Оглавление

Как «десять тупых парней» создали Ultima Underworld и перевернули индустрию

В тени собственного наследия

К жанру immersive sim сейчас особое отношение. Регулярно кто-то нибудь вспоминает давние славные деньки этих игр, говорит о том, насколько хороши Deus Ex или Dishonored, да рассуждает об их будущем. Но обычно в таких разговорах как-то не принято вспоминать Ultima Underworld, где были впервые сформулированы основы immersive sim-ов. Если её и упоминают, то как-то вскользь, лишь говоря, что она была первой в своем роде, и быстро переходят к более современным проектам.

Но значение Ultima Underworld для истории видеоигр очень сильно недооценивают. Подражание ей открыло дорогу Arkane Studios и серии The Elder Scrolls. И вообще Ultima Underworld — одна из важнейших игр от первого лица начала 90-х. Наряду с Wolfenstein 3D, которой, кстати, без ее влияния могло и не быть.

Так что давайте посмотрим, как Ultima Underworld появилась на свет и изменила представления о том, как вообще можно делать видеоигры. А чтобы оценить всю ее революционность было проще, сперва проведём небольшой экскурс в игровую индустрию 80-х.



Заторможенный экшен и полупошаговая динамика 80-х



Вопреки современным стереотипам, ещё в 80-х делали немало экшен-игр от первого лица в реальном времени. Во многих из них даже встречалось свободное перемещение по уровням. Правда, из-за технических ограничений платформ разработчики сталкивались с целым ворохом проблем, из-за которых большую часть таких видеоигр быстро позабыли.
Визуализация даже псевдотрёхмерного пространства требовала слишком больших мощностей от компьютеров 80-х, и игры такого формата выглядели неказисто. Часто, как в Battlezone (1980), почти каждый объект выглядел как набор рёбер многоугольников без каких-либо граней. Если и заполняли чем-то пустоту между рёбрами, то просто одним сплошным цветом. Порой, как в случае с Corporation (1990), показывали хотя бы врагов в виде детализированных спрайтов вроде тех, которые делали в какой-нибудь Doom. Но обычно приходилось сражаться с чем-то вроде двух слипшихся пирамид в чистом зелёном поле на фоне ярко-розовой коробки, символизирующей здание. Яркий пример подобного можно увидеть в геймплее Dark Side 1988 года.



Даже на самых мощных машинах эти предки шутеров работали ужасно медленно. Порой даже пара кадров в секунду считалась чем-то нормальным.

В таких условиях экшен получался слишком медлительным, а потому ставку на него не делали. Подобный геймплей старались смешивать с другими жанрами. К примеру, в MechWarrior (1989) и многих других играх его делали частью симулятора техники. Star Cruiser (1988) добавила к перестрелкам на земле и полётам в космосе элементы адвенчуры. В 1989 году авторы Sleeping Gods Lie уже сделали экшен-RPG от первого лица.

Правда получившийся игровой процесс в таком режиме редко отличался какой-то комплексностью. В той же Sleeping Gods Lie и перестрелки сгустками магической энергии получились неловкими, и от RPG-составляющей веяло скукой — а чего-то большего эта смесь не породила. В те времена разве что играм вроде Elite, которые целиком уходили в сторону симуляции какой-то техники, удавалось сделать что-то дельное в этом формате.



Несмотря на все проблемы с игровым процессом от первого лица, геймдизайнер Пол Нейрат всё равно пробовал с ним работать. Так в 1989 году он разработал Space Rogue — игру, в которой сцены, где нужно летать на звездолете с видом из кабины пилота, перемежались геймплейными фрагментами в стиле RPG с видом сверху. Проект получил полярные оценки: его то называли революцией за попытку привнести полноценный сюжет в космический симулятор, то жалким подражателем Elite. Куда более известная Wing Commander — по сути, духовный наследник идей Space Rogue.



Но Полу Нейрату хотелось сделать нечто ещё более амбициозное. А потому он решил обратиться за вдохновением к Dungeon Master 1987 года, одной из самых продаваемых игр во второй половине 80-х. По жанру это RPG, посвящённая зачистке подземелий, — с видом от лица партии персонажей. Dungeon Master всех удивляла оттого, что шла в реальном времени, коридоры подземелий были выполнены в растровой графике, а противники — анимированы. Чтобы вы поняли контраст с другими играми эпохи: в Wizardry IV, вышедшей в том же году, всё статично, а в качестве фонов — сплошь чёрные стены без каких-либо деталей.

Нейрату очень нравилось богатство возможностей, которое дарила Dungeon Master, и то, насколько интуитивно просто в ней работали разные механики. Он даже говорил, что она показывала, какими будут игры в будущем. Правда, на его вкус, в ней оставалась одна деталь, которая сильно мешала игроку нормально погрузиться в происходящее: в Dungeon Master нельзя двигаться, как вздумается игроку. По традиции старых RPG про приключения в подземельях всё игровое поле делилось на квадратные плитки, а отряд игрока моментально «перескакивал» от одной к другой.



Потому в новом проекте Нейрат задумал совместить красоту и комплексность Dungeon Master со свободой передвижения по иллюзии трёхмерного мира. Он считал, что это открыло бы совершенно новые способы взаимодействия с игровым пространством, которое получилось бы сделать куда более детализированным.
В общем, Пол Нейрат хотел сделать лучший симулятор приключений в подземельях.

«Десять тупых парней» за работой



Чтобы воплотить свою революционную задумку, Нейрат в 1990 году основал новую студию — Blue Sky Productions (BSP). Он собрал команду из девяти человек и арендовал офис, который их компания иронично прозвала «домом десяти тупых парней». Проекту дали имя Underworld.

У BPS ничего не получилось бы, если б не не нашлось хорошего способа визуализировать подземелье. А потому Нейрат обратился за помощью к знакомому талантливому программисту Крису Грину. Тот в итоге придумал, как наложить текстуры на полигоны в трехмерном пространстве — причём так, чтобы добиться приемлемой производительности на ПК тех лет. По какой-то безумной причине единственной текстурой на тестовом показе его задумки выступало одно-единственное черно-белое изображение Авраама Линкольна, отчего на зрителей в тот момент смотрели сотни растянутых пар глаз мертвого президента.

То, что сделал Грин, проще всего объяснить на примере Doom. Именно благодаря этой же технологии стены уровней в ней не похожи на однотонные прямоугольники. Кстати, Джон Кармак дошёл до идеи использовать её именно после того, как услышал от Джона Ромеро о работе Грина над Ultima Underworld. Сперва Кармак повторил эту технологию в Catacomb 3D, которая из-за более простой графики и примитивного геймплея успела выйти даже раньше игры BSP. А потом — и в Wolfenstein 3D.



Нейрат написал небольшой дизайн-документ и сверстал небольшой пример того, как работает движок. Ничего хоть сколько-то подобного на рынке в тот момент ни у кого не было. BSP показывала наработки разным издателям и в итоге остановилась на Origin Systems, что прославилась ролевой серией Ultima. Просто раньше Пол Нейрат делал Space Rogue именно для неё. К тому же он хорошо знал Ричарда Гэрриота — главу компании.

На разработку издатель выделил тридцать тысяч долларов. Этого сильно не хватало, так что Нейрату пришлось запрашивать больше, занимать деньги у сотрудников и израсходовать почти весь гонорар за Space Rogue.

Гэрриот предложил сделать игру частью вселенной Ultima — в BSP согласились. Так Underworld превратилась в Ultima Underworld. Также глава Origin Systems отправил в помощь студии продюсера — Уоррена Спектора. Тот за счёт богатого опыта в индустрии организовал рабочий процесс и привнёс в проект значительную долю новых идей, которые во многом позаимствовал из серии Ultima.



Каких-то особых планов разработки в BSP не строили. Все просто импровизировали и ориентировались на основные принципы: добиться предельно возможной симуляции фэнтезийного подземелья и дать игроку максимум свободы даже делать что-нибудь тупое. Большую часть всех работ над каждым уровнем подземелья делал один человек, чтобы добиться как можно большей связи между всеми элементами геймплея.

Такой подход обернулся огромной нагрузкой на команду. В последние месяцы BSP даже арендовала помещение поближе к домам разработчиков, чтобы у тех на дорогу уходило меньше времени. Это был подвал без каких-либо окон, где все работали на шезлонгах за невообразимо дешёвыми столами.



Но в итоге все усилия окупились на релизе в 1992 году. Удалось продать полмиллиона копий — а в те времена даже сотня тысяч сбытых дисков считалась запредельным успехом. От прессы и игроков шли почти что сплошь восторженные отзывы — попросту никто ещё не создал хоть сколько-то похожую игру. Второй подобный проект появился только через год — и это была Ultima Underworld 2, которая просто чуть улучшила оригинал в некоторых аспектах.

Революция от первого лица



Первым делом Ultima Underworld впечатляла графикой и возможностями движка. Хотя уже через месяц после ее релиза в продажу вышла Wolfenstein 3D, игра BSP выглядела намного красивее. Текстуры накладывались не только на стены, но и на пол с потолком. Стены могли быть под углом, попадались объекты сложной геометрической формы. По одному этажу подземелья приходилось бродить часами — а было всего восемь уровней. Игрок мог сделать невообразимое даже для более поздней Doom: прыгать в любой момент и поворачивать немного камеру вниз и вверх. К тому же музыка чуть ли не впервые для видеоигр была динамической: менялась в зависимости от того, что делал персонаж игрока.

Правда за такое приходилось расплачиваться очень высокими системными требованиями. А само подземелье приходилось разглядывать через небольшое окно, которое занимало лишь треть экрана.



Но ещё больше игроков поражало обилие возможностей — разработчики же делали полномасштабный симулятор приключения в фэнтезийном подземелье.

В BPS сделали для Ultima Underworld структуру нелинейной метроидвании: игрок мог пойти куда угодно, если открывал за счёт предметов и квестов нужное для себя место. Была карта, но без каких-либо обозначений — приходилось самому прописывать, где что находится.

Бои шли динамично. Приходилось движениями мыши выбирать тип удара, а враги не стояли, как истуканы: то наседали, то в панике убегали. Заклинания составлялись вручную из набора рун — путём проб и ошибок игрок мог даже собрать заклинание, формулу которого не знал. Прокачка навыков разнообразила способы прохождения, ведь у многих проблем находилось по несколько способов решения. При встрече с препятствиями часто выручала смекалка: так, при помощи длинного шеста можно активировать переключатели, до которых нельзя дотянуться руками.

Можно было получить краткое описание буквально каждого встречного объекта, что помогало в прохождении. Чуть ли не каждый предмет разрешалось взять с пола и отправить к себе в инвентарь, даже если это была абсолютно бессмысленная куча мусора. Но полезных вещей встречалось еще больше: оружие, доспехи, магические палочки, музыкальные инструменты, зелья, еда, деньги, самые разные сумки, чтобы это всё где-то хранить, и прочее.

В подземелье встречалось немало NPC, с которыми игрок мог поговорить. У некоторых удавалось еще и что-нибудь выменять. Через эти беседы и разные записки подавался местный сюжет. А ещё игрок мог убить каждого встречного персонажа. Правда, если избавиться от некоторых героев, то до финала уже не получится дойти — но сама возможность так поступить всё равно впечатляла.



Квесты от NPC далеко не всегда заключались в том, чтобы кого-то убить — встречались задания, оригинальные даже по современным меркам. Например, игрок приходил в поселение ящеролюдов, чтобы освободить мага из их тюрьмы. Все ящеролюды говорили на неизвестном наречии. Маг знал их язык, но из-за немоты мог в ответ только кивать или мотать головой. Чтобы освободить бедолагу, приходилось с его помощью и путем разных ухищрений понемногу учить тот язык.



Чтобы напомнить: Ultima Underworld вышла в 1992 году, и такая комплексность в играх тех лет вообще встречалась не так уж часто. А тут ещё и вид от первого лица, и детализированная псевдотрёхмерная графика, чем могли тогда похвастаться разве что игры вроде Wolfenstein 3D, где нужно лишь бегать, стрелять и искать секреты.

Наследие



Каждый участок карты Ultima Underworld хорошо продуман и несёт смысл с точки зрения вселенной игры. Игрока ставят перед препятствиями, дают богатый набор инструментов для их решения, позволяя почти что свободно применять все, и как можно реже отрывают от геймплея. На локациях выстроена целая куча разных подсистем, всячески взаимодействующих друг с другом. И всё ради того, чтобы дать сполна прочувствовать атмосферу игрового пространства.

Эти принципы разработки первой игры BSP в итоге превратились в основу для всех существующих immersive sim-ов, многие из которых сами авторы Ultima Underworld и создавали. Так Blue Sky Productions потом переименовали в Looking Glass Studios, которую все знают по System Shock и Thief. Уоррен Спектор ушёл из студии, чтобы сделать Deus Ex. Несколько лет назад Пол Нейрат выпустил Underworld Ascendant — духовного наследника Ultima Underworld, который походил на оригинал геймплейно, но расстраивал ужасающим обилием багов.



Даже если оригинальная команда BSP не принимала особого участия в разработке, то Ultima Underworld всё равно продолжала влиять на новые immersive sim-ы.

Arkane Studios — единственная студия, которая сейчас выпускает высокобюджетные игры жанра, — начинала с идеи сделать Ultima Underworld 3. Рафаэль Колантонио, основатель студии, даже сумел договориться с Полом Нейратом о консультации по разработке. Но Electronic Arts, владеющая правами на франшизу, так и не одобрила идею триквела. Так что Arkane сделала Arx Fatalis — духовного наследника Ultima Underworld. В ней разработчики развили, например, идею составления заклинаний из рун — их теперь нужно было рисовать рукой в воздухе. А концепция Arx Fatalis 2 в итоге трансформировалась в Dark Messiah of Might and Magic.



Ultima Underworld задала многим последующим immersive sim-ам идею использовать закрытое пространство в качестве сеттинга, ведь в Ultima Underworld главный герой покидал подземелья Стигийской бездны только в финальной катсцене. И наследниками тех лабиринтов можно считать не только подземелья Arx Fatalis, но и космические станции System Shock и Prey (2017), а также подводный город Восторг из Bioshock.

Кстати о Bioshock. Можно считать, что в некоторой степени Ultima Underworld помогла Кену Левину придумать идею подводного поселения, где безумный гений пытается построить утопическое общество, но терпит крах. Ведь сюжет игры BSP заключался в том, что один маг хотел создать утопию в Стигийской бездне. Ради этого он создал несколько мощных артефактов и поселил в подземелье представителей всех известных рас, но внезапно умер, и всё обернулось полнейшим хаосом.



Ultima Underworld копировали далеко не одни immersive sim-ы. Уже в 1992 году вышел клон игры BSP — Legends of Valour. Она выглядела достаточно похоже — текстуры на полигонах, фэнтезийный сеттинг. Геймплей в самых-самых общий чертах получился довольно схожим, только это просто экшен-RPG. Рекламная кампания Legends of Valour строилась на том, что новинка собиралась «подвинуть Ultima Underworld» — вероятно, поскольку события игры в значительной мере разворачивались на поверхности. Правда, её встретили не очень хорошо из-за многочисленных огрехов.

Спустя два года вышла игра, которая вдохновлялась и Ultima Underworld, и Legends of Valour — The Elder Scrolls: Arena. От проекта BSP её даже досталось фехтование при помощи мышки — только более продвинутое.



Влияние Ultima Underworld прослеживается в громадном числе экшен-игр 90-х, авторы которых пытались сделать что-то сложнее перестрелок в духе Doom. Например, Bungie начинала с того, что пыталась придать своей Pathways into Darkness немного духа игры BSP, отчего очередная перестрелка в ней могла закончиться тем, что игрок сам вводил слова, чтобы поговорить с духом мёртвого нациста. Robinson's Requiem, предвосхитившая то, как сейчас выглядят «выживастики», явно вдохновлялась интерфейсом и механиками Ultima Underworld. ShadowCaster от Raven Software делали с оглядкой на первый immersive sim. King's Field от From Software во многом была попыткой адаптировать Ultima Underworld под первую PlayStation и полноценное 3D.

Лучше всего всё значение Ultima Underworld для индустрии показывает то, что сейчас почти любая экшен-игра от первого лица в какой-то мере наследник двух хитов: её и Wolfenstein 3D. И если id Software показала всем, как создавать динамику, то Blue Sky Productions подала пример того, как делать интерактивные трёхмерные миры.

Обсудить