«Изучить системы D&D — не халява»: интервью с создателями Pathfinder

Глава студии Owlcat Games Олег Шпильчевский — о сложностях создания CRPG, проблемах огромных игровых миров, а также о важности вариативности в контенте и механиках

2 сентября вышла Pathfinder: Wrath of the Righteous — большая CRPG от российской студии Owlcat Games (прочитать обзор можно здесь). Мы поговорили с руководителем компании Олегом Шпильчевским об эволюции жанра и возникающих сложностях при создании и продвижении классических RPG, взаимодействии с аудиторией и влиянии обратной связи на проект, а также геймдизайне и решениях, принятых при работе над игрой. На дополнительные вопросы отвечали креативный директор Александр Мишулин и ведущий нарративный дизайнер Александр Комзолов.

Сложности создания классических RPG: масштаб и вариативность



— Разработчики часто любят рассказывать, как в детстве полюбили игры, а потом захотели сделать свою. Как было у тебя?

— В моем детстве до компов было еще не добраться. Первый ПК, к которому я имел доступ, был общественным в школе. В старших классах я начал лабать свои первые игры. Очень простенькие вроде «попади в цель». Активные игровые сессии были в институтской общаге. Соседи вокруг были такие же любители компьютеров, как и я. Так что все свободное время от еды, сна и пар мы проводили за играми.

Первая работа не была связана с играми, а была про разработку коммерческого софта. Потом в 2005 году на глаза попалось объявление Nival — маяк игроделов России на тот момент, — они набирали много разных специалистов под расширение и разработку «Героев 5» (моя любимая серия игр на все времена). И я, не задумываясь, послал туда резюме. Неожиданно получилось. Меня позвали поговорить и взяли на работу. С тех пор душа продана геймдеву.

— Есть предположение, почему на 5-й части «Герои» загнулись?

— Я могу рассказать свою часть истории, хотя за ответом на этот вопрос нужно, по большому счету, идти к Ubisoft. Так вот, после пятых героев, которые были финансово успешными, мы начали делать «Герои 6», но мы достаточно сильно разошлись во мнении с Ubisoft, куда и как развивать серию, какого качества и стоимости должна быть игра.

У них в этом плане был практично-рациональный подход. Они хотели дальше развивать и эксплуатировать франшизу, делая небольшие доработки. Но фоне разногласий было решено, что дальше сотрудничать не будем. Ubisoft ушли делать игры с другими разработчиками. Тайтлы выходили откровенно слабыми по разным причинам. Но несмотря на это, я почти уверен, однажды они возобновят серию.



— В какой момент возникла любовь к CRPG?

— Я не шутил, когда говорил, что впервые увидел компьютер в школе. Первый личный ПК тоже был общественным: я купил его в складчину с друзьями на первом курсе. Нас было семь человек. Студенты были небогатые, а компьютер стоил дорого. Соответственно, каждому человеку достался день, когда комп был только его. И вот тут, конечно, пошла вакханалия. Небольшое время уделялось учебе, интернет был дорогой и медленный, так что мы играли. Садились утром — и без остановок. Поскольку играть хотелось всем, старались запускать что-нибудь с hotseat. Как-то нам попались «Герои 2», и это была любовь-форева. Не знаю, сколько часов было наиграно, но мы играли в нее годами. «Герои 3» — это был отрыв головы. Наверное, тогда пристрастия и сформировались.

— Есть мнение, что 80-е подарили самые яркие и необычные игры, а некоторые механики, которые встречались в Wizardry 7 или Xenomorph, до сих пор остались неповторенными. У тебя есть объяснение, почему уникальные находки прошлого не находят отклика у разработчиков сегодня?

— Философский вопрос, и отвечу я на него примерно также. Во-первых, я не разделяю этот посыл. 80-е — в принципе, эпоха становления массовых игр, и каждая игра была откровением. Это было сопоставимо с эпохой географических открытий, когда открывали целые континенты. Жизнь географа-мореплавателя в те времена в сравнении с работами сегодняшних исследователей была куда насыщеннее. Новые механики появляются очень редко.

Во-вторых, если сейчас что-то не повторяют, значит, не считают это интересным, или нет массового запроса от игроков, или он есть, но не большой.

— В чем главная сложность при создании CRPG?

— Не раз уже комментировал и еще раз с удовольствием отвечу. Прежде всего то, что классическая RPG — игра с большим количеством контента, игровое время очерчивается десятками часов (70 часов — норма для этого жанра). Плюс, вариативность: ты должен иметь возможность по-разному отреагировать — сюжетно и с точки зрения механики — на разные события и получить ответную реакцию, причем не обязательно в этот момент времени. Все это рождает гигантское дерево выборов и последствий, которые должны быть грамотно обработаны. И в этом сложность: контент произвести и отладить.



— Когда классические RPG, выпущенные 7-10 лет назад, были на 80-100 часов — это было понятно. Но почему сегодня, когда времени мало, студии по-прежнему пытаются делать упор на размер мира и число активностей, а не выпускать камерный продукт на 20-50 часов, который был бы отполирован еще на старте, а не спустя 2-3 года? Была та же Tyranny, которая как раз удачно укладывается в эти рамки.

— Во-первых, я с тобой согласен. Я тоже считаю, что сейчас времени у людей все меньше, и по лекалу 15-тилетней давности делать игры невозможно. Конечно, всегда есть фанаты, которым нужны огромные миры. Но также всегда есть некий порог, красная линия, когда игроки говорят «ну, все, мы уже наигрались, до свидания». И мы внутри студии всегда спорим о том, где проходит эта линия. Не так давно мы провели исследование, которое показало, что 70% аудитории достаточно 50 часов. Наверное, будущие игры будут стремиться к этой отметке.

На Steam и в личку нам иногда прилетали отрицательные отзывы людей, которым не нравится, что игры большие: «Игра хорошая, но я устал ее проходить. Хочу дойти до конца, но еще 12 часов у меня нет».

Мы ставили себе целью сделать Kingmaker 80-часовым, но в итоге игра получилась на все 120 (по разным причинам). Сейчас для Wrath of the Righteous также установили отметку в 80, и судя по первым тестам беккеров, все получилось. Наверняка будет ясно на релизе, когда у нас появится игровая статистика (у нас на полное прохождение игры ушло 170 часов — Прим. ред.).

Переходя к частностям, Tyranny — забавный случай, который не считается успешным. Когда я спрашивал у Paradox (мы плотно общаемся), который финансировал и издавал проект, что пошло не так, хотя у игры было много интересных фишек и концепция, то мне сказали: игра получилась дорогой контентно, но он был запрятан в параллельных ветках. То есть получилось, что игра слишком короткая для любителей жанра и своей ниши. И богатство, которым она обладает, не было очевидно, так как люди редко перепроходят (по статистике, 1-2% игроков перепроходят RPG).



— Вообще довольно часто бывает, когда в играх крупных студий уделяется много времени каким-то веткам или деталям (так это любит делать Naughty Dog), на которые игроки наверняка не обратят внимание ввиду большого количества контента.

— Тут проходит тонкая красная линия. С одной стороны, без вариативности игра не будет RPG, это будет уже другой жанр. Поэтому разработчики должны делать этот контент. И даже если игрок его не увидит в игре, он обязательно его почувствует, потому что контент добавляет погружение и понимания глубины мира. Плюс люди часто играют на Youtube, делятся своими впечатлениями. И видно, насколько это драйвит других игроков, когда они обсуждают прохождение игры разными способами. Это драйвит сарафанное радио и продажи. Разработчик, конечно, должен соблюдать баланс контента и знать, когда пора остановиться.

Когда разработчики вкладываются в мелочи, дающие ощущение богатства мира, это вызывает уважение. Но очень важно понимать, что когда в игре много повторяющегося контента — это плохо, каким бы хорошим этот контент ни был.

Когда я играл в Uncharted 4, я заходил и видел много богатого контента. Как разработчик, с долей зависти отмечал, как люди могут вкладываться и делать. Спустя 15 часов: «Ну, хватит!». Геймплей не меняется, красоты надоели, дайте уже закончить игру. А они мне «нет, вот на тебе еще одну миссию». Ладно, окей, а сейчас закончили? Нет, на тебе вот еще одну миссию. Такое начинает надоедать.

Но, когда тебе игра дает ощущение богатства мира, это вызывает только уважение. Достаточно вспомнить пресловутых коней из Red Dead Redemption 2 от Rockstar. Ну совершенно необязательная вещь, даже странная. Зато думаешь: «Вот люди заморочились». Для этого нужно дополнительное время и деньги, но без таких нюансов игра становится более пустой, выхолощенной.

— А нет ощущения, что теперь все остальные разработчики должны погружаться в детали на таком же уровне?

— Безусловно, такой подход задает новую планку качества для всех, и чем дальше будет идти индустрия, тем круче становятся игры, и планка поднимается. Игроки неизбежно будут сравнивать и считать игры с меньшим вниманием к деталям классом пониже.

Работа с аудиторией: как игроки помогают улучшить проект





— Про CRPG 90-х, которые в один момент едва не вымерли, говорили, что они сложные и в них много текста. Однако игроки тех лет так не считают. За 10-20 лет аудитория, которая интересовалась фэнтези и настолками, сильно изменилась?

— Да, аудитория разная. Те, кто играл в 80-е и 90-е, — совсем другие люди. Я читал, что новое поколение реагирует на контент совершенно по-другому. Сейчас, если ты за 10-15 секунд не привлек внимание пользователя, то ты его потерял. Конечно, продавать контент, который требует от тебя вдумчивости, для такой аудитории тяжело. Классические RPG сейчас — нишевая вещь. Другое дело, что выход Obsidian на Kickstarter показал, что ниша эта далеко не нулевая. Многие люди хотят испытать подобный опыт.

Иногда, поев попкорн, тебе хочется блюдо с более сложным вкусом. В этом плане классические RPG именно такие. Гигантский минус — высокая ступень вхождения. Нужно потратить время, чтобы разобраться и начать играть. Поэтому жанр развивается и ищет пути подхода к новым реалиям.

В этом плане я большой поклонник Larian и серии Divinity, потому что они во многом снизили входной барьер, но при этом их игра осталась интересной классической RPG. Мы тоже пытаемся сделать нечто подобное. У нас есть определенные ограничения из-за принадлежности ко вселенной Pathfinder, которая сама по себе является большим барьером. Ведь изучить системы D&D — не халява. Придется открывать сайты и разбираться.

При работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous мы потратили много времени, чтобы сделать обучение понятнее, потому что мы понимаем, как больно это может быть для новичков. В том числе мы переработали систему сложности. Нормал теперь хоть и бросает тебе вызов, но в основном на боссах, делая куда больший упор на повествование. В том же Kingmaker нормал был классическим нормалом, без поблажек.

— Если говорить о взаимодействии с фанатами жанра и серии, как выстроить с ними доверительные отношения?

— Нам очень приятно работать с аудиторией. Это офигенно полезно всем. Как только у тебя появляется ядро, с которым ты начинаешь общаться, тебе начинают присылать уйму полезного фидбека. Это позволяет решить массу потенциальных проблем. Разработчики с удовольствием проверяют наш Discord-канал и общаются с игроками.
Я не понимаю тех девелоперов, которые считают общение с аудиторией пустой тратой времени, потому что иначе о проблемах ты узнаешь только тогда, когда игра уже выйдет и будет уже поздно. Да, у них не стоит идти на поводу, но они могут сказать «получилось клёво» или «надо дорабатывать какие-то элементы».

Чтобы не перегружать разработчиков у нас есть специальные люди, которые отвечают за работу с фанатами. Они помогают с агрегацией этого фидбека. Например, раз в три месяца мы собирали новую версию игры, показывали ее аудитории, а уже после этого комьюнити-менеджеры помогали собрать отзывы, которые мы потом разбирали в течение двух-трех дней на специальных совещаниях, которые шли по четыре часа, обсуждали и решали, на что обратить внимание, а что так и оставить без изменений.

После второй беты мы получили порядка 15-20 тыс. репортов, а потом еще провели опрос. В итоге мы набрали около 120 задач на доработку различных механик.



— Консольную версию Kingmaker фанаты встретили не самым радужным образом. У вас сейчас готовится вторая часть, и возникает вопрос: в чем разница? Не получится ли так же, как в первый раз?

— Kingmaker — наш первый опыт консольной разработки. Сначала разработчики собрались и решили, что мы сделаем версию за полгода. Это был не первый мой проект в качестве менеджера, поэтому я поставил на 9 месяцев. В итоге игру делали полтора года. И все равно с технической точки зрения она оказалась неидеальной. Мы не смогли решить всех проблем с оптимизацией, хоть и вложили множество усилий. Большой проблемой для нас также была адаптация интерфейсов под консольные требования.

Что касается Pathfinder: Wrath of the Righteous, то сейчас у нас уже есть необходимый опыт, плюс мы выделили для себя куда больше времени, чтобы заняться консольной версией.

Основы геймдизайна и принципы, на которых построен сиквел



— По каким правилам выстроен дизайн в Pathfinder?

— Любая игра строится вокруг нескольких столбов. Основной для нас — история. Любой возникающий конфликт мы всегда решаем в пользу сюжета. Второй — игровые механики. Отталкиваясь от систем Pathfinder и собственных предпочтений, мы предоставили игрокам возможность выбора. Ты можешь создать сотни комбинаций при построении партии, и среди них десятки окажутся действующими — герой станет настоящей машиной смерти.

Еще одна важная часть для нас — наличие уникального опыта. Что-то, чего раньше не видели игроки. В Kingmaker это было королевство, а в Pathfinder: Wrath of the Righteous — армейская боевая система. Но важно, чтобы эта деталь была аккуратно вплетена в остальные столбы, чтобы она не ощущалась оторванной. Именно поэтому армии в продолжении будут доступом к уникальному сюжетному контенту и будут влиять на историю.



— В игре есть обучение, но некоторые вещи получается выяснить только методом проб и ошибок, если ты не знаком с настольной системой (тролли умирают от яда, как пример), прямо как в immersive sim-играх. Как подвести игрока, который не знаком с жанром, к неочевидным взаимодействиям разных механик?

— Еще в Kingmaker Enhanced Edition мы ввели функцию «Осмотреть» — она позволяет тебе изучить информацию о каждом существе. В Pathfinder: Wrath of the Righteous мы выделили отдельное место, где можно узнать, есть ли у врага регенерация, и чем ее можно сбить. Но нельзя доверять лишь одному решению проблемы, потому что найдутся люди, которые могут этого не понять или не заметить.

Мы придумали контекстные подсказки, которые показываются игроку, когда он запускает определенные триггеры. Моб с регенерацией — один из таких случаев. При первой встрече игроку указывают, на что обратить внимание. Квест с пауками в Kingmaker, которых нужно убивать АОЕ-атаками, мы переделывали раза четыре. Сначала игрокам выводилась подсказка о том, как им противостоять, но это не помогло, потому что люди не читали.

Мы перенесли их в опциональную пещеру, но и это не решило проблему. Игрокам начали выдавать бомбу, которая хорошо работает против пауков — опять не помогло. Я уже даже не помню всех вариантов, которыми мы пытались решить проблему.

В итоге мы разделили игроков на тех, кто хочет заморачиваться и кто не желает. Переработанные уровни сложности помогли решить часть проблемы. Для вторых существует «нормал», который позволит им не углубляться в системы настольной игры и убить этих пауков обычным оружием, но нанося лишь половину урона. А для тех, кто хочет разобраться, придумали более сложные уровни.

— При просмотре гайдов от самых разных людей я не раз встречал мнения, что какие-то классы и способности не работают на 100%, а на последних уровнях сложности игра и вовсе превращается в ад. Как в студии выстроен процесс балансировки?

— Одна из причин выбора вселенной Pathfinder — наличие проработанных правил. Существует более 200 книг, которые содержат массу информации. Наша задача состояла во многом в том, чтобы грамотно выбрать подходящие для видеоигры системы и адаптировать. Большая часть балансировки уже была проделана в настольной игре, а мы лишь старались все перенести.

Что касается балансировки уровней сложности, то в режиме истории игра прощает тебе любые ошибки, на нормале уже придется задумываться, а на сложном нужно подбирать оптимальные билды, чтобы в нужный момент суметь преодолеть серьезного противника.



— В каких ситуациях можно сказать, где действительно ошибка геймдизайнера, а где нет?

— У главного геймдизайнера есть представление об игре, которое разбирается на разные запчасти, за которые отвечают остальные разработчики. Весь фидбек сопоставляется с этим представлением, и ты всегда можешь понять, где есть реальная проблема. Но все-таки более половины отзывов относятся к субъективным, когда человек ожидал чего-то иного и считает, что должно быть по-другому. Тогда мы понимаем, что это так и задумывалось, и нам просто необходимо это аккуратно преподнести игроку.

— Kingmaker — невероятно огромна. При написании истории как вы расставляли акценты на события, сражения и другие важные элементы, чтобы игрок не заскучал, а продолжал двигаться от одной части истории к другой?

Креативный директор Owlcat Games Александр Мишулин: Опять же, работа со вселенной Pathfinder имеет свои бонусы. Мы создавали обе игры на основе существующих адвенчур-пассов настолок. Владельцы франшизы годами доводили до ума эти истории, предоставив нам хороший исходный материал. Дальше мы дополнительно дорабатывали и адаптировали их, чтобы усилить определенные моменты и сделать поток опыта для игрока еще более плавным и интересным. Это во многом задача уже наших нарративных дизайнеров, которую, я надеюсь, оценят игроки.

— Мифические пути в новой части пришли тоже из настолки? Насколько они добавляют отыгрыша роли?

Александр Мишулин: Да в Adventure Path Wrath of the Righteous были мифические пути, и это была одна из причин, по которой мы его выбрали как основу для игры. Но после того, как мы поиграли в это приключение за столом, у нас стали рождаться идеи как сделать мифические пути богаче и интереснее — так, чтобы можно было стать личом или ангелом. И оттолкнувшись от мифических путей в настольной версии, мы стали думать, как мы сможем такое реализовать.

Мифический путь приносит очень много в игру — это и дополнительный пласт механического развития, который стыкуется с основным развитием персонажа и дополнительный пласт истории со своими героями и проблемами, который посвящен только одному конкретному выбранному игроком пути. Так Эон вершит правосудие, а Лич строит собственный зиккурат с нежитью.



— Ладно дракон или лич, но как появилась идея сделать героя роем, как в каком-то «Вархаммере»?

Александр Мишулин: В Pathfinder Roleplaying Game System есть такое создание как Worm-that-walks — могущественный колдун, который сделал себя почти бессмертным, а его тело состоит из множества червей. Он встречался игрокам в Pathfinder: Kingmaker. В настольном приключении Wrath of the Righteous также есть такой колдун — Зантир Ванг, служащий Дескари. Мы подумали, что не красиво, что слуга повелителя саранчи, состоит из червей, и, обсудив с Paizo, поменяли.

А затем стали рассуждать, что это мог бы быть отличный вариант для максимального злого мифического пути, который позволит игроку стать существом даже более страшным, чем те враги, с которыми игрок был призван сражаться. Это позволяет нам рассказать необычную интересную историю и показать реакции окружающих на такое изменение (ну и сделать ему необычную механику). Так что влияния Вархаммера тут не было, все происходило в рамках Голариона.



— В случае с общим сюжетом и проработкой персонажей, как много вы взяли от настолки, а где добавили от себя?

Ведущий нарративный дизайнер Owlcat Games Александр Комзолов: Как и в случае c Pathfinder: Kingmaker, мы считаем себя мастером, который ведет это приключение для наших игроков. И, как и мастер, мы используем приключение как основу для собственной истории. Истории, рассказанные в приключении, и истории, добавленные нами, сильно переплетаются, и на вопрос «как много вы взяли и как много добавили» ответить очень сложно. Из крупных изменений и дополнений мы доработали мотивацию антагониста и привнесли больше тайны в происходящее, ну и все истории мифических путей — наше творчество, равно как и многие компаньоны.

— Дейран — человек с ярковыраженным синдромом нарцисса, а общение с Арушалай напоминает о созависимых отношениях. При создании персонажей, насколько часто вы обращаетесь к психологии и психотипам?

Александр Комзолов: Мы делаем нашу игру в жанре фентези, но стараемся привнести в нее элементы реальности, чтобы игроку было проще сопереживать героям, их трудностям и победам.

Конечно, мы знакомы с основами теории психологии, разными взглядами на нее — как современными, так и классическими. Однако мы далеки от того, чтобы с уверенностью зваться экспертами в этой области. Правильнее будет сказать: мы используем наши знания о типовых межличностных конфликтах, психотипах, моделях поведения, чтобы, оттолкнувшись от них, создать уникального персонажа для нашей игры. Там, где кончаются наши научные знания в сфере психологии, в ход идет наша фантазия и эмпатия. Как актеры театра или кино, мы ставим себя на место наших персонажей и пытаемся понять, чем они живут, и как будут действовать в той или иной ситуации.



— Как вообще сделать героя, которому хочется верить и сопереживать?

— Практически невозможно сделать одного «любимого» героя для всех. Все люди разные, и нам нравятся разные типажи героев. Поэтому мы в Owlcat делаем широкий спектр героев с разными типажами. В нашей команде сценаристов есть и люди, которым нравятся «милые» герои, и те, кто хорошо напишет трагического героя или персонажа-злодея. Каждый сценарист особенно хорош в чем-то своем, вкладывает душу в близких для себя — «своих» — героев, и, можно сказать, пишет их и лично для себя тоже. Как показывает практика, такой подход работает, и каждый игрок находит персонажа себе по душе.

— Олег, спустя два месяца, как ты оцениваешь работу команды?

— Я очень доволен результатом, команда проделала колоссальную работу и у нас получился продукт, которым можно гордится. Нам удалось сделать игру действительно мирового уровня, и это невероятная заслуга всей команды. Безусловно, еще есть вещи, требующие доработки и исправлений, но работа активно продолжается. Каждый новый релиз для нас — невероятный опыт, который, надеюсь, делает нас мудрее и лучше.

Обсудить