История, геймдизайн и любовь к сложным играм — интервью с создателем Nioh
Фумихико Ясуда — о роли игр в современной культуре, уважении к истории, принципах создания боссов и последней игре, пройденной на легком уровне сложности
5 февраля студия Team Ninja выпустила Nioh и Nioh 2 для консоли нового поколения PlayStation 5. В этот же день вторая часть серии впервые появилась и на PC. Мы связались с продюсером фрашизы Фумихико Ясудой и поговорили о популярности японской культуры, геймдизайне, настройках сложности и последней игре, пройденной на «изи».
— В последние 30 лет японская культура проникла во все уголки мира. Люди любых возрастов смотрят аниме, читают мангу, играют в игры. Почему японская культура настолько популярна?
— Потому что она уникальна. И дело вовсе не в экзотике. Если культура может похвастаться только этим, вряд ли она станет популярной во всем мире. Особенные и привлекательные аспекты культуры, как и качество финального продукта, будь то игры или аниме, — вот, что позволяет стать мировым феноменом.
— Игры — идеальный способ представить культуру и историю страны?
— Не уверен, что прямо-таки идеальный, но сами по себе они хорошо подходят для знакомства и с тем, и с другим. Все дело в том, что, в отличие от фильмов и литературы, игрок узнает об исторических событиях, лично участвуя в них по ходу игры. Важно понять, что игры часто выступают отправной точкой. Все остальное зависит от любознательности игрока.
— Как разработчикам стоит обращаться с историческим наследием своей или чужой страны?
— Бывает, что исторические факты меняют, чтобы сделать игру интересней. Лично я держу в голове два важных момента:
1. Убедись, что реальность, которую ты создаешь, не похожа на место, в котором все возможно.
2. Относись с уважением к историческому периоду или историческим героям, которых ты изображаешь.
— Когда вы создавали Nioh, почему ваш выбор пал на период Сэнгоку?
— Потому что мы решили сделать игру, которая бросает вызов. Мы посчитали, что если наполнить мир самурайскими сражениями, мраком и смертью, то получится как надо. Другая причина заключалась в том, что доспехи, которые вы собираете во время игры, считаются произведением искусства во всем мире.
— В Nioh встречаются не только исторические, но и фольклорные персонажи. Трудно ли было соединить эти две сущности?
— Исторические факты — импульс для новых идей. Нам было несложно объединить понравившиеся решения. А вот чтобы сбалансировать историю и вымысел, пришлось как следует поработать.
— Сибата Кацуи, Отакемару и Рёмен Сукуна — одни из самых сложных боссов в игре. Как вы их создаете? Какие геймдизайнерские принципы скрываются за ними?
— Все трое — невероятно сильные противники. Если не брать во внимание боссов на старте игры, когда игрока нужно учить основам, всех боссов можно одолеть несколькими способами. Каждый босс был создан и сбалансирован таким образом, чтобы игрок получал разный опыт и использовал новые тактики и решения в сражении с ним. Когда мы понимаем, что босс слишком силен, мы балансируем его. Так, например, было с Сибатой Кацуи.
— Сложно ли балансировать игры вроде Nioh? Как вы определяете, что легко дается игрокам, а что нет?
— В нашей серии задействованы множество сложных систем и RPG-элементов, так что вносить правки не так-то просто. В основном мы прислушиваемся к тому, что говорят наши разработчики и тестировщики. Однако помимо них есть еще и обычные игроки, которые участвуют в альфа- и бета-тестированиях.
— Как вам кажется, почему игрокам нравятся игры, которые бросают им вызов? Чем они так привлекательны?
— Все дело в чувстве удовлетворения, которое игрок получает при прохождении сложного участка или целой игры. Другой момент связан с придумыванием новых стратегий и совершенствованием навыков — ведь именно за это мы и любим игры.
— Журналисты и игроки порой опечалены тем, что в играх вроде Nioh нет легкого уровня сложности. По-вашему, нам вообще нужна подобная система с настройками? Может, от нее стоит отказаться?
— Все зависит от игры. Для серии Nioh мы не стали добавлять систему уровней сложности, чтобы удовольствие от прохождения и ценность самой игры были на одном уровне. Вообще я не вижу проблем с тем, чтобы добавить настройки сложности, соответствующие уровню игрока, если только это не повлияет на игровой опыт и привлекательность продукта.
— Кстати, когда вы в последний раз играли на легком уровне сложности?
— Ух, вообще я таким не занимаюсь. Играю только на максимальной сложности. Когда я запустил Cyberpunk 2077, то взял самый последний уровень. Правда, в процессе мне пришлось его понизить до легкого, потому что стрелок из меня в шутерах неважный.