Оглавление

История обратной совместимости в консолях

Как на старых консолях запускали еще более старые игры

На старте каждого поколения консолей первые покупатели сталкиваются с проблемой: кроме пары-тройки хитов на новом железе не во что играть. На помощь обычно приходит запас хитов прошлых лет – если, конечно, их получится запустить. Иногда такой подход оспаривают. Так, в 2017 году глава европейского отделения Sony заявил, что в старые игры почти никто не играет. Исследование Ars Technica отчасти подтвердило это высказывание. Солидарность проявил Штраус Зельник из Take-Two, но отметил, что для маркетинга доступ к ретро-играм полезен.

Конечно, не все игроки хотят в десятый раз перепроходить любимую игру. Но большинство хочет знать, что у них есть такая возможность — купить новую консоль и сохранить доступ к накопленной игротеке. Даже если практической пользы мало, терять этот доступ обидно, а иметь на всякий случай – приятно. Microsoft сделала эту возможность одной из главных фишек Xbox One и сохранит в новой приставке. Sony вынуждена дать симметричный ответ конкуренту.

Но сама история обратной совместимости куда продолжительнее войны этих двух гигантов. Как и многое в игровой индустрии, она началась с Atari.

1980-е: начало



В 1986 году компания Atari переживала не лучшие времена: по ней больно ударил кризис западной игровой индустрии 1983 — 1985 годов. Приставка Atari 5200 не оправдала надежд (ее перестали производить в 1984 году): даже поздно вышедший адаптер для запуска старых игр для популярной Atari 2600 не улучшил плохие продажи.



Чтобы вернуться на рынок, Atari сделала Atari 7800, учтя пожелания фанатов. Консоль умела запускать большинство игр для Atari 2600 без всяких адаптеров, стоила дешевле и легко превращалась в полноценный домашний компьютер — при помощи фирменной клавиатуры. Но игровой рынок уже не был прежним: его поделили Nintendo и Sega, не оставив ветеранам индустрии места.

Обратная совместимость ситуацию не спасла, но саму идею запуска старых игр на новой консоли подхватила Sega. В 1989 году вышла 16-битная Genesis, она же Mega Drive. Для привлечения уже сложившейся аудитории 8-битной Master System, японская компания выпустила Power Base Converter.



Консоли двух поколений базировались на схожих архитектурах, и серьезных проблем с реализацией обратной совместимости не возникло. Конвертер обеспечивал доступ ко всей библиотеке предыдущей консоли — за очень небольшим исключением. Несколько игр требовали оригинальный контроллер Master System, быстро ставший дефицитным. Alien 3 и F-16 Fighter не работали вовсе.

Nintendo при разработке SNES рассматривала обратную совместимость, но в итоге сделала ставку на высокотехнологичную начинку и производительность. Добавлять второй чип, поднимая стоимость и без того дорогой приставки, было в условиях жесткой конкуренции непозволительной роскошью. В итоге Super Nintendo смогла запускать игры другой консоли. Но не 8-битной NES.

Путь Nintendo





Nintendo объединила домашний гейминг с портативным — задолго до выхода Nintendo Switch. Летом 1994 года она выпустила Super Game Boy — специальный картридж для SNES, в котором был разъем для картриджей Game Boy, крайне успешной карманной приставки компании. Он стоил $60 и не только позволял вывести картинку из портативной игры на телевизор, но и в некоторых случаях расширял возможности самих игр (например, позволял играть в Killer Instinct для Gameboy вдвоем на одной консоли).

Когда на смену Game Boy и Game Boy Color пришла портативная Game Boy Advance, а SNES уступила место GameCube, Nintendo продолжила традицию. Компания выпустила для GameCube специальное устройство — Game Boy Player, которое на этот раз запускало игры со всех поколений Game Boy Технически обратную совместимость реализовали просто: в Game Boy Player использовалась аппаратная начинка Game Boy Advance.



Сама GameCube и две ее наследницы базировались на архитектуре PowerPC. Родственные начинки обеспечили совместимость Wii с GameCube и Wii U с Wii. Но в Wii U установили новый графический процессор, и игры для GameCube были доступны на ней только в качестве переизданий. Это уже нельзя считать полноценной обратной совместимостью, так сами переиздания требовалось купить отдельно. Та же история и с официальным эмулятором Virtual Console, который появился в 2006-м на Wii и с рядом ограничений работает на 3DS. Он позволяет запускать хиты ретро-приставок, включая устройства Sega, NEC и Commodore, но сами игры нужно приобретать заново.

К выходу карманной Nintendo DS в 2004 году установка двух ARM-чипов не стоила так дорого, как во времена SNES. Компания легко обеспечила доступ ко всей библиотеке Game Boy Advance, добавив в DS и DS Lite дополнительный разъем для картриджей GBA. Но из ревизии DSi совместимость убрали, предложив взамен новые возможности — поддержку карт памяти, фотокамеры и лучшую производительность.



Появившаяся в 2011-м Nintendo 3DS не стала разделять аудиторию и сохранила обратную совместимость с DS. Все версии консоли читали картриджи DS и запускали старые игры при помощи второго ARM-процессора.
А вот Nintendo Switch, созданная на мобильной платформе Nvidia Tegra, прервала славную традицию совместимости — например, игры для той же Wii U на ней доступны только в виде переизданий, за которые нужно платить отдельно. Правда, это не помешало компании к началу 2020 года продать 52 миллиона консолей. Может, Джим Райан из Sony прав и обратная совместимость не нужна?

В условиях конкуренции с Microsoft сама Sony так не считает.

Sony и звуковой процессор



При разработке PlayStation 2 компания решила последовать примеру Nintendo: сделать библиотеку игр для старой консоли совместимой с новым устройством и тем самым мотивировать владельцев на апгрейд.

Решать задачу взялся инженер Тецуя Иида, имея на руках процессор MIPS 3000 — «мозг» первой PlayStation. Он использовался в PS2 для обработки звука. Одного аудиочипа для полноценного запуска игр не хватало, и команда Ииды написала в довесок эмулятор. С ним на новой консоли работало подавляющее большинство старых игр — с улучшением графики и повышением скорости загрузки.




В PS2 Slim обратная совместимость уже была полностью программной, но от использования процессоров предыдущего поколения Sony не отказалась. В самой первой ревизии PlayStation 3, которая стала доступна в США и Японии, вместе с новеньким CELL стоял дополнительный чип, объединяющий Emotion Engine и Graphic Synthesizer — центральный и графический процессоры, ранее стоявшие в PlayStation 2.

Это позволило вновь перевести пользовательскую базу на новое железо с сохранением накопленной игротеки. Правда, довольно быстро Emotion Engine заменили софтверной эмуляцией — такими были PS3 с жестким диском на 60 Гбайт, которые продавались в Европе, и PS3 с жестким диском на 80 Гбайт, появившиеся в США. Список совместимых игр сразу сократился. А европейские PS3 первой ревизии на 40, 80 и 160 Гбайт лишились и этого.

Затем Sony решила удешевить производство и окончательно сместить акцент на новинки. PS3 Slim сразу вышла без аппаратной поддержки PS2 — любители ретро довольствовались переизданиями из ассортимента PS Store или гонялись за «правильными фатками» (первая версия PlayStation 3 получилась сравнительно объемной) по форумам и интернет-аукционам.

Портативная PlayStation Portable была построена на MIPS 4000, прямом наследнике PS1, что позволяло запускать любые игры от старой консоли. В теории. На практике затолкать в карманную консоль компакт-диск ни у кого не получилось. Как и в случае с Virtual Console, реальной обратной совместимости не было — старые хиты нужно было заново покупать в PS Store. История повторилась, когда вышла PS Vita, обратно совместимая с PSP, но не имевшая слота для дисков UMD.



В восьмое поколение Sony вступила, сжигая мосты. PlayStation 4, сменившая архитектуру PowerPC на x86, может запускать небольшое количество старых игр из ассортимента PS Store. Но о полноценной обратной совместимости речи не идет. Ни на программном, ни, тем более, на аппаратном уровне.

А вот Microsoft второе поколение подряд демонстрирует лояльность по отношению к собирателям древностей.

Microsoft своих не бросает



Оригинальный Xbox собрали в сжатые сроки из того, что было под рукой. Получился мини-ПК на базе Pentium III и GeForce 3. Для игровой приставки — дорого. Xbox 360 перевели на куда более подходящую для консолей архитектуру PowerPC, а обратную совместимость реализовали при помощи программной эмуляции.



Для работы эмулятора было необходимо обновить прошивку через сервис Xbox Live и приобрести жесткий диск для хранения игровых профилей. Так как игры требовали адаптации кода, ассортимент ограничивался наиболее интересными — с точки зрения Microsoft — хитами. Схожая система ручного отбора применяется и в Xbox One. Для запуска классики можно использовать не только цифровые версии, но физические диски — после скачивания патча для каждой конкретной игры.

Но с реализацией совместимости в актуальной консоли затянули — вплоть до 2015-го, когда восьмое поколение было на рынке уже два года. К тому же, ряд игр требовал получения лицензии от издателя, что задерживало обновления каталога. Например, игроки не сразу получили Red Dead Redemption. Зато в 2017 появилась совместимость с оригинальной Xbox. А с выходом One X избранные хиты получили графические улучшения, зачастую очень весомые.

******
Прогнозировать действия Nintendo и возможный выход преемницы Switch на новой архитектуре и с новым носителем — бестолково и попросту рано. Но Sony и Microsoft уже обозначили свои позиции по обратной совместимости в PlayStation 5 и Xbox Series X. Архитектура x86 позволит без особых проблем запустить большинство игр текущего поколения.




Но ведь игроки хотят не только Uncharted 4 и Halo 5. Возможно, они ждут Syphon Filter, Black и Nightmare Creatures. Какие могут быть варианты, помимо программной эмуляции и новой волны ремастеров? Скорее всего, никто в здравом уме не будет массово вкладываться в полноценные имиджевые ремейки всех подряд хитов прошлого. Даже Capcom.

Вряд ли все очень удивятся, если через какое-то время Microsoft и Sony попробуют запустить старые игры на специальном оборудовании в дата-центрах и транслировать их через сервисы PlayStation Now и Project xCloud. Но без доступа к Интернету в таком случае уже не поиграть.

Читайте также:



Обсудить