Оглавление

Как игроки мешают себе наслаждаться играми

Комплеционизм, скопидомство и частая перезарядка

Наверняка многие при игре в гонки наклоняются в сторону поворота. Или в платформерах непроизвольно двигают геймпад в направлении прыжка, будто перемещение устройства в реальном пространстве поможет герою на экране достичь цели. Эти рефлексы свойственны большому числу геймеров, но практически не влияют на игровой опыт. В отличие от ряда приобретенных привычек — или их отсутствия.



Поклонники шутеров меняют магазин до того, как закончатся патроны. В большинстве случаев это полезно — не придется тратить время на перезарядку в неподходящий момент. Но в DOOM Eternal, например, нет такой функции. Кончился боезапас — бери другую пушку. Или доставай пилу. Рефлекторное нажатие на привычную кнопку израсходует заряд Изрыгателя пламени, и на его восстановление уйдет время, за которое демоны успеют выпотрошить Палача Рока.

Иногда полезные привычки не вырабатываются. Есть игроки, сознательно или бессознательно отказывающиеся от важных способностей персонажа. Например, от блока, уворота или переката. И если при игре в файтинги с друзьями агрессивная тактика может нивелировать отсутствие защиты, то попробуйте полностью игнорировать и блокировку, и уклонения в Dark Souls. Такие люди существуют — и страдают гораздо сильнее большинства.



Самое интересное — индивидуальная манера игры различных людей в конкретные жанры. Один машинально следует от отметки к отметке на карте очередной RPG с открытым миром, «закрывая» все знаки вопросов. А другой смотрит на ту же самую игру как на шведский стол. И за свои деньги берет только то, что лично ему нужно и интересно, не пытаясь поглотить все, что предлагают авторы.

Игры могут быть способом расслабиться после работы и погрузиться в историю. Или испытанием навыков, реакции и нервов. Когда заложенных разработчиками вызовов уже мало, геймеры придумывают недокументированные челленджи. Игровые сессии превращаются в пожирающий время и силы марафон боли. Можно передвигаться только прыжками, проходить souls-like на бананах и без экипировки, использовать в шутере только самое первое оружие или сознательно отказаться от повышения уровней в RPG.



Еще на Xbox 360 появилась система достижений, сменившая привычные еще с 80-х годов рейтинги в аркадах. Трофихантеры — охотники за наградами, «ачивментами» — практически стали отдельным подвидом геймеров, для которых виртуальный приз стал самоцелью и подменил кайф от геймплея. Некоторые способны днями и ночами ковырять безынтересные им игры ради получения «платины» и прохождения на 100%.

Желание собрать все трофеи и изучить каждый закоулок игрового мира ради заветной цифры в итоговой статистике — личный выбор и безобидная модель игрового поведения. Но есть альтернативное мнение, согласно которому это лишь частные случаи общего «расстройства». Имя ему «комплеционизм» — неконтролируемое желание завершить игру на 100% и собрать все награды.



Условно разделим игроков на три типа. Первый получает удовольствие от процесса изучения всего контента — это самостоятельная ценность, полностью оправдывающая затраты времени и сил. Это счастливые люди. Геймеры второго типа грызут кактус исключительно потому, что заплатили €69 и обязывают себя психологически, морально и эмоционально «отбить» это вложение. И третий тип — страдальцы, понимающие, что уже через десяток-другой часов зачистка карты превращается в пустую трату времени, отвлекает от основного сюжета, отдаляет финал и мешает играть в другие игры. Возможно, более интересные. Но иначе они не могут — небольшой опрос в социальных сетях выявил, что такие люди существуют и оценивают комплеционизм как свою проблему.

Совет «просто перестань в это играть» для таких людей работает не лучше, чем совет «не пей» для клинического алкоголика в третьей стадии. Возможно, психологам стоит исследовать эти случаи как проявления игровой зависимости. Но пока нет достаточных научных данных, мы можем только на личном опыте и рассказах окружающих рассматривать, какие формы он может принимать.



Очевидный пример — попытки зачистить всю карту от знаков вопросов, собрать все треснувшие тарелки, которые не купит ни один торговец, и выполнить все скучные почтовые квесты. В процессе легко забыть про основную цель и устать от игры, так и не увидев новые локации и не встретив самых интересных персонажей.
Попутно при добыче тридцати тысяч волчьих шкур можно прокачать персонажа так, что дальнейшее прохождение лишится вызова и радости от побед. Не говоря уже о том, что такая охота может повредить оптимальной динамике прохождения и разнообразию игрового процесса.




Частный случай комплеционизма — желание увидеть в ролевых играх результаты каждого выбора и абсолютно все финалы. Помимо затрат времени, такой подход таит в себе как минимум опасность разочароваться. Игр с одинаково хорошей проработкой всех сюжетных веток исчезающе мало — виной тому высокие сложность и стоимость разработки, а также особенности игровой драматургии.

Другая сторона этой медали — стремление получить единственно «правильный» результат. Сторонники такого подхода изучают руководства из интернета, выясняют последовательности «правильных» ответов в диалогах и, если что-то пошло не по плану, перезагружают старые сейвы снова, снова и снова.

Это нивелирует не только индивидуальный игровой опыт, но и саму суть RPG — отыгрыш роли. Даже если в объективной реальности уникальность собственной истории иллюзорна, как и глобальное влияние выбора на финал.



Дефицитные предметы экипировки или дорогие расходники порождают бережливость, переходящую в откровенное скопидомство. Чертовски эффективное Зелье Безграничной Силы, убийственные патроны для мощнейшей Пушки Судного Дня или Свиток Вселенского Воскрешения лежат в инвентаре на случай встречи с особенно злым боссом.

Как и деньги от продажи собранного по домам и карманам неигровых персонажей хлама — а вдруг в следующем городе продается Топор Одного Удара, убивающий финального демона с одного удара? Время идет, герои экономят, ковыряют врагов ржавой кочергой и питаются дошираками, а ни злой босс, ни заветный топор так и не появляются. Финальная песня, занавес, титры. Черный день не наступил.

А могли бы эффектно выкашивать врагов лучшим оружием, покупать в лавках все, что душа пожелает, и легко бегать по игровому миру, не страдая от перевеса.



Есть у геймеров и безобидные причуды — выдуманные для развлечения и не связанные напрямую с конкретными жанрами и системой достижений. В отличие от тяжелых случаев комплеционизма или отказа от защиты в «дарксоулсах», эти привычки не оказывают серьезного влияния на игровой опыт.

Например, в открытых мирах с большими водоемами кто-то обязательно пошлет героя искать самую глубокую впадину на дне океана или попытается вплавь достичь границ карты. Другой найдет самую высокую скалу, башню или радиовышку — и обязательно спрыгнет с нее. Смерть персонажа — ничто по сравнению с выбросом адреналина за пару секунд свободного падения.



Кто-то в играх наступает в костры или пытается войти в горящее здание с целью убедиться, что разработчики не забыли про урон от огня. Кто-то играет в файтинги только за условных главных героев, потому что предпочитает себя с ними ассоциировать. А кто-то тратит несколько часов в редакторе персонажа и теряет интерес к RPG, как только выпустит свое творение в игровой мир.

Если человеку нравится десятилетиями играть в одну игру, не обращая внимания на новинки, — его выбор и его право. Право других — брать от игры только лучшее и поскорее переходить к следующей. Как и право перезаряжать оружие после каждого выстрела или прыгать со скалы в игровой реальности.

Обсудить