Оглавление

История шутера, без которого две культовые франшизы могли не появиться вовсе

Как из Marathon выросли Halo и Destiny

Осенью 2021 года оригинальный Xbox и Halo: Combat Evolved празднуют двадцатилетие. Научно-фантастический шутер изменил отношение к жанру на консолях, но это тема для отдельной статьи. Сейчас же речь пойдет о фантастической трилогии, отголоски которой можно найти в последующих играх студии Bungie — и в Halo, и в Destiny.

Bungie: начало





В мае 1991-го студент чикагского университета Алекс Серопян зарегистрировал компанию Bungie, выпустил бесплатный клон Pong! с нехитрым названием Gnop! и успел создать первый для студии коммерческий продукт — танковый шутер Operation Desert Storm. Игра продалась тиражом 2500 копий, но двигаться дальше в одиночку было невозможно. Тогда Серопян рекрутировал сокурсника — Джейсона Джонса — и выпустил созданную тем ролевую игру Minotaur: The Labyrinths of Crete. Она разошлась таким же тиражом — 2.5 тысячи экземпляров.




В 80-х очень удобным инструментом для начинающих программистов был компьютер Apple II, а Серопян и Джонс имели опыт работы с Mac OS. Поэтому их игры создавались преимущественно для Macintosh. С одной стороны, это не помешало локальному успеху, с другой — аудиторию ранних хитов студии никак нельзя назвать большой.
И все же первых продаж и положительных отзывов хватило, чтобы разработать собственный движок для псевдо-трехмерных игр и в 1993 году выпустить Pathways into Darkness. Именно в этой игре сложились элементы, ставшие визитной карточкой гейм-дизайна Bungie — шутер от первого лица с акцентом на повествовании и исследованиях, а также глубокая предыстория, подаваемая через терминалы. Здесь же появилась частичная регенерация здоровья в укрытии.



По сюжету инопланетяне предупреждают землян о скором пробуждении древнего божества в пирамиде на полуострове Юкатан. Проснувшись, оно уничтожит весь мир. Предотвратить катастрофу должен отряд спецназа, доставив в сердце лабиринта ядерную боеголовку малой мощности.
Pathways into Darkness стала хитом. Bungie переехала из квартиры в офис, расширила штат и начала разработку сиквела. С древними существами, инопланетянами и бравыми спецназовцами. И хотя вселенные двух игр пересекаются, продолжение стремительно превращалось в нечто куда большее и вполне самостоятельное.

Marathon: новое лицо шутеров





Marathon вышла в 1994 году эксклюзивно на платформе, которая в странах СНГ вряд ли пользовалась широкой популярностью. Пока на PC царили DOOM и Wolfenstein 3D, а игроки разносили в клочья демонов на Марсе или нацистов в лабиринтах старого замка, на Macintosh появился шутер, предлагающий историю куда сложнее, чем в порнофильме (Джон Кармак как-то сказал, что играм достаточно сюжета уровня порнофильмов).

Кроме акцента на повествовании, Marathon также предлагала разнообразие игровых ситуаций, инопланетные тайны и атмосферу космического ужаса. И управление мышью — с возможностью осматривать локацию не только по горизонтали, но и по вертикали. Игры id Software в 1994-м таким похвастаться еще не могли. Не было в них и помощи в прицеливании — то, что сегодня является стандартом в консольных шутерах, Bungie создала для клавиатуры и мыши задолго до Xbox и Halo.

Некоторые из семи видов пушек обладали альтернативным видом атаки — например, гранатомет в штурмовой винтовке тогда еще был в новинку. И в Marathon появилась перезарядка оружия. В серии DOOM этой механики нет до сих пор.




«Марафон» из заголовка — корабль поколений, построенный прямо внутри Деймоса, спутника Марса. UESC (Unified Earth Space Council, Объединенный Космический Совет, контролирующий Землю и Марс) построил этого монстра для колонизации четвертой планеты системы Тау Кита. Для управления двигателями, заводами, автоматизированными системами жизнеобеспечения на звездолет установили три искусственных интеллекта.
Лила (Leela), главный из них, координирует работу всех систем «Марафона». Дюрандаль (Durandal) управляет дверями, шлюзами и тому подобными коммуникациями. Третий ИИ — Тихо (Tycho), отвечающий за инженерную сеть и лаборатории. По мере прохождения эти ИИ будут общаться с игроком, помогать, манипулировать, сходить с ума — и в итоге окажутся едва ли не большей опасностью, чем инопланетяне.



В 2794 году корабль атакует раса Pfhor. Пусть будет Фор — многие названия в Marathon еще менее приспособлены для человеческого речевого аппарата и конкретно русского языка. Игрок в роли безымянного сотрудника службы безопасности должен сразиться с захватчиками, узнать инопланетные тайны и попутно столкнуться с безумием управляющего кораблем ИИ. В финале Дюрандаль, который преследует свои — как потом выяснится, вполне благородные — цели, поместит героя в стазис и разбудит только через 17 лет.

В первой версии сценария история крутилась вокруг инопланетного артефакта, в ходе экспериментов открывшего телепорт, через который на «Марафон» хлынули инопланетные захватчики. Главный герой тогда еще был не спецназовцем, а научным сотрудником. До выхода Half-Life оставалось четыре года.


Проработанная вселенная, захватывающий сюжет и бодрый мультиплеер обеспечили игре признание и коммерческий успех — насколько это возможно для эксклюзива Macintosh. И уже через год, 24 ноября 1995-го, в продажу поступил сиквел — Marathon 2: Durandal.



Протагонист первой части пробуждается от криосна, когда «Марафон» прибывает на орбиту планеты Lh’owon (беспощадный нейминг Bungie в лучших традициях Лавкрафта). Здесь хранится тайна гиперпространственной технологии, и Дюрандаль очень хочет ее заполучить. Для выполнения полевой работы и отстрела врагов ему и нужен наш спецназовец.

Marathon 2 собран из контента, изначально планировавшегося для первой части — новые карты, сетевые режимы, наборы сценариев и новое оружие. Но в итоге материала и сюжета хватило на полноценную игру — с улучшенным интерфейсом, подтянутой графикой и работой над ошибками оригинала.

В Durandal появился кооперативный мультиплеер, ставшей визитной карточкой шутеров Bungie. Большинство выпусков Halo можно проходить в кооперативе на одном экране, а в Destiny совместные сражения против компьютерных противников — альфа и омега игрового процесса.



Через год после релиза на MacOS игра вышла на Windows PC, что способствовало еще большему коммерческому успеху. Однако некоторые фанаты Apple расстроились из-за потери эксклюзивности и даже обвиняли Bungie в предательстве платформы.

15 ноября 1996 года вышла Marathon Infinity. Символично, что схожий подзаголовок — Infinite — носит новая часть Halo. И выходит она осенью 2021-го, когда финал трилогии о «Марафоне» отмечает 25-летний юбилей — параллельно с 20-летием Combat Evolved, также выпущенной 15 ноября.

Сценаристы Bungie наворотили в Marathon 3 эпическую историю с путешествиями во времени и пространстве, нередко меняющую взгляд на события первых двух игр и даже отменяющую отдельные эпизоды. В игре появились самые большие и запутанные локации в серии — впоследствии это проявится в левел-дизайне первой Halo и Destiny.

Наследие





Вместе с Marathon Infinity поставлялся редактор Forge, в котором фанаты могли создавать собственные карты для мультиплеера и сюжетные модификации. То же имя спустя годы получит редактор карт Halo. Но это далеко не единственная связь между старыми и новыми играми Bungie. Ниже — список некоторых наиболее очевидных параллелей.




Эволюция графики в трилогии Marathon


Знатоки, досконально изучившие все терминалы Marathon и круглыми сутками живущие на фанатских форумах, наверняка назовут еще десятки мелких деталей, так или иначе воссозданных в Halo и Destiny. Но наша цель — обозначить преемственность и обратить внимание на отличные классические игры, без которых могло не быть двух культовых шутеров.

Тем, кто желает самостоятельно изучить этот фантастический мир, стоит обратить внимание на проект Aleph One, основанный на исходном коде Marathon 2. Это легальный способ бесплатно сыграть в трилогию на современном ПК с Windows, Linux или Mac OS X.

Обсудить