История хита: 15 лет Gears of War
Как мастера ПК-шутеров сделали консольный эксклюзив, успешно заменивший Halo в роли систем-селлера Xbox 360
Задолго до Fortnite, EGS и войны с Apple компания Epic Games делала одиночные игры. 7 ноября 2006 года (почти 15 лет назад) эта компания выпустила один из главных — наряду с сериями Halo и Forza Motorsport — эксклюзивов Xbox 360. Оригинальная Gears of War задала стандарты шутеров от третьего лица и оказала влияние как на коллег по цеху вроде Spec Ops: The Line, так и на смежные жанры. Например, на боевую систему ролевой игры Mass Effect. Вспоминаем, как появилась культовая серия.
Сначала был Unreal
Сегодня Тим Суини больше известен как владелец Epic Games Store и крестоносец, защищающий интересы разработчиков и выступающий против монополий Steam и Apple. Но в конце 90-х он конкурировал с легендарным Джоном Кармаком за звание лучшего программиста и создателя лучшего движка для лучших шутеров.
В детстве Тим любил игры, но его больше интересовал их код, а не сам геймплей. В 11 лет он начал изучать язык программирования BASIC на рабочем компьютере старшего брата, потом пересел за отцовский Apple II, а во время учебы в Мэрилендском университете получил в подарок IBM PC XT 286. Все это привело к выпуску в 1991 году приключенческой игры ZZT под вывеской собственного издательства — Potomac Computer Systems.
Вскоре он переименовал компанию в Epic MegaGames, набрал в команду еще четверых энтузиастов и выпустил платформер Jill of the Jungle. Успех игры позволил еще больше расширить штат, попутно избавившись от излишне претенциозного «Mega» в названии. Именно тогда на работу взяли 17-летнего Клиффа Блежински.
Клиффорд любил в игры именно играть и больше интересовался не кодом, а гейм-дизайном. В школе он слыл нердом и получил прозвище CliffyB — со временем оно превратилось в узнаваемый бренд. Блежински запоем читал Nintendo Power и в какой-то момент даже засветился на страницах любимого журнала, возглавив рейтинг игроков в Super Mario Bros. с рекордом в 9 999 950 очков.
Созданием игр Клифф тоже увлекался — подростком он выпустил текстовый квест Palace of Deceit. Вскоре после этого он увидел объявление о наборе сотрудников в Epic Games и отправил на конкурс демо Dare to Dream. Блежински получил должность тестера, в обязанности которого входил не только поиск багов, но составление списков удачных и неудачных дизайнерских решений.
В итоге Клиффи Би возглавил разработку новой игры — платформера Jazz Jackrabbit. Геймеры 90-х наверняка слышали это название и видели зеленого кролика в красной бандане, сражающегося с инопланетянами. Игра отличалась не только увлекательным процессом, но и множеством новых технических решений как в плане визуальных эффектов, так и в отношении звукового сопровождения.
В один год с зеленым кроликом вышел DOOM, и жанр шутеров захватил умы ПК-геймеров. Надо было срочно отвечать — пока Клифф заканчивал Jazz 2, Тим Суини и другие программисты Epic работали над технической основой шутера от первого лица. Вскоре Блежински возглавил проект в качестве ведущего гейм-дизайнера.
В 1998 году вышел Unreal — один из самых атмосферных, продуманных и красивых шутеров своего времени. И шикарная демонстрация возможностей движка Unreal Engine.
Это мог быть Unreal 3
Успех игры побудил студию, не отходя от кассы, развивать серию. В том числе — в виде онлайн-ответвления Unreal Tournament. И пока сама Epic была занята соревновательным арена-шутером, студия Legend Entertainment делала Unreal II: The Awakening.
Компанию наняли для работы над сиквелом за их бережное обращение с чужими вселенными и умение рассказывать истории через геймплей и дизайн уровней. Достаточно тепло принятые игровые воплощения «Меча Шаннары» Терри Брукса, «Колеса Времени» Роберта Джордана и опыт работы над дополнительными миссиями первой Unreal были хорошей рекомендацией.
Увы, именно одиночная кампания оказалась странной и не понятой как критиками, так и игроками. По иронии судьбы, лучшие находки студии попали не в сингл, а в онлай-аддон eXpanded Multiplayer — хотя изначально в Unreal II вообще не планировалось добавлять сетевой режим.
Прототип Unreal Warfare
Дополнение было командным шутером на просторных картах с различными классами солдат и применением боевых машин. Почти Battlefield. Но удачные идеи не уберегли Legend от банкротства. Наиболее талантливые работники студии вошли в состав Epic Games, где их идеи оценили по достоинству и планировали развивать.
В этот период Epic принялась за работу над новым амбициозным проектом, призванным вернуть славу как одиночным играм под брендом Unreal, так и продвинуть новый движок Unreal Engine 3. Проект под руководством Клиффа Блежински получил название Unreal Warfare и должен был использовать наработки eXpanded Multiplayer вкупе с более приземленным, мрачным и реалистичным стилем, чем космоопера Unreal II.
Шестеренки закрутились
Да, прототип, который впоследствии вырос в Gears of War, мог стать прямым продолжением или ответвлением оригинальной Unreal. Но в итоге часть наработок пошла под нож, другая попала в Unreal Tournament 2004 и Unreal Tournament III. А для нового проекта создали новый бренд.
В тот период Блежински переживал развод с женой, о чем впоследствии рассказал в Твиттере, и в какой-то момент решил менять как свою жизнь, так и концепцию проекта, над которым работал. Он искал вдохновение в новых играх, ничуть не похожих на Unreal и Unreal Tournament, и в поездках по миру.
Архитектуру человеческих городов планеты Сера Блежински подсмотрел в старых районах Лондона. Сделав несколько снимков Сити с вершины Собора Святого Павла на закате, Клифф передал их художникам Epic и попросил объединить футуризм с атмосферой и внешним видом зданий Лондона и Вашингтона. Таким образом дизайнер пытался передать идею, что нельзя строить новое, полностью избавившись от старого, — в архитектуре городов условного будущего должны быть следы прошлого.
По легенде, на идею укрытий Блежински натолкнул пейнтбольный матч. Ему показалось, что глупо бегать по открытому пространству в полный рост и подставляться под шарики с краской. Тогда он решил, что в игре бойцы будут в полуприседе перебегать от баррикады к баррикаде, не имея при этом возможности вести стрельбу на бегу. Еще одна идея — чтобы камера тряслась, а окружение смазывалось, провоцируя как можно быстрее убраться с открытой местности и присесть в укрытии, откуда и вести огонь, меньше рискуя словить пулю.
В качестве референса был выбран шутер 2003 года kill.switch — там уже была реализована система укрытий. И в эту игру любил играть дизайнер Ли Перри на PS2. Позже Блежински переманил в свою команду ведущего дизайнера kill.switch Криса Изаки — сейчас тот является творческим директором Turn 10 и работает над новой Forza Motorsport.
Другой игрой, в которой Блежински подсмотрел идею, стала Resident Evil 4. Из японского хоррора в Gears of War перекочевала камера, расположенная как бы «за плечом» главного героя. В середине нулевых годов такой ракурс иногда именовали «видом от второго лица», потому что направление взгляда игрока примерно соответствовало таковому у воображаемого напарника протагониста. Хотя, конечно, это просто вариация вида от третьего лица.
В отличие от многих других шутеров, оружия в Gears of War не так много. Дробовик, пара пистолетов, снайперская винтовка и два автомата. Один с оптическим прицелом и низкой скорострельностью, другой — с бензопилой. Плюс несколько тяжелых пушек, которые можно подобрать на короткий срок, но нельзя носить в инвентаре постоянно.
Именно «Лансер», штатная винтовка солдат Коалиции, стал визитной карточкой серии. Вернее — его бензопила вместо штык-ножа, позволяющая распиливать врагов на ближней дистанции, заливая экран виртуальной кровью. Всю игру на среднем уровне сложности можно пройти с одним только «Лансером», но ощущения от стрельбы из другого автомата — «Хаммеберст» — заметно отличаются, что позволяет подобрать пушку по вкусу.
Интересные факты
Главный герой сюжетной линии Unreal Tournament III — Рипер — носит броню, весьма похожую на доспехи как Коалиции, так и Саранчи из Gears of War. Лицом он также подозрительно напоминает Маркуса Феникса. Настоящее имя Рипера — Джеймс Хокинс. Это же имя носит художник Epic Games, придумавший символ шестерни и огромные ботинки солдат — без прямого указания со стороны Клиффа Блежински.
Фамилия главного героя первой трилогии Gears of War — Феникс — символизирует возрождение самого Клиффа и возвращение к нормальной жизни после связанной с разводом депрессии. По крайней мере, так это гейм-дизайнер объяснял в своем твиттере.
Во время все той же депрессии одной из любимых песен Клиффи Би стала Mad World в исполнении Гэри Джулса. Сама песня принадлежит британской группе Tears for Fears, а кавер Джулса был записан специально для саундтрека культового триллера «Донни Дарко». Трейлер Gears of War под эту песню срежиссировал Джозеф Косински, впоследствии известный по фильмам «Обливион», «Трон: Наследие» и «Дело храбрых».
В первой и второй частях Gears of War поочередно драматично погибают двое из трех братьев Кармайн. Третий, Клейтон Кармайн, смог выжить в Gears of War 3 только благодаря фанатам. Microsoft выпустила в продажу два вида футболок — на одной призыв спасти Кармайна, на другой — убить. По количеству проданных вариантов и определялась судьба Клейтона. Средства от продажи футболок пошли в фонд Child's Play, снабжающий игрушками детские больницы по всему миру.
Питер Мур, руководитель игрового направления Microsoft с 2003 по 2007 годы, не хотел видеть столько жестокости, сколько несла в себе брутальная и кровавая Gears of War. Но за бензопилу и расчлененку неожиданно вступился сам Билл Гейтс, после анонса лично поблагодаривший Блежински за игру.
Gears of War планировалась как игра исключительно для ПК, для которого Epic разработала и всю серию Unreal. Но в 2005 году вышла Xbox 360, а Halo 3, которая должна была продавать консоль, задерживалась на два года. Microsoft срочно был нужен систем-селлер — и компания сделала Epic Games предложение, от которого невозможно отказаться. Gears of War получила бесконечные деньги Microsoft на издание и масштабную рекламную кампанию в обмен на консольную эксклюзивность.
Что дальше
7 ноября 2006 года Gears of War поступила в продажу и за две недели преодолела отметку в миллион копий. К 2009-му эта цифра увеличилась до шести миллионов. Шутер стал игрой года для Xbox 360 по версиям GameSpot, IGN и Xbox Magazine плюс получил множество наград на различных церемониях.
В 2007-м «Шестеренки» вышли и на ПК, обзаведясь несколькими новыми главами, расширяющими сюжет, но вместе с ними и кучей проблем. Защита Windows Live, баги, отсутствие кроссплатформенных сохранений и в целом не лучшая форма ПК как игровой платформы в те годы. Еще и некоторые фанаты Xbox 360, как водится, были в ярости из-за предательства эксклюзивности.
Вторая и третья части на Windows так и не появились, а в первую лучше играть в виде Ultimate Edition — это отличный ремастер с классическим геймплеем, но заметно похорошевшей графикой. Сейчас на ПК доступны Gears of War 4 и Gears 5, но фанатское сообщество разделилось по отношению к ним. Чувствуется, что привычная концепция уже приелась, а новую студия Coalition, принявшая серию из рук Epic, пока не нащупала.
Нет сомнений, что Gears 6 однажды выйдет — сюжет в Gears 5 отнюдь не закончен, а сам игра получилась достаточно хорошей и оставляет множество вопросов об этой вымышленной вселенной. Однако официального анонса до сих пор не было, а Coalition, по слухам, работает над совершенно новой IP и показывает технодемки движка Unreal Engine 5.
А ведь где-то в производственном аду до сих пор варится возможная экранизация Gears of War, слухи о которой прекратились в 2019 году, но официально об отмене проекта еще никто не объявлял. Фильм Uncharted тоже хоронили — а он все-таки совсем скоро выходит.
В любом случае, пока фанатам остается только ждать и строить теории.