Оглавление

Известные игры, созданные разработчиками-одиночками

Five Nights at Freddy’s, Undertale, Phasmophobia и другие

Создание любой игры — трудоемкий процесс, особенно сегодня, когда технологии шагнули далеко вперед и стали сложнее. Многие компании насчитывают сотни сотрудников, а над отдельными крупными проектами трудятся по несколько студий разом. Однако существуют и такие игры, созданием которых (по крайней мере, поначалу) занимался лишь один человек. О них и поговорим сегодня.

Minecraft (2011)



Если верить Питеру Молинье, было время, когда в Microsoft считали Minecraft ерундой


Одна из самых известных и продаваемых франшиз в мире (по второму пункту она уступает лишь легендарному «Тетрису»). В 2020 году конструктор попал во Всемирный зал славы видеоигр, став самым «молодым» участником собрания и соседом таких хитов, как Doom, Tomb Raider и Grand Theft Auto 3. А еще его не раз признавали одной из важнейших игр в прошлом десятилетии. Minecraft по праву заслужила такие почести: каждый месяц «песочницу» запускают сотни миллионов человек, которые ставят рекорды и возводят поистине монументальные шедевры.

Шведский программист Маркус Перссон начал делать ранний прототип конструктора в свободное от работы время (на тот момент он был сотрудником компании King, которая разрабатывала браузерные игры). Когда начальство запретило ему творить на досуге, Перссон, несмотря на четыре года стажа, просто сменил работодателя и устроился в jAlbum — сайт для создания фотогалерей. Там он продолжил эксперименты (боссы были не против), и в итоге смешал воедино идеи Dwarf Fortress, RollerCoaster Tycoon и Infiniminer (последние две игры — тоже творения одиночек). Базовую версию Minecraft он создал за неделю и выложил на форум инди-разработчиков в мае 2009 года.



Сперва «песочница» была бесплатной, но затем Маркус здраво рассудил, что деньги лишними не будут. Средства потекли рекой, однако выросший в небогатой семье Перссон осторожничал и не покидал jAlbum даже при том, что доход от игры намного превышал его обычную зарплату. В итоге он все же решил посвятить все свое время созданию Minecraft, а деньги пустил на основание студии Mojang, которую зарегистрировал с двумя бывшими коллегами.

На своем пути Перссон столкнулся и с соблазнами, и с проблемами. Например, отклонил выгодное предложение от Valve, ибо желал создать свою компанию, а не работать на уже существующую. А платежная система PayPal однажды заморозила 600 тысяч евро на счету Маркуса из-за подозрения в мошенничестве (возможно, поэтому часть денег от продажи игры автор впоследствии хранил дома под кроватью).

В конце концов Перссон устал от давления и критики в свой адрес и спросил в Твиттере, не хочет ли кто-нибудь купить его долю в Mojang. На предложение откликнулись сразу несколько компаний, но в итоге студия и права отошли Microsoft за $2,5 млрд. В выигрыше остались все: Перссон стал миллиардером, а Microsoft превратила Minecraft в одну из самых успешных франшиз (недавно был анонсирован новый спин-офф).

Plague Inc. (2012)



В игре нашлось место и реалистичным вирусам, и фантастическим — мозговым червям, патогенам зомби или вампиризма


Британец Джеймс Вон начал разрабатывать симулятор пандемии в качестве увлечения в свободное время. Под впечатлением от фильма «Заражение» автор захотел улучшить и развить идеи приглянувшейся ему браузерной игры Pandemic 2, сделав упор на реализм и глубокую стратегию. Он трудился над проектом по вечерам и выходным (в будни Джеймс занимался стратегическим консалтингом).

Ни опыта создания игр, ни медицинского образования у Вона не было, поэтому он много времени потратил на поиск информации в интернете. Автор все же нанял трех фрилансеров, которые помогли ему с графикой, программированием и музыкой, благодаря чему разработка заняла примерно год. Сам Вон хотел создать забавную игру, которая заодно привлекла бы внимание людей к проблемам здравоохранения.



Итог себя оправдал. За несколько дней Plague Inc. возглавила мобильные чарты Великобритании и Америки. И это притом, что рекламы у стратегии попросту не было — Вон потратил на разработку около $5 тыс. Оценили старания автора и в Центре по контролю заболеваний США. Ученым понравился нестандартный подход к просвещению людей об опасности эпидемий (задача геймеров в игре — помочь бактериям и вирусам выкосить население Земли подчистую).

Plague Inc. сделала Джеймса Вона миллионером, но при этом автор и созданная им студия Ndemic Creations не забыли о главной задаче — помогать справляться с эпидемиями. Так, например, компания собрала $76 тысяч на борьбу с лихорадкой Эбола, а еще четверть миллиона авторы пожертвовали ВОЗ и фонду CEPI для поисков вакцины от коронавируса в 2020 году. С момента запуска Plague Inc. не вылезает из мировых мобильных чартов, и давно стала еще одной заметной британской игрой (многие геймеры и вовсе изучают по ней географию).

Flappy Bird (2013)



На защиту концепции игры встали автор Doom Джон Ромеро и один из отцов-основателей индустрии Нолан Бушнелл


История другой игры от автора-одиночки не так радужна. Вьетнамец Донг Нгуен всегда считал, что популярные мобильные хиты слишком перегружены опциями, поэтому решил сделать что-нибудь совсем простое в управлении, но бросающее геймеру вызов (в духе старых игр Nintendo). Донг управился за выходные: он занимался обслуживанием GPS-трекеров для такси, так что опыт программирования у него был. Нгуен сделал Flappy Bird бесплатной, надеясь выручать пару сотен долларов в месяц на рекламе, встроенной в игру.

Поначалу никакого чуда не произошло. Случилось то, чего опасался Джеймс Вон, создавая Plague Inc., — проект затерялся в недрах App Store (Нгуен тоже никак не продвигал свой продукт). Но спустя 8 месяцев, в январе 2014-го, Flappy Bird неожиданно взлетела на вершину чарта App Store. Считается, что популярность игры зародилась на Reddit, однако Донга подозревали и в использовании тысяч ботов для ее раскрутки. Как бы там ни было, масла в огонь подлили новостные сайты и популярнейший ютубер PewDiePie, после чего процесс было уже не остановить. Автор начал получать по $50 тысяч в день на рекламе и быстро стал миллионером.



Впрочем, счастье оказалось мимолетным. Flappy Bird вызывала у людей привыкание, и игроки начали обвинять автора во всех грехах и сыпать угрозами вплоть до расправы. Вдобавок пресса пыталась уличить Нгуена в краже идей, а от папарацци ему пришлось прятаться у друзей, чтобы не волновать родителей. В итоге Донгу все это надоело, и уже в начале февраля 2014-го игра исчезла из магазинов приложений. Из-за удаления на автора посыпались новые оскорбления и угрозы, а отдельные ушлые геймеры принялись предлагать смартфоны с «дефицитной» игрой за баснословные деньги. App Store тут же заполонили десятки клонов (в день появлялось по 60 штук).

Постепенно волна популярности Flappy Bird сошла на нет, а в августе 2014-го доработанная версия вышла эксклюзивно на Amazon Fire TV. Донг Нгуен был только рад новообретенному покою и продолжил разрабатывать новые игры.

Papers, Please (2013)



Из-за обилия маркетинговых забот, которыми автор занимался в одиночку, последние две недели создания игры почти «убили» Лукаса Поупа


Программист Лукас Поуп начал работать над играми еще с конца 90-х в составе разных студий. Важный опыт он получил, когда его приняли в Naughty Dog. Поуп здорово помог команде при завершении разработки первой Uncharted и оставался в студии вплоть до выхода сиквела. Лукас многому научился у одного из директоров Uncharted 2 — Брюса Стрейли, в том числе тонкостям гейм-дизайна. Еще до релиза игры Поуп вместе с женой Кейко (программисткой в 2K Games) начал в свободное время заниматься независимым проектом. Супругам понравилась инди-разработка, поэтому они целиком посвятили себя новому занятию.

Покинув Naughty Dog и 2K, чета переехала из Калифорнии на родину Кейко — Японию. Работа над одним из проектов потребовала год жить в Сингапуре и часто летать в США, заодно пара смогла дешево путешествовать по Юго-Восточной Азии. За все это время Поуп насмотрелся на сотрудников паспортного контроля в аэропортах и углядел в их профессии идею для игры. А посмотрев «Операцию «Арго»» и трилогию о Борне, автор понял, что проект о рутинной работе можно сделать еще и остросюжетным.



В то время как раз забеременела Кейко, и Лукас решил взяться за второй сольный проект. Пришлось торопиться: доход от независимых игр не мог компенсировать паре их оклады в студиях, так что Поуп пообещал жене, что после рождения первенца устроится на новое место. По иронии создание Papers, Please заняло как раз девять месяцев, и… новая работа Лукасу не понадобилась. Симулятор пограничника стал хитом, собрал ворох наград и позволил автору содержать семью. Успех игры проложил дорогу и следующему хиту Поупа — Return of the Obra Dinn.

Five Nights at Freddy’s (2014)



Бета-тестерами Five Nights at Freddy’s были родные и друзья Скотта Коутона


Создавший одну из самых известных хоррор-франшиз, Скотт Коутон — глубоко верующий человек. Он начал активно разрабатывать игры с начала 2000-х годов, причем все они были так или иначе посвящены христианству. Несмотря на неплохие отзывы, проекты проваливались финансово. Однако Коутон не бросал свое занятие, считая, что в нем есть Божий замысел. О деньгах он не беспокоился, поскольку совмещал увлечение с обычной работой.

Но однажды Скотт начал задумываться, не потратил ли он дюжину лет впустую. Последней каплей стали отзывы на Chipper & Sons Lumber Co. — семейную игру о бобрах-дровосеках. Коутон считал, что создал довольно милых персонажей, но критики назвали их пугающими, бездушными и похожими на кукол-аниматроников. Это вогнало автора в депрессию, и он уже готов был вовсе отказаться от разработки. Однако затем Скотт смекнул, что может напугать геймеров еще сильнее, если построит игру сугубо вокруг аниматроников.



Разработка заняла полгода, причем все, кроме музыки, Коутон сделал сам (пригодились уроки компьютерной анимации в художественном институте Хьюстона и опыт работы программистом). Игра получилась напряженной и пугающей и стала необычайно популярной среди летсплееров. В итоге она породила целую франшизу из множества сиквелов и спин-оффов, книг, комиксов и игрушек (в работе находится и фильм), что позволяет автору содержать большую семью. Сам Коутон в 2021 году отошел от дел из-за скандала, связанного с политикой, и решил посвятить время своим детям.

Axiom Verge (2015)



Томас Хапп сам занимался дизайном, графикой, музыкой и программированием игры (но не маркетингом)


Начиная с 2002 года, Том Хапп успел потрудиться в нескольких студиях в роли программиста, аниматора или художника. Axiom Verge он начал создавать в качестве хобби в свободное время в 2010-м. Он хотел смешать идеи любимых классических игр детства, преимущественно метроидваний — Metroid, Bionic Commando, Blaster Master и других.

В 2014-м компания Sony включила Axiom Verge в программу Pub Fund, профинансировав разработку в обмен на временную эксклюзивность игры для PlayStation 4. Это позволило Тому оставить работу в студии и полностью переключиться на создание проекта. В результате Axiom Verge вышла уже через год. Хапп возлагал на платформер большие надежды: в то время его жена была на четвертом месяце беременности, а сбережения подходили к концу. Вдобавок заболел и умер его любимый пес Макс, который был рядом с Томом все время разработки.



Ожидания Хаппа оправдались: игра была отлично принята и геймерами, и критиками, которые признали ее одной из лучших в своем жанре. Автор остался безмерно благодарен всем, кто купил Axiom Verge: доход от продаж позволил ему не только содержать семью, но и заботиться о сыне, который стал инвалидом из-за врачебной небрежности (страховка не покрывала затраты на лечение). Создание сиквела заняло у Тома уже больше времени — игра вышла в 2021 году, и тоже пришлась по душе поклонникам.

Undertale (2015)



Однажды игру подарили папе римскому Франциску


В четырехлетнем возрасте Тоби Фокс поиграл в японскую RPG Earthbound (и благодаря ей научился читать). Та сильно повлияла на мальчика. Впоследствии вместе с тремя братьями и при помощи программы RPG Maker 2000 он создавал собственные игры. В старших классах школы юноша также занялся ромхакингом Earthbound (по-простому — модификация картриджей). Уже будучи в колледже, он придумал первые наброски дизайна и идеи для будущей Undertale.

Работая над боевой системой, диалогами и миром, Тоби вдохновлялся целым рядом игр из своего детства, помимо Earthbound, — Super Mario RPG, Mario & Luigi: Superstar Saga, Shin Megami Tensei и серией шутеров в поджанре «пулевого ада» Touhou Project (тоже созданной единственным автором). По сюжету Undertale ребенок проваливается в загадочное подземелье, и на пути к свободе игрок может убить или пощадить окружающих монстров. Попробовавшие демо геймеры так очаровались задумкой, что помогли Фоксу собрать в сервисе Kickstarter на дальнейшую разработку $50 тыс. (автор запрашивал лишь $5 тыс.).



Тоби целиком взял на себя программирование, сценарий и музыку Undertale, а с визуальным стилем ему помогла подруга Темми Чанг. Весь процесс длился около трех лет, и после выхода игра стала необычайно популярной: она заработала ряд номинаций и наград, а ее рейтинг на агрегаторе Metacritic превышает 90 баллов из 100. Особенно Undertale полюбилась японским геймерам, которые поставили ее на 13 место среди 100 лучших игр всех времен (выше, чем Metal Gear Solid 3, Minecraft, Tetris, Resident Evil и т.д.).

Мнение самого автора насчет успеха Undertale разделилось. С одной стороны, будучи скромным человеком, Фокс был ошеломлен всеобщим вниманием и знатно понервничал из-за этого. К тому же он понял, что уже не сумеет создать настолько же популярный проект. С другой стороны, Тоби рад, что его творение вдохновляет людей так же сильно, как на него самого в детстве повлияли другие игры разработчиков-одиночек, вроде Cave Story и Touhou Project. С создателем последней, кстати, Фокс благодаря славе Undertale встретился лично (как и с автором Super Smash Bros.).

Stardew Valley (2016)



Графику игры автор создал в программе Paint.NET


Когда Эрик Барон в 2011 году закончил университет со степенью по информатике, он столкнулся с трудностями в поисках работы. Смекнув, что надо подучиться языкам программирования и чем-то подкрепить свое резюме, автор решил попробовать силы в разработке небольших игр. Одним из таких маленьких проектов должен был стать клон серии Harvest Moon.

Симуляторы фермера были любимыми играми Эрика в детстве, но, по его мнению, после 1999 года все новые части растеряли обаяние первых выпусков франшизы. Барон намеревался улучшить формулу Harvest Moon, добавив в нее удачные идеи других хитов — Animal Crossing, Minecraft, Terraria и т.д.

Постепенно масштаб проекта становился больше, и в результате разработка продлилась почти пять лет. Эрик не хотел выпускать симулятор в ранний доступ, считая, что вместо незаконченной игры лучше предложить аудитории готовый продукт. Всю графику, анимации, музыку, сценарий и код Stardew Valley Барон создал с нуля в одиночку. Если возникали проблемы, он не спрашивал ни у кого помощи, а лез в интернет за решениями. Неудивительно, что за все время автор несколько раз переделывал игру.



Можно сказать, что Эрик пошел на добровольный кранч: трудился по 12 часов в день, включая выходные, а вечерами подрабатывал хостом в клубе при театре Paramount в Сиэтле. Поначалу такой режим нисколько его не тяготил, ведь он был увлечен процессом. Однако со временем работа на износ стала сказываться на Бароне: он играл в свою игру каждый день в течение четырех с половиной лет и в итоге потерял всякое ощущение объективности в ее отношении. Он перестал понимать, хороша ли она на самом деле (и уже начал считать, что все-таки плоха). Да и в конце концов Барон попросту устал от Stardew Valley. Эрика одолели сомнения в успехе и опасение, что он впустую тратит время. Автор боялся, что также могут втайне думать о нем его девушка и ее родители.

Впрочем, когда симулятор вышел, все усилия окупились сполна. Умиротворяющие атмосфера и геймплей игры подкупили критиков, а геймеры настолько полюбили Stardew Valley, что даже те, кто скачал ее с торрентов, обещали выложить за нее свои деньги.

Благодаря продажам Барон получил свыше $30 млн., и отправился путешествовать по США с девушкой и соседями по дому. Впрочем, роскошная жизнь Эрика не привлекает: его устраивало быть интровертом, остался он им и после выхода игры. Он уже работает над новыми проектами, с которыми ему помогает небольшая команда.

Phasmophobia (2020)



Изначально автор лишь хотел накопить денег на создание следующей игры, но в результате собрал гораздо больше


Британец Дэниел Найт по прозвищу Dknighter начал работать над кооперативным хоррором об охоте на призраков примерно в начале 2018-го (никакого специального образования в области создания игр у него не было). О самом периоде разработки ничего не известно, кроме того, что Найт трудился над проектом в одиночку. Выпуская Phasmophobia в ранний доступ, автор и не надеялся на большое внимание со стороны геймеров. Дэниел ожидал, что на старте в хоррор сыграют около 500 человек, и эта цифра будет лишь уменьшаться со временем.



Dknighter недооценил достоинства игры. Поддержка VR-устройств, грамотная интеграция голосового чата (призраки чаще атакуют матерщинников) и низкая цена привлекли геймеров, а благодаря стримерам ужастик стал еще более популярным. На пике в Phasmophobia играли более 112 тысяч смельчаков, и в итоге хоррор несколько недель продержался на вершине топа продаж Steam. Найту пришлось продлевать период раннего доступа и нанимать нескольких человек в команду.

Vampire Survivors (2021)



Экшен богат спецэффектами благодаря опыту автора в работе над азартными играми


Итальянец Лука Галанте с детства обожал игры и хотел работать в индустрии. На родине такой возможности не представилось, поэтому в 2010 году он решил переехать в Лондон и попытать счастья там. Ожидания не оправдались, и в итоге с 2014 года автор в основном занимался программированием слот-машин в онлайновых казино. В процессе он набрался нового опыта, и в районе 2020 года снова попробовал найти работу, впрочем, опять безуспешно.

Тогда Галанте смекнул, что нужно поднатореть в искусстве дизайна и поработать над небольшим проектом, в который можно было бы играть во время пандемии Covid-19. Его целью было создать простую игру с короткими сессиями и автоматическими атаками, чтобы сильно не загружать геймеров (это он подсмотрел у мобильной Magic Survival). Также Лука планировал поддерживать проект после релиза, чтобы собрать вокруг него небольшое сообщество (сказывалась его тоска по временам, когда он был администратором частного сервера Ultima Online).



Прототип получился забавной копией Magic Survival, и Галанте уже собрался заняться другим делом, но потом вспомнил про вдохновленный Castlevania сборник ассетов, который купил несколькими годами ранее. С помощью ресурсов автор создал пиксельную графику и прочее, и в мае 2021 года выпустил игру на Android-устройствах. Впрочем, та слишком сильно тормозила, и Лука предпочел забросить ее в пользу браузерной PC-версии. Разработчик не собирался брать за проект деньги и бесплатно выложил его на сайте itch.io. Однако отзывов почти не было, и Галанте решил, что в раннем доступе сервиса Steam обратная связь будет намного лучше, к тому же появится шанс отбить потраченные на ассеты £1100.

Vampire Survivors вышла в декабре 2021-го и собрала лишь с десяток геймеров. Автор понял, что надеяться не на что, и вновь начал искать работу. Однако в январе 2022-го на игру обратили внимание стримеры, и ее популярность разрослась как снежный ком. По иронии Галанте, наконец, одобрили новое место, но он покинул его уже спустя неделю, чтобы посвятить экшену все свое время. Более того, автору пришлось нанять несколько фрилансеров, чтобы справляться с поддержкой, ведь каждый месяц в нее играют десятки тысяч человек.

Делать игры в одиночку — непростой труд. Однако именно подобные истории побуждают других авторов на собственные эксперименты. Подобные инди-хиты могут не только прославить и озолотить их создателя, но и оказаться в списке лучших игр целого поколения. Новые сольные проекты появляются постоянно, и Morbid Metal с Midnight Fight Express — тому доказательство. Хватает и старых хитов, которые были разработаны единственным человеком — Space Invaders, Prince of Persia, Braid. Хотите ли узнать и об их создании? Пишите в комментариях.

Обсудить