилось производство джута, которое еще в пятидесятых обеспечивало заработком пятую часть населения города. Не у дел остались почти десять тысяч человек. Правительство в срочном порядке выделило Данди в особую экономическоую зону, облегчив налоговую нагрузку для предпринимателей и мелкого бизнеса. Годы спустя это привело к появлению новых рабочих мест, а пока население пыталось устроиться на еще оставшиеся предприятия. Например, на местный завод компании Timex, где производились компьютеры семейства ZX Spectrum.

Сразу после школы на завод Timex попал и Дэвид Джонс. Ему нравилась эта работа, ведь компьютеры были одним из главных его интересов и уступали только увлечению компьютерными играми. В свободное от работы время юноша посещал любительский компьютерный клуб при городском техническом колледже, где с такими же гиками обсуждал новинки рынка. Там Дэвид Джонс подружился с Тони Смитом, Майком Дейли, Расселом Кеем и Стивом Хэммондом, с которыми вскоре стал писать код к своим первым играм.



Программирование все сильнее занимало Джонса. Он ушел с завода Timex, купил на заработанные деньги мощный компьютер Amiga 1000 и еще глубже погрузился в хобби. К 1987 году вокруг Джонса собрался круг единомышленников с массой идей для игр, а его разработками заинтересовалось влиятельное ливерпульское издательство Psygnosis Limited. Чтобы придать деятельности официальный статус, нужно было зарегистрировать компанию и придумать ей название. Джонсу очень нравилось Acme Software, но его уже заняли. Тогда кто-то предложил Alias Smith And Jones и Visual Voyage, однако Джонс эти варианты отклонил.

В итоге фирму назвали DMA Design, что расшифровывалось как Direct Memory Access, хотя Дэвид Джонс порой в шутку говорил журналистам, что DMA обозначает «Doesn't Mean Anything» (то есть, «вообще ничего не значит»). Как признавался впоследствии Джонс, он основал собственную студию во многом из-за того, что в регионе не было игровых компаний, куда бы он мог устроиться.



Первыми сотрудниками DMA стали те самые парни из любительского компьютерного клуба. «Меня выгнали из колледжа, и я не знал, что буду делать, но потом вдруг попал в DMA на работу своей мечты. Моя мать думала, что я сумасшедший и трачу время впустую, ведь игровая индустрия тогда только зарождалась, но мне было все равно. Я был настоящим разработчиком и даже получал за это деньги», — вспоминает Майк Дейли.

Лемминги завоевывают мир





Дебютные игры DMA — характерные для своего времени сайд-скроллеры Menace и Blood Money, созданные в крохотной квартире над одним из магазинов Данди. Они принесли команде первую серьезную прибыль: издательство Psygnosis известило Джонса, что Menace разошлась тиражом в 20 тысяч копий, Blood Money — в 40 тысяч. Для первых игр небольшой компании это были отличные показатели. Успехи DMA Дэвид Джонс отметил покупкой машины Vauxhall Astra.

Настоящий большой успех пришел к DMA Design в 1991 году — команда выпустила головоломку Lemmings, в которой игрок должен был провести по уровням группу маленьких существ (леммингов), избегая по пути всевозможных ловушек. В первый же день разошлось 55 тысяч копий игры только для компьютеров Amiga. В течение года проект перенесли на PC, Atari ST, SNES и Sinclair Spectrum. Позже последовали адаптации для других платформ: 3DO, Acorn Archimedes, Apple II, Commodore 64, Sega Master System и Genesis, TurboGrafx-16, Philips CD-i и Sharp X68000. «Я перестал считать порты Lemmings после двадцатой платформы», — вспоминает Джонс.



Для DMA Design и Psygnosis Lemmings оказалась золотой жилой. За первые два года игра принесла создателям 1,5 миллиона фунтов стерлингов, общий же тираж достиг 15 миллионов копий. На работу Дэвид Джонс теперь ездил на Ferrari, а из квартиры над магазином команда переехала в полноценный офис. Первое время даже существовал дресс-код — сотрудникам нужно было приходить в костюме и при галстуке. Вскоре, правда, его отменили, и все вновь стали ходить в джинсах и футболках.

Lemmings стала не только одной из самых популярных игр своего времени — ее блестящий дизайн и необычное управление вдохновили многих разработчиков. Например, некоторые сотрудники Blizzard Entertainment признавались, что в оригинальной Warсraft совмеcтили элементы The Lost Vikings и Lemmings, подсмотрев в последней идею непрямого управления большим числом персонажей.



Параллельно с выпуском расширений, дополнений и продолжений Lemmings DMA Design делала игры самых разных жанров: сайд-скроллер Walker, RPG Hired Guns, гонки Unirally и другие. Дела у компании складывались неплохо, и Дэвид Джонс открыл филиал в Эдинбурге. Именно там в 1995 году группа сотрудников, экспериментируя с движком, начала разработку игры под черновым названием Race’n’Chase — прототипа будущей Grand Theft Auto.

Великий автоугон



В середине девяностых Sony поглотила Psygnosis. DMA Design лишилась издателя и прав на Lemmings. Какое-то время студия сотрудничала с Nintendo, но так и не сумела закончить для японцев экшен Body Harvest — проект забраковал лично Сигэру Миямото, посчитав его слишком жестоким (игру впоследствии подхватила Midway). На этом неприятности не закончились: обанкротилась Commodore, производившая компьютеры Amiga — основную платформу для игр DMA Design. В довесок ко всему DMA проиграла суд Pixar, которая обвинила шотландцев в том, что те своровали дизайн одноколесных велосипедов для игры Unirally из короткометражки Red’s Dream 1987 года. «Pixar думала, что теперь все компьютерные одноколесные велосипеды принадлежат ей», — негодовал Майк Дейли.



В такой непростой обстановке началась разработка Race’n’Chase. Дэвид Джонс сначала осторожничал— после тяжбы с Pixar ему не хотелось связываться с очередной гонкой. И все же идея сделать игру с полной свободой перемещения победила. «Нужно построить живой, дышащий город», — повторял Джонс на совещаниях. На раннем этапе один из сотрудников предлагал выпустить на улицы динозавров, но разработчики посчитали, что куда интересней показать автомобильный трафик и обыкновенных пешеходов.

Подыскивая издателя для Race’n’Chase, DMA Design обратилась к BMG Interactive, игровому подразделению музыкального гиганта BMG Entertainment. Переговоры со стороны BMG вели Дэн и Сэм Хаузеры. Им понравилась смелая концепция игры, и контракт был подписан. Первым делом издатель предложил сменить название. Стив Хэммонд вспоминал, что на выбор команда предложила несколько названий: The Ton, Floor It!, Highway to Hell, Sunday Drivers, Driven Insane, Hazard Lights и даже Carmageddon. «Стоит задуматься, куда бы двинулась серия, получи она другое название. Ведь каждое из них вызывает разные чувства, не так ли?» — говорил Хэммонд. Назвать игру Grand Theft Auto предложил некто Эндрю Райт из BMG Interactive.



Работая над игрой, в DMA Design вдохновлялись Pac-Man, Miami Vice и особенно Elite, из которой почерпнули идею побочных квестов и общее ощущение открытого мира. Изначально главным героем GTA сделали полицейского. Классическому хорошему парню предстояло сражаться с бандитами, предотвращать автоугоны, участвовать в гонках и спасать мирных жителей. Но разработчикам стало казаться, что играть за копа скучно. И тогда в дело вмешался случай. Однажды ошибка в коде GTA спровоцировала баг: полиция вдруг стала агрессивной и принялась атаковать игрока — бегать за ним, стрелять, давить машинами. «О боже, полиция сошла с ума. Это потрясающе!» — воскликнули в студии. Так концепция Grand Theft Auto резко поменялась — теперь главный герой был бандитом и автоугонщиком, а игровые очки начислялись за преступления.

Производство GTA не шло ни в какое сравнение с созданием Lemmings. «Леммингов» команда делала с воодушевлением и энтузиазмом, устраивала соревнования по проектированию самых нестандартных уровней и отлично проводила время. Разработку Grand Theft Auto сотрудники описывали как полный беспорядок и даже сомневались, что игра вообще доберется до релиза. «Сценаристы двигались в одном направлении, дизайнеры уровней — в другом, и найти общий язык у них никак не получалось. У команды просто не получалось реализовать те элементы, за счет которых GTA должна была функционировать. По крайней мере раз в неделю у нас проводились конференции с США, и каждую неделю в издательстве хотели убить игру, но мы отстаивали проект, потому что верили в него», — делится воспоминаниями Гэри Пенн, продюсер и креативный директор Grand Theft Auto, который в итоге отправился в Эдинбург из центрального офиса наладить работу команды.



Из-за сложной структуры и большого числа механик прототипы GTA отличались нестабильностью и постоянно глючили, зависали и отказывались работать как надо. «Нам приходилось очень тяжело, ведь каждая новая функция влияла на все остальные элементы игры. Grand Theft Auto также обернулась настоящим кошмаром для отдела тестирования, ведь существовало огромное количество способов пройти миссию и устроить хаос в игре», — рассказывает Дэвид Джонс. Он планировал закончить GTA за 18 месяцев и выпустить ее на Amiga, но производство затянулось еще на год, а вышла игра на PC и PlayStation в ноябре 1997 года.

Спустя много лет в интервью Sunday Times Дэвид Джонс вспоминал, что реакцию публики на самую первую Grand Theft Auto предсказал и лично спровоцировал нанятый DMA Design и BMG Interactive для пиар-кампании известный американский публицист Майк Клиффорд. «Сбылось каждое его слово! Он постоянно толкал нас на темную сторону, заранее зная, к чему будут цепляться журналисты и политики, а мы просто хотели сделать веселую игрушку», — уверял Джонс. Отголоски того черного пиара слышны до сих пор — каждая новая часть GTA порождает скандалы и судебные разбирательства.



Критики и геймеры с энтузиазмом приняли GTA, однако шедевром игру никто не считал и уж тем более не предвидел, как она повлияет на жанр экшенов. Почти сразу DMA Design взялась за сиквел, а между делом выпустила аддоны к первой части — Grand Theft Auto: London 1969 и London 1961.

В Grand Theft Auto 2 разработчики ограничились косметическими правками: разрешили сохраняться под запоминающийся возглас «Аллилуйя! Еще одна душа спасена», добавили для пущей сложности армейские подразделения, агентов ФБР и S.W.A.T., разбавили прохождение второстепенными миссиями. Вместо трех городов (Либерти-сити, Вайс-сити и Сан-Андреас) был спроектирован один большой мегаполис. В отдельных рекламных роликах и на постерах мелькали изображения Нью-Йорка, однако в самой игре город назывался просто Anywhere City. Зато обзавелся именем главный герой — играть предлагали за Клода Спида, профессионального угонщика и отпетого бандита.



Тем временем в жизни компании происходили важные изменения. После ряда договоров и сложной цепочки перепродаж DMA Design стала частью Take-Two Interactive. А та в свою очередь перепоручила студию своей дочерней компании Rockstar Games, основанную теми самыми братьями Хаузерами из BMG Interactive. DMA Design превратилась в Rockstar North.

С потерей независимости Дэвид Джонс все неуютней чувствовал себя в Rockstar. Хаузеры дали понять, что планируют развивать линейку игр Grand Theft Auto, да и команде нравилось работать над серией. «Стать частью Take-Two было правильным решением, но я не хотел работать над одной франшизой, я хотел создавать что-то новое, и лучшим вариантом для меня было уйти», — вспоминал основатель DMA Design.

Он ушел из компании в 1999 году, а в 2002 основал студию Realtime Worlds (среди ее игр — Crackdown и APB: All Points Bulletin). Сегодня Джонс и его новая команда Reagent Games разрабатывают Crackdown 3 для Microsoft и пробуют себя в облачных технологиях. К современным успехам GTA Джонс не имеет никакого отношения и лишь периодически рассказывает журналистам, с чего началась серия в далеких девяностых.

Через несколько лет после его ухода Rockstar North выпустила прогремевшую во всем мире трехмерную Grand Theft Auto 3. С этого момента началась новая глава в жизни GTA, полная удивительных взлетов, рекордов и скандалов. Но это история заслуживает отдельной статьи.

Обсудить