Оглавление

История об упущенных возможностях и смене восприятия: Skyrim 10 лет спустя

Тот случай, когда разработчики исправили ошибки TES 4: Oblivion, сделали игру доступной для широкой аудитории и заработали денег, но в процессе растеряли все то, за что фанаты полюбили серию

Что вы помните, когда впервые запустили TES 5: Skyrim в 2011 году? В период, когда курс доллара колебался от 27 до 31 рубля, а евро — от 39 до 42 рублей. Когда игры в Steam стоили по 200-500 рублей, изредка доходя до 700, а то и до тысячи (и это казалось невероятно много). Когда киберспорт обрел вторую жизнь с появлением Dota 2 и чемпионата мира The International, призовой фонд которого составил $1,6 млн (невероятные деньги в ту пору). Когда на YouTube вовсю процветали летсплеи, а о Twitch.tv еще не было ничего слышно.

Так что вы помните, когда в ноябре 2011-го запустили Skyrim? Были ли это радость и восторг? А может, полное разочарование? Спорили ли вы на форумах и в комментариях под статьями? Тодд Говард вместе с командой выпустил очередную игру, которая никого не оставила равнодушным. Спустя пять лет Bethesda рассказала, что Skyrim разошлась тиражом в 30 млн копий. С тех пор компания больше не делилась информацией о продажах, хотя портировала TES 5 на PS4, Xbox One, Switch, а сейчас еще и на PS5 и Xbox Series S/X.

За прошедшие 10 лет индустрия сильно изменилась, у TES 5 появилось больше конкурентов, которые ничем не уступают по влиянию и продажам. Мы отправились на родину нордов, чтобы понять, какой путь прошла самая продаваемая RPG в истории, что в ней по-прежнему работает хорошо, а что лучше удается предыдущим частям серии, и главное, как с годами менялось восприятие аудитории Skyrim и кто в этом виноват.

Правило Тодда Говарда и срез эпохи





На конференции Gamelab директор и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард как-то сказал:

«Создание игры — серия решений. У меня есть упражнение, о котором я как-то рассказывал: «сходи и почитай обзоры старых игр». Сейчас когда ты запускаешь какую-нибудь древность, тебе кажется, что игра выглядит ужасно или не так захватывающе, как тебе описали. Когда ты читаешь рецензию из прошлого, то можешь почувствовать, что люди ощущали в то время, и посмотреть на серию принятых решений. <...>

Сегодня графические отличия едва заметны, поскольку игры выглядят просто потрясающе, поэтому выйти на новый уровень не так-то и просто. Чтобы совершить рывок, нужно показать, насколько отзывчив твой мир, как ведет себя искусственный интеллект, как игрок может воздействовать на окружающую среду. И каждый раз это серия компромиссов. В современных играх ты можешь делать не так-то уж и мало, просто ты не можешь делать все. Это касается технологий, но еще и времени. Каждая студия ограничена [и вынуждена придерживаться плана].

И последнее: мы [в Bethesda] можем делать, что угодно, но мы не можем делать все. И мы стараемся придерживаться этого правила в студии».

В этой речи Говард затронул сразу несколько важных тем. И одна из них — работа с контекстом и эпохой. Сегодня когда думаешь об уникальности Skyrim, нельзя не вспомнить, какие игры вышли в 2011 году. Только-только появились Fallout New Vegas и Red Dead Redemption — две большие игры в открытом мире, которые стали прорывом в своем жанре. До этого студия BioWare выпустила Dragon Age: Origins и две части Mass Effect, Ubisoft стартовала с новой франшизой Assassin’s Creed, Activision вовсю раскручивала серию Call of Duty, а Naughty Dog лепила своего Индиану Джонс в Uncharted. Студии делали ставку на одиночные приключения, катсцены и кинематографичность (привычные для Голливуда операторские приемы, постановка кадров и детализированное окружение). Новые технологии позволили творить то, о чем раньше разработчики лишь мечтали. И это касалось не только игровых механик, но и качества графики.

Парень с видео «це тупо Skyrim» как символ эпохи того периода


Так что когда Bethesda выпустила Skyrim, где все сцены построены на игровом движке и вообще все не так, как у других, у поклонников фэнтези и RPG всех поколений и возрастов просто сорвало крышу (это заметно и по нашим старым превью и обзору). Никто из них не видел ничего подобного раньше. На выставках студия брала одну награду за другой, YouTube-блогеры выпускали летсплеи, подборки с багами из TES 5 и мемные видео, над которыми народ с любовью угорал.

Уровень эскапизма в Skyrim зашкаливал. Игра выглядела как симулятор жизни, где добывать руду и лазить по пещерам не менее увлекательно, чем сражаться с драконами и рубиться с бандитами. Подобный эффект создавали новые технологии Bethesda. Благодаря ним города и окружающий мир существовали и функционировали по своим правилам, а у самой игры как будто не было конца — система Radiant Story постоянно генерировала небольшие задания на основе не посещенных локаций и других данных, чтобы заставить геймера изучать мир.

Все это работало в 2011 году и в последующие несколько лет. Новые дополнения и версии TES 5 только усиливали эффект и добавляли заботы модерам, которые всячески старались улучшить игру и исправить косяки создателей. Постепенно Skyrim приобрела культовый статус. Многие пытались повторить успех Bethesda и переосмыслить формулу, но получилось не у всех и не сразу.



Со временем технологии ушли вперед, появились новые механики, более сложные системы и захватывающие истории, которые заметно превосходили Skyrim. Но главное — лекции и интервью от разработчиков, благодаря которым мы узнали гораздо больше о создании игр. Доступность информации, внимательный анализ каждой части серии, новые представители в жанре («Ведьмак 3», Red Dead Redemption 2, Dragon Age: Inquisition, Horizon Zero Dawn и многие другие) и провал последующих проектов Bethesda (Fallout 4 и Fallout 76) привели к тому, что даже самые ярые фанаты стали замечать изъяны TES 5 и что у Bethesda есть куда более удачные примеры — Morrowind и Oblivion, из которых авторы почему-то не стали заимствовать лучшее. Культ TES 5 потихоньку стал распадаться, даже несмотря на то, что игра по-прежнему остается хорошей. Просто не настолько сильно, как ее многие запомнили на релизе в 2011 году в силу эпохи и других обстоятельств. Если попробовать запустить Skyrim сейчас, ощущения уже будут не те.

Геймплейная петля и потерянное наследие



Сегодня, если ты увлекаешься играми-сервисами вне зависимости от платформ, тебя регулярно бомбят рекламой и оповещениями о новых товарах, скидках и режимах. Так что когда ты оказываешься в Skyrim — в телеге, которая подпрыгивает на кочках, в компании трех нордов, избегаешь казни, а после выбираешься на свободу, — тебя окружают спокойствие и гармония. Никто никуда не гонит. Никому от тебя ничего не надо. Никаких тебе всплывающих окон об уникальных предложениях и товарах, которые появились в магазине. Никто не лезет в дверь или окно с просьбой купить игру. Ты просто гуляешь по лесу, дерешься с бандитами, придумываешь себе занятия и ни о чем не беспокоишься. Так тебя встречает игра в первые часы.

И это лучший момент Skyrim, который стоит растягивать как можно дольше. Вот ты забрался в руины Ветреного пика, прошелся пешком по горам, лесам и полям. Нашел кирку — полез в шахту за рудой. Нашел на полке книгу — прочел. Увидел маяк — вломился в здание в надежде найти припасы, а в итоге погрузился в историю пропавшего семейства. И получается, что тут копаешься, там возишься, и на душе хорошо.



Пока ты играешь в Skyrim не так, как задумывали создатели, все отлично. Но стоит только пойти по сюжету, вступить в гильдию соратников или магов, как разработчики cловно говорят: «А ты думал, мы дадим тебе скучать? Вот тебе квест. Держи еще. Вот этот тоже не забудь. В смысле ты не хочешь? Выполняй, я тебе говорю!» С одной стороны, нет ничего плохого в том, что игра направляет тебя в разные стороны. С другой, она делает это слишком навязчиво и не дает возможности по-нормальному сказать нет. Например, если отказаться от осады форта Храгстад, легат Рикке все равно выдаст задание герою. Его можно не выполнять и не выводить на карту, но оно навсегда останется в журнале, который со временем забивается невероятным количеством стрелочек. Для людей с обсессивно-компульсивным расстройством это настоящее испытание.

Если в Morrowind и Oblivion ты сам выбирал занятия и искал NPC, чтобы взять квест, то сейчас тебя водят за ручку, чтоб не дай бог ты заблудился или маялся без дела. И ладно бы, если бы задания отличались друг от друга и привносили что-то новое (рассказывали об устройстве мира, политике, фракциях и других нюансах, которые делают мир богаче и интереснее), но нет. Все строится по схеме: получи квест, сходи в пещеру/руины/дом, перенесись по-быстрому в город, возьми у NPC награду, повтори цикл. Структура квестов, которая появилась в Oblivion, сильно упростилась. Дух исследования, которым так славился Morrowind, пропал.

Вдобавок пещеры в игре устроены однотипно: они состоят из нескольких коридоров, комнаты с сундуком и двери с переключателем, которая позволяет сократить обратный путь. И пускай пещер много, они заметно уступают по-настоящему классным и проработанным подземельям, без которых TES 5 стала бы совсем блеклой.



При этом нельзя сказать, что в Skyrim совсем бедный лор и отсутствуют уникальные локации с историей (так-то вся пятая часть посвящена грядущему падению Империи и очередной войне с Талмором). Нет. Все это есть. Просто спрятано очень глубоко и не там (в основном в книгах и редких игровых эпизодах). TES 5 не стимулирует игрока исследовать мир и внимательно относиться к происходящему (потребительский подход системы Radiant здесь работает плохо). Количество бесполезных активностей, которые созданы для галочки, размывают общее повествование. Вдобавок в игре хромает погружение: NPC застревает в стене и не может обойти стул, или не может сразу сесть или возникает из ниоткуда и что-то бурчит про украденный рулет или простреленное колено, пока на фоне командор выступает с речью перед атакой на дракона. За 10 лет такие мелочи никто так и не исправил.

Подход Эмиля Пальяруло и отсутствие интересных сюжетов



Другая проблема Skyrim — запоминающиеся персонажи и истории. Вернее, проблема в том, что их практически нет: ни первых, ни вторых. Среди героев выделяется только Цицеро — безумный шут из серии квестов про Темное Братство. Среди сюжетов — основная линия, связанная с драконорожденным и Андуином. Все остальное прописано поверхностно и неинтересно. Более того, если соединить все сюжеты воедино, никакой цельной картины не получится. Это просто набор не связанных историй, которые никак не влияют друг на друга, хотя для этого есть вообще все.

Самый наглядный пример — гражданская война между Империей и местными мятежниками Братьями Бури. Сам по себе конфликт в игровой среде реализован практически никак, хотя задумка очень интересная. На историю не влияют принятые решения за Темное Братство и Гильдию воров (проблема всей серии), а также финальные установки, которые получает главный герой: сходи и избавься от последних мятежников (или имперцев). Даже если очень захочется, не выйдет.



В игре несколько сотен NPC, которых нельзя убить. Забавно, что дизайн-директор Bethesda Эмиль Пальяруло, который ответственен за работу со сценарием в Skyrim и Fallout 4, на конференции Konsoll 2019 заявил, что в TES 5 можно зарезать кого угодно. Вдвойне забавно, что подобное все же можно провернуть в Morrowind, который вышел в 2002 году. Например, если убить самого Вивека или прийти к нему раньше времени, это повлияет на повествование. Казалось бы, мелочь, но из таких нюансов собирается картина.

Все тот же Пальяруло почему-то убежден, что игроки запоминают только две сильные сюжетные линии, и если сделать еще больше центральных тем, будет хуже (Pathfinder: Wrath of the Righteous и многие другие готовы поспорить). На этом основан его принцип KISS (Keep it simple, stupid — с англ.: не мудри, глупый), который он применяет к повествованию в играх.

При этом нельзя сказать, что Эмиль Пальяруло совсем уж плохой драматург и сценарист. Нет, он работал над Thief 2, написал для Oblivion лучшую сюжетную ветку Темного Братства в истории франшизы (ее вспоминают чуть ли не чаще остальных квестов), придумал с командой экспозиционные сцены для каждого города, чтобы игрок получил представление, куда он попал (казнь в Солитьюде — мое почтение), а также основной сюжет с классными локациями. Но все остальное — ни туда, ни сюда. Из-за этого Skyrim кажется очень пустым и как будто недоделанным.

Noclip записал монолог Эмиля Пальяруло о том, как он создавал серию квестов для Темного братства в Oblivion


Технические ограничения здесь тоже сыграли свою роль, ведь когда создавалась игра, актуальными платформами считались PC, PS3 и Xbox 360. Поэтому поселения небольшие (по 2-3 улицы с несколькими домами и парой десятков NPC), в самих городах и массовых сражениях участвуют очень мало персонажей, а взаимодействия с ними несколько ограничены (об этом говорили Тодд Говард на Develop:Brighton Conference и Эмиль Пальяруло на Konsoll 2019). Спустя 10 лет к подобному относишься с пониманием. Однако о боевой системе такого не скажешь.

Принцип упрощения



Сражения в играх серии The Elder Scrolls всегда были слабым местом. В Morrowind не интересно размахивать оружием. К тому же все атаки поначалу едва ли попадают по цели (тут виноват классический подход настольных игр, который завязан на броске кубика и максимального показателя навыка). В Oblivion все портит динамическая сложность и подстраивающийся уровень противников (привет зажиточным бандитам в стеклянных доспехах, чья экипировка стоит целое состояние, и упитанным врагам, которым умирают по полгода). В Skyrim другая проблема — здесь даже без модов интересно драться и стрелять из лука (любимое занятие), но сама система кажется слишком выхолощенной.

В 2011 году Тодд Говард рассказал Game Informer, что перед созданием каждой новой части франшизы, он просматривает механики и ищет, что можно упростить, а от чего и вовсе избавиться. Учитывая, что с годами серия отказалась от атлетики, акробатики и средних доспехов, чтобы сделать выбор остальных умений более значительным и влиятельным, это не так-то уж и плохо. Однако предложенная система в Skyrim едва ли лучше подхода, который использовался при прокачке уровней в Morrowind.



С первых минут герой выглядит как машина для убийств. Он может мастерски драться двумя топорами, размахивать двуручным оружием или в одной руке держать булаву, а другой прикрываться щитом или колдовать заклинания. И совсем непонятно, зачем нужны эти постоянно растущие циферки, ведь противники и так ложатся без проблем (сложность никак не влияет на геймплей, только на количество наносимого и получаемого урона, сами враги не становятся умней). Такая доступность привлекает поначалу, но отталкивает позднее. Игре не хватает глубины. Даже быть магом не так интересно. Раньше хотя бы разработчики разрешали создавать кастомные заклинания и всячески баловаться. Сейчас нет и этого.

Не все ветки талантов способствуют какому-то значительному прогрессу. Что толку от секции красноречия, если в Skyrim некуда тратить золото. Даже если скупить все дома в городах и обустроить их, все равно останутся еще горы монет. Или от взлома замков: мини-игра так устроена, что даже на поздних этапах ничего не стоит открыть любую дверь или сундук. Есть еще множество мелких перков в каждой ветке, в которых нет смысла, будь то 10% шанс избежать урона в рукопашном бою (часто ли против вас дерутся на кулаках?) или сокращение урона вдвое от падения в тяжелых доспехах (улететь в пропасть можно только по пьяни).

И вот в Skyrim все так. Каждую хорошую или удачную находку авторы сами хоронят на ровном месте. Если бы с выпуском каждого нового издания разработчики добавляли не только улучшенную графику и избранные моды, а исправляли ошибки и пытались улучшить игровой процесс, TES 5 не оставила бы критикам и шанса даже спустя 10 лет вне зависимости от контекста и продуктов конкурентов. А так приходится полагаться на моды и танцы с бубном, если что-то вдруг не заработает. Очень хочется, чтобы в TES 6 Тодд Говард вместе с командой не отсекал только лишнее, а использовал лучшие наработки серии. Ведь он это умеет.

Обсудить