Оглавление

К черту сай-фай: как Blizzard разрабатывала World of Warcraft

История великой игры, которая началась 20 лет назад благодаря Ultima Online и EverQuest

22 ноября World of Warcraft отмечает важный юбилей — ровно 15 лет назад главная онлайн-игра современности запустилась в Северной Америке (в Европу она пожалует лишь через три месяца). Blizzard надолго перевернула рынок MMORPG, создав эталонную игру, которая до сих пор остается одним из лидеров жанра. Сегодня мы рассказываем историю проекта, которая началась за пять лет до релиза.



Крохотный невзрачный вестибюль. На стенах выцветшие плакаты. На столе сборник фанатских работ. Если бы он попал к вам в руки, вы бы решили, что чей-то ребенок по ошибке оставил стопку рисунков. Таким каракулям место на холодильнике, а не в приемной игровой компании. Но 20 лет назад в Blizzard считали иначе. Не было ни величественной статуи орка, ни роскошной приемной. Штаб-квартира компании была заметно меньше и находилась в округе Орандж (Калифорния) — месте, окруженном безликими офисными зданиями.

Джон Стаатс стоял посреди этого безобразия. И ему все нравилось. Он сбежал из Нью-Йорка, чтобы начать новую жизнь. За спиной 10 лет карьеры в рекламном бизнесе, пост директора и несколько лет увлечения дизайном уровней (в свободное время Стаатс создавал моды для Quake и Unreal). Джон никогда не делал игры. Он не знал, как в компании выстроены процессы. Он прилетел на второе собеседование просто потому, что Blizzard отчаянно искала 3D-дизайнера уровней, а он был не прочь попробовать.



Место, где сидела команда Team 2 (в Blizzard все отделы называются по-простому), напоминало разукрашенный подвал. Половина люминесцентных ламп не светила. На кухне маленькая микроволновка и раковина, забитая грязной посудой. На полу заляпанный ковер (если бы его увидела моя мама, мне бы точно прилетело). В коридорах то тут, то там сгоревшие лампы и разодранные картонные коробки с игрушками и книгами. Конференц-зал — кладбище поломанных кресел. На стенах вычурные и пестрящие плакаты. На столах покрытые пылью фигурки. Все одеты в шорты и шлепанцы. Такое точно не увидишь в рекламном агентстве на Манхэттене. Стаатса охватил ужас. Как он вольется в коллектив? У него в гардеробе только офисная одежда и ни одной пары кроссовок.

Марк Керн (один из ведущих геймдизайнеров Blizzard на тот момент) встретил Джона обезоруживающей улыбкой. Он сопроводил его в комнату, где уже сидели Эрик Доддс (дизайнер уровней Warcraft 2) и Роб Пардо (ведущий дизайнер Starcraft: Brood War). Финальное собеседование прошло успешно. По крайней мере, так казалось Стаатсу. Пока тот приходил в себя, мимо него прошмыгнул Джон Кэш — одна из местных легенд геймдева, приложившая руку к Quake 2. В Team 2 он был кудесником по части игровых движков.



Спустя неделю Джон получил предложение — должность 3D-дизайнера уровней и зарплату в $50 тыс. в год. Это было на $30 тыс. меньше, чем в рекламном бизнесе. Но Стаатс согласился.

В первый же рабочий день Эрик Доддс спросил: «Ну что, тебе уже кто-нибудь рассказал, чем мы тут занимаемся?» — «Нет. Полагаю, это EverQuest в стилистике Warcraft». — «Пошли за мной». В следующие пару минут Доддс мучительно пытался запустить программу — она выдавала одну ошибку за другой. Когда же она наконец заработала, Джон увидел на экране полуголого мужчину с мечом. Его тело прикрывала набедренная повязка. Персонаж задвигался. Он пробежал мимо деревьев и моста, который вел через ров. Эрик триумфально посмотрел на Стаатса, но тот застыл.

«Чтобы оценить, насколько я был разочарован увиденным, вы должны понять, что совсем недавно я бросил карьеру, друзей и квартиру в Нью-Йорке», — вспоминал Джон в книге The World of Warcraft Diary.


«Вау» — единственное, что он смог выдавить из себя. Услышав это Доддс воспрял духом: «Ты врубился, да? Вау (WoW — игра слов, восклицание удивления, а также сокращенное название World of Warcraft)! Звучит?» Джон понятия не имел, о чем вообще идет речь.

Тем временем полуголый мужчина подбежал к застывшему огру, после чего избил его и кинулся обирать труп. Правда, моделька монстра никуда не делась — огр так и стоял на месте. Предметов монстр не оставил. Анимаций убийства тогда еще не существовало, как и того моста, что виднелся неподалеку — он был лишь фоновой декорацией. Стаатс наблюдал за всем ошалелыми глазами. Еще никогда он не видел незаконченных игр.



Джон пришел в Blizzard в 2000-м. Годом ранее компания завернула проект Nomad (он был далеко не единственным в истории компании). Идея о собственной MMO появилась еще во времена создания StarCraft и на волне успеха Ultima Online. Игра Ричарда Гэрриотта стала вдохновением для Team 2. Так появилась командная тактическая ролевая игра Nomad. Но из-за отсутствия твердой руки, недостатка видения и несовместимости разных идей процесс не двигался с мертвой точки. Компания потратила полгода на то, чтобы спасти проект, но все тщетно. Nomad была катастрофой, а не игрой. И это признавали все.

Старший дизайнер уровней World of Warcraft Гэри Платнер вспоминал на BlizzCon 2019, как компания совершала робкие попытки в новом жанре. Никто не знал, что делать с новой игрой в sci-fi стилистике и как ее заканчивать. Когда же проект отменили, часть команды, по признанию Шейна Дабири (продакшен-директор WoW в 1999-2008), покинула студию. Не все сотрудники смогли справиться с разочарованием. В Blizzard же считали нормой — начать с чистого листа.

На помощь пришел EverQuest. Игра вышла в феврале 1999-го и сразу же стала хитом. В Team 2 все подсели на новую MMO. Первой команде было не до этого — разработчики увязли в прототипировании ранних билдов Warcraft 3.



«Тогда мы даже не знали, что делаем. У нас была маленькая команда и никто не понимал, с чего начать. Мы все играли в EverQuest и решили: «Давайте сделаем MMO, должно получиться интересно». В тот момент наша команда насчитывала 10 человек, и мы согласились прекратить разработку Nomad. С самого начала мы дискутировали на тему: «В какой вселенной создавать нашу игру?». Кто-то предложил Warcraft, это хорошая и признанная игроками вселенная. Кто-то был против: «Нет, она уже слишком заезжена. Первая команда уже делает Warcraft 3, зачем нам еще одна игра Warcraft?» — рассказывал Гэри Платнер.

О сеттинге спорили достаточно долго. Одни хотели научную фантастику, другие грезили о фэнтези. «Отец Blizzard», Аллен Адхем (именно он убедил Майка Морхейма и Фрэнка Пирса основать свою студию), сделал ставку на орков и эльфов, обосновав это достаточно просто. Студия собиралась создать массовый продукт, а длинные объяснения про устройство гиперкосмического двигателя не очень сочетались с задумкой. Зато истории про людей, магов и других невиданных существ были близки массовому потребителю. Логика спорная, но во многом именно она дала жизнь World of Warcraft.

Когда вселенную выбрали, предстояло решить, от каких MMO-элементов избавится новая игра, а какие заберет себе. EverQuest хоть и была лучшей игрой в жанре, но местами казалась слишком хардкорной. В Blizzard пошли по проверенному пути: взяли все лучшее, переварили и сделали так, как захотелось им.



Одной из таких механик была смерть. Обычно убитым игрокам приходилось возвращаться к трупам безоружными и без экипировки — предметы предстояло забрать на месте смерти. И если там были опасные монстры, то спасательная операция могла затянуться на долгое время, а порой и вовсе завершиться ничем. В WoW пошли иначе: после смерти к телу несся неуязвимый дух. При этом сам персонаж ничего не терял. Он также мог возродиться на любом кладбище, пускай и с определенным штрафом.

«Я всегда ловил себя на мысли, что вот тут можно было бы сделать лучше, и понимал, как этого добиться. Так во мне возникло желание сделать следующую великую игру», — вспоминал Аллен Адхем в документальном фильме «World of Warcraft: поиск группы».


На словах все казалось легко. В реальности, тогда, в 1999 году, никто не понимал, чем это все обернется. Одно было ясно — за 3 месяца разработки Team 2 удалось добиться большего, чем команде Nomad за полтора года.

Удивительные факты об авторах Warcraft и DiabloWorld of Warcraft была второй трехмерной игрой компании. Первой — Warcraft 3 — занималась Team 1. В Blizzard считали, что сэкономят время, если возьмут за основу уже готовый движок у соседей. В студии даже не рассматривали возможность купить технологию у кого-то. Со своим работать проще и надежней. Однако Team 2 быстро выяснили, что движок от стратегии не подходит для MMO. Пришлось писать код с нуля. А заодно и нанимать новых людей. Так в студии появился Джон Кэш из id Software. Именно он вместе с небольшой командой собрал движок, от которого приходили в восторг конкуренты и коллеги по индустрии.



Team 2 стремительно разрасталась. Команде требовались все новые специалисты. Blizzard всему училась на ходу. Их классический подход при создании двухмерных игр не работал в 3D-мирах. Инструменты тоже были несовершенными. У студии ушел не один год, прежде чем редактор wowedit оброс доступным и понятным функционалом. Дизайнеры уровней поначалу мучились с редактором Radiant от id Software — он по 5 минут сохранял проработанные масштабные модели, а потом просто отказывался их открывать. Понадобилось время, чтобы пересесть на 3D Studio Max и освоиться там.

Впрочем, многочисленные проблемы не значили, что нужно отсиживаться в тени. В Blizzard твердо решили презентовать World of Warcraft в 2001 году на лондонской выставке European Computer Trade Show (закрыта в 2005 году). Мероприятие проводилось для обычных посетителей. Параллельно с ним с 2001 по 2004 устраивали Game Developers Conference Europe для разработчиков (в 2016 это направление упразднили, сейчас организаторы GDC раз в год устраивают сбор специалистов из геймдева).

Сложно сказать, в какой момент люди стали засиживаться на работе допоздна. Но с учетом новых задач, по другому было невозможно. От команды ждали как впечатляющую демку, так и анонсирующий ролик. Никто не хотел повторения истории со Starcraft. Тогда, в 1996 году, на выставке E3, Blizzard презентовала космическую стратегию. Увиденное настолько не понравилось сообществу, что после мероприятия все наработки выбросили в урну и запустили процесс с нуля.



Съемки трейлера проходили мучительно. Продакшен-директор Шейн Дабири прятался за двумя пузатыми мониторами. За его спиной возвышались громоздкие приборы с проводами и стеллажи с книгами, перед столом красовался черный диван. Шейн прижал к уху телефонную трубку и раздавал команды: «Так, все на исходную. Раз, два, три — поехали. Так, стоп. Кто не побежал? Два человека стоят на месте». Пока восстанавливали дисциплину, возникла другая проблема — кого-то выкинуло из игры, и теперь он не мог войти.

«У нас слишком много орков. Кто-нибудь перейдите за альянс», — командовал Дабири. «Эй, Шейн, не забудь поставить в игре дневное время, пока ты не скомандовал мотор», — прозвучало в ответ.


На съемки первого дубля ушли целые сутки. Результатом стало то, что в команде поняли: существующая камера просто не подходит для создания внутриигровых роликов. Программисты обновили функционал, видео пересняли.

В тот же период разработчики наделали скриншотов. Изображения изучали все, в том числе и ветераны студии. Аллен Адхем посмотрел на работы своих сотрудников и произнес: «Я бы все отдал, чтобы залететь в офис EverQuest и посмотреть на их лица, когда они увидят эти скриншоты». Кажется, впервые за два года команда безо всяких скидок была довольна прогрессом.



Но настоящее приключение их ждало впереди — на той самой презентации в Лондоне. На ECTS куда поехали Марк Керн, Джон Кэш, Крис Метцен (тогда еще художник и геймдизайнер World of Warcraft), Керк Махоуни (сетевой администратор) и еще несколько человек. В день после прилета большая часть компании завалилась в бар. Все собирались приятно провести время и до полуночи разойтись по номерам. Но после пары пропущенных бокалов их ожидал сюрприз — кто-то из боссов Vivendi (Blizzard входила в структуру организации; после слияния с Activision компания перестала существовать) раньше времени устроил почтовую рассылку. Это была катастрофа.

Пока Кэш и Керн сидели в Интернете и обрывали телефоны Team 2 в Калифорнии, чтобы понять, как им быть дальше, Метцен ушел спать. Вместе с ним прилегли и форумы. В процессе выяснилось, что привезенный билд не работает. Керк Махоуни — единственный, кто не пошел в бар — провозился целый вечер, так ничего и не добившись. И это в свой день рождения. За целый день он так и не притронулся к торту, который одиноко стоял в комнате. Вместо этого он выкачивал новый билд, который загрузили недавно на сервер.


Утром команду Blizzard встречали недосып, похмелье и сожаления о выпитом. Компания плюхнулась в такси и поехала на место проведения. Им очень повезло — почти никто из посетителей выставки и коллег по цеху не знал об утечке. Исключением стали ныне покойный отец EverQuest Брэд Маккуэйд и Джона Смедли, который тоже входил в его команду. «Вы покажете нам?» — не унимались они. Кэш включил дурака: «Я программист, ничего не знаю, ничего не могу сказать».

То ли в Европе самый паршивый Интернет, то ли у людей не было времени на то, чтобы разобраться в случившемся. По крайней мере, так шутил Марк Керн в письме сотрудникам.



Пресс-конференция проходила в театральном зале только для журналистов. При этом желающих попасть на нее было так много, что в какой-то момент организаторы плюнули на списки и начали впускать всех подряд. Билл Роупер (пиар-гуру Blizzard в те годы) взял слово: он показал трейлер, несколько слайдов в PowerPoint и ролик игрового процесса. Во время серии вопросов и ответов журналисты задали 3-4 скучных вопроса и замолчали. На пару секунд в помещении повисла тишина. На том и закончили. Керну казалось, что это провал.



Каково же было удивление разработчиков, когда они покинули зал. Их облепили журналисты, в воздухе угрожающе зависли диктофоны, в толпе возникли люди с телекамерами. Билл Роупер взял огонь на себя, пока остальные спасались бегством от прессы. Повезло не всем. Какой-то неопрятный малый зажал Керна в углу и настойчиво просился сфотографироваться. Марк не запомнил из какого он был издания, отметил лишь только то, что он русский.

Вернувшись к стенду, Керн увидел рыскающих разработчиков EverQuest. Им не терпелось взглянуть на демку World of Warcraft. Однако игру показывали за закрытыми дверьми. «Да ладно вам, дайте посмотреть!» — вопрошали конкуренты. Керн отделался от них обещанием прислать пару дисков для прессы. Все равно бы они получили доступ к игре.

Вечером вся компания праздновала успех, а заодно и день рождения Керка Махоуни. Ту ECTS он затащил в одиночку.



Однако до релиза оставалось еще три года. В Team 2 приходило все больше людей. К концу 2004-го команда насчитывала уже 60 человек. Инструментарий со временем довели до ума, как и движок. У игры появились знакомые очертания и интерфейс, который сразу же решили сделать настраиваемым, да еще и с пользовательскими аддонами (кстати, первую версию интерфейса авторы EverQuest стащили к себе). Новшество оценили не все, но возможность для кастомизации оставили. Больше всего времени у студии ушло на создание квестов, проработку искусственного интеллекта и боевой системы. Кто-то засиживался ночами, кто-то приезжал добровольно в выходные. Аллен Адхем не выдержал такого ритма и ушел в январе 2004-го. Спустя 12 лет он вернется.



До самого конца команда не вылезала из кранчей. Team 2 было бы проще, если бы не Warcraft 3 под боком. Периодически художников, инженеров, аниматоров, программистов и дизайнеров призывали на помощь. Им требовалось то протестировать кампанию, то оценить баланс в многопользовательском режиме, то помочь в завершении сначала самой игры, а затем и дополнения. Изредка стратегия становилась поводом для развлечений.

Однажды отдел анимации Team 2 бросил вызов дизайнерам уровней. Они предлагали устроить сражение 5 на 5. Стороны пожали руки и разошлись. Аниматоры отнеслись к пари серьезно. Каждый обеденный перерыв они проводили за компьютерами, продумывали тактики и оттачивали командное взаимодействие. Их соперники в тот момент уходили есть или просто бездельничали. За пару дней до битвы обе команды условились — играем за закрытыми дверьми, чтобы никто не подглядывал.

В назначенный час дизайнеры пошли на неожиданный ход — посадили за свои компьютеры пятерых знатоков мультиплеера Warcraft 3, а сами стояли за их спинами. В следующие пятнадцать минут их соперников душили по всей карте. За пару минут до конца проигравшие незаметно покинули комнату. Дизайнеры праздновали победу, аниматоры пребывали в растерянности. И только коллеги хихикали за их спинами.



Все остальное время Team 2 не вылезала из студии до дня запуска. Предзаказы WoW были неважными. В компании планировали продать несколько сотен или тысяч коробок в день старта, а в последующий год — не больше миллиона копий. Ставку на подписочную модель сделали из-за EverQuest. Однако в Blizzard не было уверенности по поводу того, как она сработает. В компании вообще никогда не имели дел с MMO, потому и не знали, к чему готовиться. Ожидания с учетом первых данных были низкими.

Даже в день релиза разработчики ожидали не больше пары сотен фанатов, которые придут в магазин Fry’s, получат автографы и уйдут (и это несмотря на открытое бета-тестирование, на участие в котором заявки подали 400 тыс. пользователей). Еще на въезде к магазину они заподозрили неладное. Сотрудники Blizzard увидели огромную цепочку людей, которой не было конца — всего в ней насчитали около 6 тыс. человек.

«Мы съехали с автострады, а там повсюду полиция, — вспоминал креативный директор Blizzard Мэттью Сэмиа. — Толпы людей вышли на улицу, как будто наступил Марди Гра (католический праздник, отмечается карнавальными шествиями). И я подумал: «Неужели сегодня кто-то еще устраивает мероприятие?» Когда мы подъехали и завернули за угол, я понял, что все эти люди пришли к нам».


За первые два дня фанаты скупили столько коробок, сколько Blizzard планировала реализовать за пару месяцев (240 тыс.). Многие поклонники даже не знали, что берут. Они доверились компании, которая на протяжении 13 лет выпускала только хиты. В первый же день серверным инженерам показалось, что у них сбоят системы мониторинга. Они просто не могли поверить, что десятки тысяч людей ломанулись в Азерот.



Через три-четыре месяца компания отмечала круглую дату — миллион подписчиков. И года не прошло. Ради игроков Blizzard меняла планы: студия кинула все силы и мощности на поддержание проекта. Именно тогда руководителям пришлось похоронить идею о выпуске шутера Starcraft: Ghost, распределить сотрудников среди других команд и продолжить найм все новых людей.

Blizzard не собиралась становиться одной из крупнейших игровых компаний в мире. Но World of Warcraft никого не спрашивала. Все остальное теперь уже история.

Обсудить