Как Cyberpunk 2077 стал вторым S.T.A.L.K.E.R.
И почему это мало что поменяет
Начало нулевых. Молодая и дерзкая студия из Восточной Европы анонсирует игру, которая потрясет весь мир. Игрокам обещают «песочницу» в постапокалиптическом мире, где несколько группировок постоянно делят влияние, с главным героем соперничают десятки NPC-персонажей, ведомых сложнейшим ИИ, а любое действие может иметь последствия через несколько часов прохождения. Обещано невероятное внимание к деталям — вплоть до того, что в каких-то случаях напарники не будут слышать персонажа, поэтому придется обмениваться с ними информацией при помощи жестов.
Подобных обещаний было много. И от всех них в спешке пришлось отказываться за полгода-год до релиза — просто не тянули. И даже со сброшенным балластом релиз был далеко от идеала: баги и проблемы с балансом разработчики правили не один патч.
Имя этой игры — S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
Сегодня история во многом повторяется. Разве что интернет-сообщество стало намного более активным, поэтому Reddit, игровые форумы и социальные сети просто завалены разборами Cyberpunk 2077. Помимо критики за баги и катастрофу с консольными версиями (об этом позже), сообщество активно составляет списки обещаний, которые не сдержали разработчики, и старательно вымеряет игру на соответствие собственным ожиданиям. Можно ли называть Cyberpunk 2077 ролевой игрой или это все-таки шутер с RPG-элементами? Достаточно ли вариантов прохождения и концовок, чтобы разговаривать о свободе выбора? Хорошо ли симулирован город или назовем это пустыми декорациями?
Надо сказать, что к подобной ситуации Cyberpunk 2077 подводили как разработчики, так и сами игроки. Есть два основных способа продвижения игр. В первом случае игру полноценно представляют за полгода-год до релиза. К этому времени у маркетологов уже готов четкий рекламный план, а у команды обычно есть рабочая версия, которую можно показать журналистам и блогерам, которые донесут до игроков — как вообще выглядит проект, что от него стоит ждать, а чего точно не будет. Таким подходом пользуются почти все крупные издательства — игроки их, конечно, постоянно пинают за подчиненность маркетинговому отделу, но признаем, что недопонимания в подобных ситуациях возникает куда меньше.
Альтернативный способ — когда проект анонсируют на раннем этапе разработки. Какой в итоге окажется игра, в этот момент обычно не знают даже сами разработчики, но удержать язык за зубами обычно не получается — поэтому в интервью и соцсети вываливаются все задумки подряд. А там, где разработчики недоговаривают, подключаются сами игроки — и вот уже обещание дать свободу выбора при прохождении превращается в идею, что герой будет волен совершать вообще любой поступок в любой момент.
Когда речь идет о разработчиках, это вполне нормально: в конце-концов, начальный этап игры — это именно время поиска новых идей и концепций, пробы того, как они будут работать и какой результат дадут. В какой-то момент многое из задуманного придется зарезать — это очень болезненный процесс, но без него завершить создание игры просто не получится.
С игроками все намного сложнее. Мы не понимаем (и не должны понимать!), как устроены сами игры и процесс их разработки, поэтому легко требуем вещи, которые на поверку просто нереальны. Мы хотим увлекательный и держащий в напряжении сюжет, одновременно просим полную свободу выбора, но редко догадываемся, что каждая опция в диалоге добавляет просто огромный объем работы. А когда этих опций становится слишком много — история рассыпается до уровня «восстановлению не подлежит». Дэвид Кейдж, один из главных мастеров нелинейных игр, признавался, что так и не смог добавить в Detroit линии больше чем для трех персонажей — четвертый герой просто ломал историю. Да и вариант на троих ему пришлось переписывать по второму разу. А ведь это Detroit — игра, которая состоит из сюжета примерно на 90%.
Таких примеров можно найти множество. Мы просим продвинутый AI противников, но не задумываемся, что умные враги просто не оставят шансов 95% игроков. Нам хочется открытый мир с симуляцией кучи дел, множество дополнительных сюжетных линеек (со свободой выбора, конечно), но все эти вещи требуют бюджет на создание, а монетизировать их затруднительно — ведь игру-песочницу на 200 часов принято продавать за такие же деньги, как и 10-часовой сюжетный шутер.
Виноваты ли игроки в своем «невежестве»? Ни в коем случае! В конце концов, покупатели на этом рынке именно они. Они вправе мечтать, просить и требовать, они вправе скандалить, когда долгожданная игра не соответствует образу, который они выстроили. В первую очередь, это послание к разработчикам: если вы с самого начала мечтаете о будущей игре вместе с ее игрокам, то готовьтесь, что будет больно, когда чьи-то мечты вы не выполните.
Но чем же все это закончится?
Да вряд ли чем-то криминальным. Я не зря начал со сравнения со S.T.A.L.K.E.R. Многие ли помнят, что обещали разработчики в первых пресс-релизах? Вряд ли. Многие злятся на GSC за несдержанные обещания? Еще меньше. S.T.A.L.K.E.R. сегодня — культовая игра. Мы все ждем вторую часть, надеемся, что она окажется как минимум не хуже оригинала, а баги (которых будет целый вагон) удастся починить за несколько недель, а не месяцев.
Cyberpunk 2077 сегодня просто утопает в негативной новостной повестке: это и форумные обиды за несдержанные обещания и неисполненные мечты, и скандалы с возвратом денег, и попытки уронить рейтинг на Metacritic, и новости о гигантских потерях на падении стоимости акций (которая, кстати, мало связана с реальным количеством денег). Это и проблемы консольных версий, которые я отложил на самый конец текста.
Но есть и другие показатели. В Steam игра продолжает удерживать первое место и по продажами, и по онлайну. На PLAYER ONE более недели мы видим взрывной рост поисковых запросов от тех, кто просто играет в Cyberpunk 2077. Причем не только в пролог — полно тех, кто далеко прошел по сюжету, кто делает побочные квесты, ищет в игре крутую экипировку, способы легкого заработка и просто хороший секс. Да и если посмотреть критику игры, то за историю и ее подачу практически никто не ругает. А это значит, что с задачей увлекать и развлекать Cyberpunk 2077 справляется. И справляется, судя по всему, неплохо.
Отдельным пунктом, конечно, идут технические проблемы игры, особенно — с консольными версиями. Тут заступаться за разработчиков как-то не хочется: на старте игра получилась сносной на ПК и совершенно отвратительной — на консолях. Патчи уже заметно исправили ситуацию, но даже в 1.05 на ПК-версии я регулярно сталкиваюсь с небольшими, но раздражающими проблемами.
Другое дело, что в ситуации нет чего-то экстраординарного. Отполированные почти до идеала игры остались в начале нулевых, когда иначе их выпускать просто не получалось. Интернет развратил абсолютно всех: от разработчиков, которые уверены, что все проблемы можно будет поправить буквально следующим патчем, до Sony и Microsoft, которые сертифицировали Cyberpunk 2077 как раз под обещание этого самого следующего патча.
И такое впечатление, что сейчас Cyberpunk 2077 отбивается за баги, пойманные во всех играх последнего десятилетия. Возврат средств за купленную игру в любом магазине и на любом этапе — беспрецедентный шаг. Удаление главного хита года из PS Store — еще более громкое событие. Но давайте будем честными: эти решения приняли не из-за какого-то выдающеся низкого качества игры (мы видели проекты и похуже), а именно из-за шума вокруг проекта. И хорошо, если мы все сделаем из этого какие-то выводы: разработчики начнут лучше относиться к контролю качества, игроки сбавят уровень агрессии в послерелизных обсуждениях, а Sony и Microsoft — обновят политику своих магазинов, сделав доступным возврат средств за любую игру в некоторое время после покупки.
А иначе весь этот шум мы просто забудем уже через полгода, не получив ровным счетом ничего взамен.