Оглавление

Как победить в конкурсе разработчиков Unreal Engine и заполучить кучу денег

Историями делятся победители прошлых лет из России и Польши



Что делать, если команда давно работает над игрой, но не знает, кому она понравится? Как рассказать о ней широкой аудитории? Как вообще привлечь внимание игроков? Как найти издателя? На эти и другие вопросы сегодня отвечают конкурсы, которые проходят по всему миру и привлекают не только профессионалов из индустрии, но и обычных геймеров. PLAYER ONE пообщался с инди-разработчиками, которые побеждали в конкурсах от Epic Games — Unreal Engine Dev Contest. Создатели поделились опытом и советами с участниками, которые собираются подавать заявки впервые.

PR-менеджер Anshar Studios Кшиштоф Войдыла (Gamedec)



Отзывы, которые мы собрали во время конкурса Unreal Engine Dev Contest, помогли нам исправить пользовательский интерфейс, улучшить его считываемость и устранить ошибки. Участие в Marketing Review (оценка маркетинговой стратегии членами жюри — Прим. ред.) позволило улучшить позиционирование Gamedec и сделать проект заметным для рынка.

Что повлияло на выбор жюри? Мне кажется, разветвленное повествование, его размер, количество принимаемых решений, которые должен сделать игрок, и их влияние на геймплей и сюжет. Gamedec имитирует природу настольных ролевых игр, сосредотачиваясь на развитии персонажа через принятие решений (совершая действия, игрок зарабатывает очки, необходимые для прокачки определенной ветки навыков — Прим. ред.). В нашей игре выбор не бывает правильным или ошибочным: вы просто играете и сталкиваетесь с последствиями.



Сообщество конкурса тоже внесло вклад в развитие Gamedec (игроки участвовали в закрытом бета-тестировании). Мы собирали отзывы при помощи опросов. Благодаря им мы нашли ответы на вопросы, которые начали беспокоить нас к концу разработки, и внесли множество исправлений. Учитывая, что Gamedec изначально был проектом, который опирался на сообщество, мы рады положительному отклику со стороны геймеров.

Вообще UEDC2020 подарил нам множество возможностей. Благодаря конкурсу у нас появился шанс посещать такие мероприятия, как DevGAMM. Там мы могли показать игрокам раннюю демоверсию игры, поучаствовать в Marketing Review, рассказывать о нашей деятельности, поговорить о плюсах и минусах выбранной стратегии и постоянно получать обратную связь. Безусловно, конкурс помог нам в продвижении игры в России и познакомиться с людьми из индустрии.



Что изменилось у нас с прошлого года? Многое. Игра постоянно развивалась: мы прокачали графику, улучшили взаимодействие с разными механиками, разнообразили повествование и многое другое. Мы постоянно вносим улучшения, основываясь на отзывах игроков с закрытых тестов и бейкеров с Kickstarter. Сейчас мы готовим проект к запуску (ждать осталось меньше 2 месяцев).

Тем, кто собирается участвовать в конкурсе впервые, я, как бы это банально ни звучало, советую не бояться. Продумайте презентацию, опираясь на основной функционал игры, и продавайте ее как есть (без прикрас). Когда вы пытаетесь продать свой проект, приятнее всего это делать в формате игрового ролика, а не в виде дневников разработчиков с говорящей головой на экране (по крайней мере, стоит попробовать).

Unreal Engine Dev Contest — прекрасная возможность показать свою игру сообществу из Восточной Европы и получить оценки от профессионалов индустрии.

Креативный продюсер Watt Studio Марина Симкина (One Day More)



Какие задачи разработчиков помогает решить Unreal Engine Dev Contest? Во-первых, помогает почувствовать себя частью индустрии, в которую только заходишь. Ты видишь, как много крутых команд есть на рынке и какую дивноту они делают. Сразу появляется дух соперничества и желание не опускать планку.

Круто, что можно познакомиться с крутыми ребятами, узнать их историю успеха и с какими проблемами они столкнулись в начале пути. Например, мы познакомились с ребятами из Odd-Meter. У них потрясающий проект INDIKA, который выиграл много призов. Было интересно с ними пообщаться и обменяться опытом. За время конкурса мы многое поняли про разработку и ошибки, которые допустили. Так что конкурс дает возможность учиться на чужих ошибках тоже.



UEDC 2020 был наш первый конкурс, и мы не знали толком правил игры. Искренне радовались каждому письму с сообщением, что прошли в следующий этап. Когда стало понятно, что мы не просто победили, а получили денежные призы, отношение к проекту поменялось. Настоящие деньги за то, что мы сами сделали! Все стало таким реальным.

Кажется, что в первую очередь всех приятно удивила главная героиня One Day More по имени Ханна. Казалось бы, мы задумывали персонажа не как икону бодипозитива, а просто как интересный типаж, но она привлекла внимание всех, это точно.

One Day More — наш первый проект. Мы до сих пор слабо представляем, что такое аудитория, а уж тем более как с ней работать. Конечно, были репосты в Facebook и других социальных сетях, но это не привело к особой популярности. Я говорила, что у нас молодая команда? Ради фана мы завели Tik-Tok и выложили туда с десяток видео в течение месяца. Самым популярным стал прогресс рисунка Ханны в стиле аниме (в отличие 3D роликов, над которыми трудилась половина команды). Это наше упущение, потому что чем раньше вы найдете фан-базу, тем лучше! Но мы сосредоточились на производстве и, судя по наградам, не прогадали.



Этапы конкурса отлично вписывались во внутренний план и позволяли держать производство более менее в тайминге. Посты на сайте конкурса также требовали визуально-развлекательного материала, поэтому у нас сохранилась наглядная история прогресса проекта.

Было дополнительное давление, потому что у нас была аудитория, которая видела и могла оценить прогресс за несколько месяцев. В том числе и обычные геймдизайнеры, которые узнали про нашу студию и присылали нам портфолио. Очень приятно, что наш стиль привлекает не только игроков, но и потенциальных членов команды.

Что изменилось для нас после конкурса? Нам хотелось найти дополнительные возможности показать нашу игру и проверить отклик индустрии. Мы участвовали еще в нескольких конкурсах и выставках, что помогло нам всегда быть на связи с профессионалами и реальностью. Разработка, особенно у небольших команд, часто ведется в изоляции, и никто, кроме близких, проект оценить не может. Но главное не бояться показывать свое детище и не бояться критики.



Сейчас у нас готова альфа, а до конца сентября в яростном производстве бета. Долгое время мы были в поиске, и все время что-то переделывали. Думаю, это знакомо многим. Теперь дело за малым — просто закончить весь проект вовремя.

Дебютантам конкурса советую рисковать в силу своих возможностей, и, как наша героиня Ханна, следовать своему сердцу. Разработка игры — сложный и местами болезненный процесс. Особенно, когда это твой первый проект. Но отдача невероятная, когда ты стоишь на своих принципах и продолжаешь, несмотря на сомнения внутри и критику со стороны.

Я точно знаю, что следующий конкурс, проект или питч не будет проще. Всегда есть свобода в совершении ошибок, но лучше всего это делать в атмосфере профессионализма и уважения, как было на Unreal Engine Dev Contest. Начинайте с малого. Мы, например, пришли на конкурс с трейлером, потом могли показать геймплейное видео, а потом и билд. Окружите себя людьми, которые в вас верят, и все обязательно получится.

Основатель October Knight Games Александр Володарский (October Night Games)





Unreal Engine Dev Contest помогает решать самые разные задачи. Получение фидбека от экспертов из индустрии, внимание СМИ — для проектов в ранней стадии это неплохой способ заинтересовать издателей. Впрочем, с October Night Games мы вышли на конкурс уже в продакшене, когда издатель у нас уже был, поэтому этот крайне важный аспект конкурса прошел мимо.

Нам удалось победить с первого раза, причем во всех смыслах: это был наш первый Unreal Engine Dev Contest и первая коммерческая игра. На выбор жюри, я полагаю, повлияла уникальность игры, ее непохожесть на других конкурсантов, а также непривычное использование движка (несмотря на то, что Unreal эффективен не только в AAA-проектах, многие до сих пор удивляются его использованию в 2D). Музыка и визуальный стиль тоже сыграли свою роль.

Мы участвовали в конкурсе на Disgusting Men параллельно с поздними стадиями продакшена, тестированием и другими конкурсами. И все это происходило в дикой спешке, поэтому фидбеки из разных источников в моей памяти слились воедино, сложно отдельно выделить какой-то один. Но что определенно было: игру хвалили за оригинальность и атмосферу, а критиковали за отсутствие обучения и сложность в понимании механик. Обучение мы, кстати, добавили.



Работа с аудиторией во время конкурса? Как уже было сказано выше, UEDC шел параллельно с другими процессами, включая достаточно поздний выход на Kickstarter. Поэтому работа с аудиторией велась по всем фронтам: мы регулярно постили обновления о разработке. Но, как мне кажется сейчас, обновления на Unreal Dev Contest можно было бы выкладывать и почаще.

Дополнительный эффект от подачи игры на конкурс? Расширение аудитории. Мощная эмоциональная подпитка. Новые контакты в индустрии, которые, я надеюсь, пригодятся в новых проектах. Ну и выигранные деньги оказались очень кстати, они помогли заткнуть дыру в бюджете, которая образовалась под конец.



October Night Games была издана еще до официального подведения итогов, накануне Хэллоуина 2020. Победа в конкурсе определенно мотивировала продолжать работу над собственными проектами несмотря на финансовые сложности. Общаться с издателями, кстати, стало проще.

Тем, кто готовит заявку для участия в конкурсе, советую определить сильные стороны вашей игры и попытаться их продемонстрировать в видео, в билде (в первую очередь) и в описаниях. Учитывайте, что скорее всего в вашу игру будут играть не очень долго, поэтому попробуйте сделать первые 15-30 минут максимально понятными и демонстративными.

Геймдизайнер Blackrose Arts Андрей Бурмистров (VALHALL: Harbinger)



Какие задачи разработчиков помогает решить Unreal Engine Dev Contest? Тут все индивидуально, так как у каждого разработчика в зависимости от этапа разработки игры, имеющихся сложностей и трудностей свой набор задач, которые он хочет решить участием в UEDC. Подавая заявку, мы планировали улучшить известность тайтла VALHALL в СНГ. Прочие цели были больше второстепенными.

Нам тоже удалось победить с первого раза. В процессе конкурса мы получали фидбек в основном только от представителей Epic Games. Что повлияло на выбор жюри? Скорее всего плотная работа команды, что предшествовала конкурсу в течение нескольких лет. Мы всегда старались выжимать максимум из разработки.



Хотелось бы тут дать совет небольшим командам, только начинающим свой путь — главное (одно из) не переставать выкладываться на полную. Даже если результат не будет оценен сразу, то с огромной вероятностью со временем ваши труды будут вознаграждены. Только пройдя длинный путь, мы начинали узнавать, что оказывается уже давно за нашей игрой следили те или иные люди, которые имеют весьма большой вес в игровой индустрии. Будьте уверены в том, что вы делаете, будьте целеустремленными, но при этом взвешены и самокритичны.

Если честно, во время конкурса мы особо не работали с аудиторией. Нет, мы не игнорировали и отвечали на все входящие запросы через систему, созданную организаторами конкурса (она действительно удобная), но в то же время мы не предпринимали дополнительных усилий по работе с игроками, так как занимались тем, что для нас было всегда на первом месте — разработкой. Мы всегда сфокусированы на максимально поступательном движении и реализации намеченных планов как кратко- и среднесрочных, так и стратегических.



Главный эффект от участия — приз, которым нас удостоила MY.GAMES. Для инди-команд любые финансовые вливания положительно сказываются на проекте.

Мы продолжаем набирать обороты в разработке, чему напрямую способствует полученный грант. Сейчас VALHALL находится на стадии Pre-Beta. Переход к бета-тестированию запланирован по достижению определенной готовности режимов Survival и Battle Royale. Остальные режимы планируются к тестированию уже во время беты.

Совет для участников? Определитесь с целями и то, какими путями вы к ним будете идти. Маркетинг и правильное позиционирование материала, с которым взаимодействует сообщество — конечно, нужная вещь, но стоит не забывать, что главное — прогресс разработки игры.



Тут нет единого рецепта и все зависит от конкретного примера. Для кого-то из участников наилучшим вариантом будет усилить маркетинговую составляющую, особенно если сама игра находится на ранней стадии и геймплейно показывать нечего. Для кого-то будет лучше сфокусироваться на больших обновлениях и патчах, которые сами собой будут являться наилучшим контентом для продвижения во время конкурса.

Исходите из ваших личных обстоятельств и добивайтесь результата. Перенимание чужого опыта — хорошо, но у каждого проекта настолько много своих индивидуальных факторов, что только вы сами можете определить, какой путь станет наилучшим.

Обсудить