История Crysis: как у Crytek получился самый красивый шутер своего времени
И как серия ошибок чуть не похоронила немецкую компанию
В апреле 2020-го Crytek анонсировала ремастер первой части Crysis, которым занимается Saber Interactive. 13 лет назад высокотехнологичный шутер должен был порвать конкурентов. Но его (а затем — и всю серию) сгубили ошибки при позиционировании, пираты и низкие продажи. Рассказываем, с чего началась франшиза и почему так печально сложилась ее судьба.
Crytek не знала, что делать с Far Cry
Crytek — немецкая компания, основанная выходцами из Турции. Разработку Crysis она начинала в статусе восходящей звезды. Far Cry — первая игра Crytek — стала одним из лучших шутеров в 2004 году, хотя конкурировать ей пришлось с такими хитами, как Doom 3 и Half-Life 2. Но несмотря на свалившийся успех, в студии не до конца понимали, как подступиться к сиквелу. Новые идеи плохо сочетались с миром Far Cry.
Crytek могла бы создать набор новых уровней и выдать их за продолжение, но директор и соучредитель компании Джеват Ерли (Сevat Yerli) не желал двигаться по простому пути. Он хотел ставить перед коллективом самые амбициозные задачи и привить команде стремление к инновациям. Так возникла идея создать новый шутер — Crysis, а саму франшизу Far Cry продать за ненадобностью. Покупатель нашелся довольно быстро: в 2006-м права приобрела французская Ubisoft. Кстати, в руках французского издателя Far Cry стала одной из главных игровых серий современности, но это немного другая история.
Crytek делала ставку на эксклюзивность
В Crytek сразу определились: Crysis выйдет только на PC. Это было логичным продолжением всей предыдущей истории студии: Crytek начала свой путь в игровой индустрии в 1999 году с технодемо X-Isle: Dinosaur Island, в котором использовала все возможности самых продвинутых видеокарт. Позднее студия развила идеи X-Isle и создала движок CryEngine. Изначально она не планировала продавать его. Когда появились желающие приобрести новую технологию, в компании сильно удивились, но согласились на сделку. С тех пор продажа лицензий на CryEngine стала неотъемлемой частью бизнеса Crytek.
Демо X-Isle со временем увеличилось в масштабах, сменило несколько концепций и в итоге превратилось в Far Cry — одну из самых технологичных игр своего времени. После выпуска шутера Джеват Ерли решил, что CryEngine нужно делать мощнее, а новая игра Crytek должна стать еще лучше. Это было возможно только при условии, что ее создадут эксклюзивно для PC. Xbox 360 и PS3 попросту не располагали мощностями, соответствующими амбициям команды.
Crysis задумывалась как зрелищный игровой блокбастер
В начале разработки Джеват Ерли поставил перед художественным отделом задачу нарисовать живописный тропический остров, посреди которого находится огромная ледяная сфера, а в ней — инопланетный корабль. Созданные художниками концепты стали отправной точкой для остальной команды и сформировали образ проекта. Crysis должна была ощущаться как технологичная, масштабная и по-голливудски эффектная игра. В качестве источников вдохновения Джеват Ерли называл фильмы «Слезы солнца» с Брюсом Уиллисом, «Черный ястреб» Ридли Скотта и «Чужие» Джеймса Кэмерона.
По задумке Ерли, главной особенностью Crysis была возможность мгновенно сменить тактику прохождения. Он хотел сделать игрока супербойцом, который легко адаптируется к любым условиям и ситуациям. Сначала главным героем был обычный модифицированный солдат, который со временем находил мощную броню. Но разработчики понимали, что Crysis нужен более запоминающийся визуальный образ. Так появилась идея с нанокостюмом, позволяющим в любой момент увеличить защиту, скорость, силу или уйти в невидимость.
По воспоминаниям авторов, способности нанокостюма изменили подход к геймдизайну, ведь игрок по сути управлял супергероем и мог сделать гораздо больше, чем в других шутерах от первого лица: пробежать несколько десятков метров за пару секунд, перевернуть ударами кулака машину или запрыгнуть на крышу здания. Все это серьезно отражалось на геймплее, темпе и масштабах игры.
Те самые замороженные джунгли с первых артов ждали игроков в финальном акте Crysis, в котором игрок сталкивался с пришельцами и давал им бой. Разработчики вложили много сил и фантазии в последнюю треть игры. Один только внешний вид инопланетян претерпел сотни изменений, пока в студии не определились с окончательным вариантом. Но несмотря на все старания, именно финальный отрезок подвергся наибольшей критике со стороны игроков. Геймеры жаловались, что из тактически гибкой «песочницы» шутер превращался в зрелищный, но слишком прямолинейный боевик. Crytek нарушила свои же правила дизайна, к которым приучала на протяжении всей игры.
Впрочем, концовка не повлияла на отзывы критиков. Crysis стала одной из самых высокооцененных игр 2007 года. Шутер уверенно смотрелся на фоне конкурентов, среди которых были BioShock, Call of Duty: Modern Warfare, Halo 3, Gears of War, Half-Life 2: Episode Two и многие другие. На Metacritic средняя оценка игры составила 91 балл из 100.
Джеват Ерли был уверен, что Crysis достойна большего. Он считал, что журналисты видели слишком много геймплея и постановочных сцен на презентациях и потому при прохождении уже ничему не удивлялись.
Мы раскрыли слишком много наших миссий, мы показали почти все, что у нас было до выхода игры. И это было большой ошибкой, которую мы больше никогда не повторим.
Директор Crytek
Продажи Crysis подкосило пиратство и экстремальные системные требования
Бюджет Crysis составил 22 миллиона долларов. Разработка шутера окупилась, но сама игра продавалась слабо. Спустя годы Джеват Ерли сформулировал несколько причин смазанного успеха.
Crysis совершила технологический прорыв, но ПК-игроки оказались не готовы поддержать его по разным причинам. По мнению главы Crytek, тот, кто потратился на хорошую конфигурацию, не хотел тратить еще и 50 евро на диск с Crysis. Гораздо проще и дешевле было воспользоваться пиратской версией. По оценкам Ерли, на 1 проданную копию игры приходилось от 15 до 20 украденных.
ПК-геймеры, которые пользуются пиратскими копиями, сами разрушают платформу. Подобные игры [как Crysis] продаются на консолях в 4-5 раз лучше. Это урок для нас. В будущем у нас больше не будет таких эксклюзивов для ПК. Мы продолжим поддерживать платформу, но уже не эксклюзивами.
Джеват Ерли
Геймеры со средними компьютерами отложили покупку Crysis из страха, что игра будет у них тормозить. Оба эти фактора ударили по продажам на старте. Ерли назвал ошибкой рекламную кампанию, во время которой Crytek акцентировала внимание на мощных компьютерах, необходимых для шутера. Вместо этого игрокам следовало объяснить, что даже на средних настройках Crysis не тормозит и выглядит лучше конкурентов.
Сиквелы пытались исправить проблемы оригинала, но получилось так себе
В 2008 году вышел спин-офф Crysis — Crysis Warhead, который изначально задумывался как небольшое сюжетное расширение. Его разработку доверили новому структурному подразделению Crytek в Будапеште, ключевые сотрудники которого в тот период находились на стажировке в головном офисе во Франкфурте. Во время обучения авторы представили свое видение проекта, а также показали первые наработки в редакторе. Руководству предложенные идеи показались многообещающими, но они не вписывались в рамки маленького расширения. В результате Warhead превратилось в самостоятельное дополнение со своей кампанией и подходом к геймдизайну.
Главным героем Crysis Warhead стал сержант Майкл Сайкс с позывным Псих, который он получил за взрывной характер и тягу к разрушениям. Эту особенность персонажа разработчики постарались отразить в геймплее. Warhead делала ставку на экшен и предоставляла больше возможностей почувствовать себя героем динамичного боевика.
Критики хорошо приняли Crysis Warhead. Разработчиков хвалили за то, что они не гнались за ошеломительной графикой и представили более сбалансированный геймплей. Как хорошо продалось DLC, неизвестно. Crytek не отчитывалась о продажах Warhead, но говорила, что довольна приемом игры и ее финансовыми показателями. Однако продолжение перечеркнуло все достижения дополнения.
Crysis 2 анонсировали 1 июня 2009 года. Как и обещал Ерли, студия отказалась от ПК-эксклюзивности. Crysis 2 делали на обновленной версии CryEngine для PC, Xbox 360 и PS3. В компании заявили, что хотят создать самую красивую игру для консолей. Переход на мультиплатформенную разработку стал для Crytek стратегическим решением. Джеват Ерли признавался, что серия котируется среди критиков, но приносит слишком мало денег. Выход на консольный рынок был возможностью изменить ситуацию.
После нескольких игр в джунглях разработчикам стало очевидно — пора менять сеттинг. Выбор пал на Нью-Йорк, что не могло не сказаться на геймдизайне: из-за особенностей городского пейзажа игровой процесс Crysis 2 стал более вертикальным и линейным. Подобное решение понравилось далеко не всем геймерам. По их мнению, игра больше напоминала коридорный шутер, чем «песочницу». Джеват Ерли впоследствии признал, что местом действия зря был выбран Нью-Йорк и что у Crytek не получилось удачно объединить геймплейную основу шутера и архитектуру мегаполиса.
За месяц до релиза Crysis 2, в феврале 2011-го, в Интернет утекла предварительная PC-версия игры, включавшая в себя однопользовательский режим, мультиплеер и редактор уровней Sandbox 3. Такая новость шокировала команду. ПК-платформа, которую студия так стремились поддерживать, вновь подкидывала им испытания. Electronic Arts и Crytek призывали игроков не скачивать украденную версию, а дождаться отлаженного финального варианта.
Оценки Crysis 2 оказались ниже, чем у первой части (средний балл — 86 из 100). Игра понравилась новой аудитории, но у старой возникли претензии к геймплейным новшествам. Выход на новые платформы тоже не оправдал ожидания Crytek — релиз на консолях не принес больших денег, а утечка игрового билда ударила по продажам на PC: за первые несколько месяцев было продано 2 миллиона копий Crysis 2, летом 2011 года продажи преодолели отметку в 3 миллиона копий, что сравнимо с показателями оригинала.
У Crysis 3, которая вышла через два года после второй части, дела сложились гораздо хуже. В триквеле разработчики разрушили Нью-Йорк и попытались совместить на постапокалиптической карте свободу первой Crysis и зрелищность Crysis 2. Получился очень странный гибрид — игра сбивала с толку и поклонников оригинала, и фанатов второй части.
В результате Crysis 3 получила смешанные отзывы — средняя оценка опустилась до 76 баллов из 100. Джеват Ерли уверял, что Crysis 3 — лучшая часть серии, но рецензии говорили об обратном. Критики отмечали, что из инновационной «песочницы» игра окончательно превратилась в боевик категории «Б» с блеклым дизайном и однообразными перестрелками.
Об этом же говорили и продажи: например, в Германии 100 тысяч копий Crysis 3 реализовали только спустя 9 месяцев после релиза. Провал игры обернулся для Crytek тяжелым кризисом. У компании была почти тысяча сотрудников в 9 офисах по всему миру. К 2016 году из-за финансовых проблем студия продала или закрыла почти все филиалы, оставив лишь внешние офисы в Стамбуле и Киеве.
После кризиса
В начале 2018 Джеват Ерли ушел в отставку с поста директора Crytek. Сейчас он числится лишь стратегическим акционером. Руководят компанией его братья — Авни и Фарук Ерли. После болезненной реструктуризации амбиции компании стали гораздо скромнее. За эти годы Crytek создала экшен Ryse: Son of Rome для Microsoft и несколько мелких проектов для виртуальной реальности. Компания больше не делает самые технологичные игры в мире и сегодня всецело занята поддержкой среднебюджетного мультиплеерного шутера Hunt: Showdown и совершенствованием движка CryEngine (последнее обновление вышло в мае 2019-го).
В Crytek пока не отвечают на вопрос, зачем спустя 13 лет взялись за обновленную версию оригинала. Главное, чтобы эта затея с переизданием помогла студии возродиться, а не стала последним аккордом в ее жизни.