Оглавление

Как должны были выглядеть культовые персонажи игр

Рассказываем, как еж Соник едва не стал панком, а Гордон Фримен — бомжом

Создать запоминающегося персонажа игры — задача не из легких. Именно поэтому за время разработки герои и злодеи могут сменить несколько имен и обликов, порой преображаясь до неузнаваемости по сравнению с первыми эскизами. Мы вспомнили культовых персонажей, которые могли выглядеть совсем не так, какими все их привыкли видеть.

Сора





Серия японских RPG Kingdom Hearts — в первую очередь, грандиозный кроссовер, в котором есть место как героям и мирам Disney, так и персонажам из Final Fantasy. Однако когда Square Enix (тогда еще просто Square) и Disney только начали обсуждать возможное сотрудничество, речь о кроссовере зашла не сразу. В Disney считали, что игру стоит посвятить Дональду Даку, а в Square Enix хотели сделать что-нибудь про Микки Мауса. Но дизайнеру Тэцуе Номуре оба варианта не нравились, и он придумал компромисс — концепцию Kingdom Hearts, которая позволила объединить в одной игре сразу многих знаменитых героев. А главную роль он отдал мальчику Соре, которого придумал специально для этой истории. Впрочем, Сора не всегда выглядел так, как сейчас. Номура сначала пририсовал ему львиный хвост, уши и лапы. Предполагалось, что так герой будет идеально гармонировать с диснеевскими персонажами.

А вооружить его геймдизайнер собирался чем-то вроде бензопилы. «Когда я показал наброски с бензопилой представителям Disney, все в комнате скривили лица и не проронили ни слова, — вспоминает Номура. — Тогда я и подумал, что задумка вряд ли сработает». В итоге пилу заменили на знаменитый Ключ-Клинок, а затем у Соры убрали хвост (и заодно лапы с ушами), чтобы он не напоминал героя Final Fantasy IX Зидана Трайбала. Кроме того, в Disney попросили «округлить» те линии, которые на оригинальном дизайне выглядели «чересчур прямыми» — так у Соры появились его не по размеру огромные ботинки и штаны.

GLaDOS





Поначалу в Portal вовсе не было злодея — лишь череда головоломок без единого намека на сюжет. Затем авторы поняли, что хорошо бы как-то мотивировать игроков проходить комнату за комнатой, но у маленькой команды не хватало ни времени, ни рабочих рук, чтобы добавлять в игру персонажей-людей. Тогда решили, что кто-то будет обращаться к героине лишь через лабораторные динамики, и дизайнер Valve Эрик Уолпоу набросал несколько диалогов при помощи программы, превращающей текст в голос. Одновременно забавный и зловещий тон синтезированной речи вдруг понравился всем, но главное — к нему очень привязались тестеры Portal. Авторы поняли, что нашли отличное решение.

Но злодею нужно какое-никакое физическое «тело». Команда перебрала разные варианты GLaDOS: прозрачный мерцающий куб, летающий мозг, паукообразный механизм и перевернутая роботизированная версия богини Венеры с картины Боттичелли. В итоге злодейка действительно стала напоминать машину с женскими чертами.

Гордон Фримен





Главный герой другой игры Valve, Half-Life, тоже когда-то выглядел по-другому. Он еще не носил очки и имя Гордон, хотя тоже был ученым. Правда, мало что в его облике напоминало об умственном труде — художники нарисовали бугая в громоздком скафандре, с окладистой бородой и бешеным взглядом. Разработчики прозвали героя кибердровосеком и между собой окрестили Иваном Космобайкером. Поначалу они действительно хотели отдать ему главную роль и даже показали его на самом первом опубликованном скриншоте Half-Life.
Однако затем разработка игры застопорилась, и многое пришлось переделывать, в том числе Ивана. Глава Valve Гейб Ньюэлл вспоминал, что команда решила сделать героя непохожим на типичного протагониста шутеров — показать его интеллектуалом. Защитный костюм заметно уменьшился в объеме, а лохматая борода превратилась в элегантную бородку. Одно время Фримен даже завязывал волосы в «хвост» и носил солнцезащитные очки, но затем обрел классический вид.

А вот имя нового героя родилось почти сразу, причем это произошло в машине Ньюэлла, когда Гейб и сценарист игры Марк Лэйдлоу поехали в ресторан пообедать. Лэйдлоу предложил назвать протагониста Дайсоном Пуанкаре, в честь физика Фримена Дайсона и математика Анри Пуанкаре. Но Ньюэлл придумал более благозвучное Гордон Фримен.

Марио





Японская Nintendo в 1980 году чуть было не потерпела крах на американском рынке, когда выпущенная ей аркадная игра Radar Scope с треском провалилась. Из партии в 3 тысячи автоматов, отправившейся в Штаты, тысячу еле удалось продать, а еще 2 тысячи остались на складе. Президент Nintendo Хироси Ямаути бросился спасать ситуацию и отыскал в компании человека, пообещавшего сделать игру, которую можно будет установить взамен Radar Scope на непроданные автоматы. Этим человеком оказался дизайнер Сигэру Миямото. Сперва Nintendo рассчитывала сделать игру по мотивам популярных в то время комиксов о моряке Попае, его даме сердца Олив Ойл и злодее Блуто, однако получить права ей не удалось, и персонажей пришлось менять.

Злодеем стала горилла — в честь нее игру назвали Donkey Kong, а имя девушки сменили на Леди. Главный герой же превратился в плотника и поначалу даже не умел прыгать. А как только научился, его окрестили Прыгуном (Jumpman) по примеру нашумевшей в то время Pac-Man (Миямото и вовсе хотел назвать бедолагу Мистером Видео).

Тут в дело вмешались сотрудники американского отделения Nintendo. Им не понравились ни сама игра, ни выбор имен, поэтому они решили хотя бы переназвать героев в угоду западной аудитории. Конга трогать не стали, Леди стала Полин, а когда команда стала обсуждать имя главного героя, совещание прервал арендодатель cклада, где тогда располагался офис компании. Он отчитал главу филиала Минору Аракаву за просроченный платеж и удалился. Звали его Марио Сегале. Получив культовое имя, усатый плотник затем стал звездой игр, названных уже в честь него самого, и заодно «поменял» профессию, когда Сигэру Миямото заметил, что герой больше похож на водопроводчика.

Соник





К 1990 году у Sega уже был персонаж-талисман — Алекс Кидд, но чтобы победить Nintendo в начавшейся «войне 16-битных консолей», компания остро нуждалась в новой игре и герое, способном перещеголять самого Марио. Всем сотрудникам предложили поучаствовать в мозговом штурме: придумать, как мог бы выглядеть будущий маскот. Среди двух сотен предложенных вариантов попадались люди: вооруженный мечом воин, хвостатый шут, мальчик с драконьей головой вместо шлема и помесь Барта Симпсона с Марио. Однако, на большинстве набросков были звери — медведь, кенгуру, кот, гепард, попугай, цыпленок, а также стильно одетый бульдог и волк в звездно-полосатой футболке (Sega хотела завоевать западную аудиторию).

Фаворитами стали нарисованные дизайнером Наото Осимой двойник американского президента Теодора Рузвельта в пижаме и кролик, который ушами швырял во врагов предметы (правда, это замедляло темп игры). В это время к разработке подключился программист Юдзи Нака и принес свою старую задумку — атаку, при которой герой сворачивается в шар и мчится сквозь врагов напролом. Идея всем понравилась, но она совершенно не подходила ни «Рузвельту», ни кролику. Пришлось искать тех героев, которые бы смогли исполнить что-нибудь подобное: подумав над дикобразом и броненосцем, авторы остановились на еже.



В итоге усилиями Наото Осимы на свет появился Мистер Ежик или Мистер Нидлмаус (дословный перевод японского слова «еж»), который сочетал в себе черты мультяшного кота Феликса и Микки Мауса. Позже его имя хотели сменить на Kousoku, Raisupi или LS — разные вариации словосочетания «скорость света», но затем решили, что сойдет и «скорость звука», то есть Соник. Чтобы закрепить результат, Осима съездил в Нью-Йорк и показал несколько своих набросков прохожим, попросив выбрать лучший. В итоге ежик обошел усатого «Рузвельта» и бульдога. К слову, усачу тоже нашлось применение: он стал Доктором Эггманом, врагом Соника.

Как и в случае с Марио, последние штрихи внесло американское отделение компании. Так, Эггман стал Айво Роботником (среди других вариантов были Доктор Икс, Доктор Мрак и Доктор Что). А самого Соника пришлось адаптировать для западных игроков: убрать клыки, шипастый ошейник и электрогитару (у ежика должна была быть своя рок-группа, в которой играли попугай, кролик, обезьяна и крокодил). А еще его лишили возлюбленной — девушки Мадонны, потому что бренд-менеджер Мадлен Шредер считала, что все это уж слишком по-японски странно. Правда, Юдзи Нака заявил, что девушку и так бы убрали, так как команда не хотела повторять прием со спасением дамы из беды, который стал шаблонным после Donkey Kong.

Крэш Бандикут





Компания Sony вовсе не собиралась делать Крэша Бандикута своим талисманом. Поначалу этого хотели лишь основатели Naughty Dog (они же — единственные сотрудники студии на тот момент) — Джейсон Рубин и Энди Гэвин. В 1994 году разработчики согласились сделать для Universal Studios серию игр и быстро придумали идею: перенести жанр 2D-платформеров в 3D. Между собой они окрестили концепцию «Зад Соника» (из-за расположения камеры за спиной протагониста), выбрали в качестве платформы еще не вышедшую Sony PlayStation, наняли персонал и приступили к дизайну главного героя.

«Мы решили найти какого-нибудь милого зверька, который бы существовал на самом деле, но в то же время был не на слуху», — вспоминал Энди Гэвин. Разработчики полистали справочник тасманийских млекопитающих и выбрали трех — бандикута, потору и вомбата. Подумав, Гэвин и Рубин остановились на последнем и временно назвали и героя, и будущую игру «Вилли Вомбат». «Нам обоим нравятся аллитерации, — говорит Гэвин, — но на деле мы, конечно, понимали, что это не финальная версия его имени. Слишком уж она дурацкая». На ранних концепт-артах зверек напоминал ходячую картофелину, но затем стал больше напоминать бандикута — вырос и похудел, а также обзавелся длинным хвостом и маской а-ля Зорро (их позже убрали из-за сложностей с анимацией). Правда, финальный дизайн сначала не понравился японцам — авторы пошли на компромисс, нарисовав герою черные глазки, уменьшив ширину улыбки и сделав вихры не такими пышными.



А незадолго до выхода самой игры в сентябре 1996 года в Naughty Dog столкнулись с другой проблемой — придумать герою настоящее имя. Дело в том, что авторы в шутку все еще называли игру «Вилли Вомбат», но в мультфильме Warner Bros. про тасманийского дьявола Таза уже был одноименный зверек. В итоге команда решила, что прозвище должно отражать тягу бандикута к разрушению ящиков — Crash, Smash, Dash или Bash. Однако рекламщики из Universal настаивали, что нужно выбрать что-нибудь в духе «Вез/Веззи/Вуззл Вомбат». Перепалка была настолько изнурительной, что Naughty Dog выдвинула ультиматум: либо команда прекращает работу, либо героя назовут Crash Bandicoot.

Пришельцы из Space Invaders





Аркаду Space Invaders не раз называли одной из важнейших игр в истории, благодаря которой интерактивные развлечения буквально изменили мир. Однако она могла быть совсем не такой, какой стала в итоге. В далеких 1970-х дизайнер Томохиро Нисикадо больше интересовался военной техникой, чем фантастикой. Врагами должны были стать танки, затем корабли и самолеты, но все их движения и анимации были дергаными и не нравились автору. Нисикадо решил, что идеально подошли бы человеческие солдаты, но в то время стрельба по людям в играх была табуированной темой, и боссы компании Taito отвергли идею. В итоге дизайнер обратился к теме космоса, и, используя черты марсиан из «Войны миров» Герберта Уэллса, создал пиксельных пришельцев. Сперва Нисикадо хотел назвать игру Space Monster в честь популярной японской песни, но менеджер по маркетингу заставил его поменять название на ставшее культовым Space Invaders.

Все перечисленные выше персонажи давно и хорошо знакомы игрокам, но поневоле задаешься вопросом: стали бы эти герои и злодеи такими же популярными, если бы выглядели по-другому? Кажется, ответ не знают даже их создатели, но одно ясно: представить игровую индустрию без них сегодня просто невозможно.

Читайте также:


Обсудить