Оглавление

Как получилась легендарно плохая Superman для Nintendo 64

Разработчик против правообладателя: на заре одной из худших видеоигр в истории, чей провал парадоксально обернулся успехом

Вы, вероятно, слышали об игре про Супермена для Nintendo 64. Её регулярно обозревают, показывая страдания тех, кто пытается её пройти. Она попала чуть ли не в каждый список худших видеоигр в истории. Мало какая другая игра настолько известна по столь нелестным причинам.

Такая репутация родилась не на пустом месте. Графика в Superman выглядела ужасно даже по меркам игр 1999 года для Nintendo 64. Сюжета толком не было — только какие-то обрывки, да и те абсурдные. Музыка навевала скуку. Игра безумно лагала и не держала стабильные FPS, каждую минуту встречались баги и провалы через текстуры. Драки ощущались крайне неловко. Головоломки получалось решить только методом перебора. За любую ошибку игрока наказывали — хотя большинство из них нельзя не совершить из-за кривости самой игры.



И кольца, эти мучительные кольца, дальше первой миссии с которыми мало у кого хватало сил пройти. Нужно обязательно перелететь практически через каждое кольцо — иначе заставят переигрывать. На полёт дают очень мало времени. И всё с предельно неудобным управлением, из-за которого Супермен скорее всего полетит куда угодно, но не в нужном направлении. На самом простом уровне сложности колец нет — но тогда не увидеть финала игры. Да и считай, что без них не будет половины игры, ведь утомительные однообразные задания с полётами повторяются слишком уж регулярно.

Но как так получилось? Каждый год выходит огромное количество просто посредственных игр, о которых тут же забывают. Как кто-то мог настолько облажаться, что об этом постоянно вспоминают и десятилетия спустя?



Супермен, 90-е и видеоигры по лицензии



Если после такого начала вы подумали, что в 90-х всем было плевать на Супермена — вы сильно ошибаетесь. Супермен уже давно — часть культуры США и один из негласных символов Америки. К тому же в те времена ещё хорошо помнили фильмы о нём — пускай с каждой частью те становились всё хуже и хуже. И тем более все говорили о супергерое после того, как издательство DC Comics «убило» его в 1993 году.

Серия комиксов The Death of Superman, где Супермен умирал во время битвы с Думсдэем, обернулась ошеломительным успехом. Все СМИ писали про гибель героя, как про знаменательное событие. Продажи серии били все рекорды. Ее приобретали даже те, кто никогда раньше особо не интересовался историями о супергероях.



В том же году Супермен ожил, а комиксная индустрия после такого бума интереса надолго пошла на резкий спад. Но всё равно во второй половине 90-х про героя ещё нередко вспоминали за пределами фанатского сообщества. Например, когда он в 1996-ом в одном из комиксов наконец-то женился на Лоис Лэйн.

Но несмотря на такую популярность супергероя, в Warner Bros., владевшей DC Comics и всеми правами на Супермена, не придавали особого значения его интерактивным приключениям. До выхода Nintendo 64 персонажу посвятили семь игр, но в лучшем случае они просто заурядны. Как, в общем-то, почти все видеоигры по лицензиям в те времена.

В девяностых держатели крупных франшиз обычно относились к видеоиграм как к каким-то дешёвым лицензионным пластиковым фигуркам или наклейкам с известными персонажами. То есть, как к сопутствующему товару, который будут покупать из-за детей, не слишком приглядываясь к его качеству. Конечно, та же Disney старалась обращаться к известным разработчикам, отчего по мотивам её франшиз в 80-х и 90-х вышло немало хороших игр, но это редкое исключение. Получить лицензию у большинства остальных киношников было невероятно просто: главное — выпустить проект вовремя и выполнить ещё пару требований правообладателя, среди которых не значилось качество итоговой игры.



Потому, когда Warner Bros. на волне успеха Batman: The Animated Series задумала сделать Superman: The Animated Series, игрой по мотивам этого мультсериала мог заняться почти кто угодно.

Titus Interactive и большие амбиции



Хотя французская студия Titus Interactive теперь прежде всего известна по игре про Супермена для Nintendo 64, до того она отличалась не самой плохой репутацией. Её основали братья Эрик и Эрве Кан в 1985 году — и под их руководством студия успела сделать до середины 90-х несколько десятков игр. Большинство из них малоизвестны и ничем особо не примечательны — но и каким-то ужасным провалом не считались. Были игры вроде Automobili Lamborghini, которые неплохо принимали критики. А серия платформеров Prehistorik так и вовсе сумела немного прославиться.



Но в 1997 году Эрику Кану надоело, что у Titus так до сих пор и не вышло ничего по-настоящему хитового. Он считал, что студия способна на большее, что она готова выпустить нечто революционное. И тут как раз подвернулась подходящая возможность воплотить амбиции в реальность: Кан услышал от одного знакомого, что Warner Bros. собирается делать мультсериал про Супермена. А потому он тут же пришёл в киностудию и предложил сделать три игры по мотивам сериала: для Nintendo 64, PlayStation и GameBoy. Боссов Warner Bros. заинтересовали идеи Эрика.

Особенно грандиозными планы были на версию для Nintendo 64 — из консоли предполагалось выжать максимум. Эрик Кан хотел сделать трёхмерное приключение в духе Tomb Raider — только в большом открытом мире. Он рассказывал правообладателям, что Супермен в будущей игре сможет прилететь в какую угодно точку огромного Метрополиса. Будущий город наводнят разнообразные миссии, многие из которых не сведутся к дракам: герою придется часто решать головоломки, связанные с его суперспособностями и особенностями городской среды. Планировалась частичная разрушаемость: Супермен уничтожал бы некоторые стены и полы, чтобы попасть в скрытые локации. Разработчики желали целиком погрузить игрока в будни супергероя. А ещё в качестве приятного бонуса собирались сделать мультиплеер на четырёх участников, которые управляли бы космическими кораблями, воюющими друг с другом в небе над Метрополисом.



И, кстати, хотя все сейчас знают эту игру под названием Superman 64, проект назвали Superman: The New Superman Adventures — и название сохранялось до самого релиза. Проблема в том, что на лицевой стороне коробке с игрой и на картридже было написано только Superman. Потому игроки, чтобы хоть как-то отличать новую игру про Супермена, по традиции платформы добавили 64 к Superman.

Столкновение с реальностью



Спустя пару дней после сделки с Titus Interactive из Warner Bros. ушли те, кто эту сделку заключил. Теперь интеллектуальной собственностью студии распоряжались совсем иные люди, и они решили, что пора перестать выдавать права кому угодно ради дешёвых проходных игр. Лучше, думалось им, доверять разработку крупным студиям вроде Electronic Arts. А Titus была небольшой: в ней трудилось примерно пятнадцать человек. Ещё больше недоверия Эрик Кан и его команда вызывали оттого, что никогда не занимались действительно крупными проектами.

Потому отношения между Titus Interactive и правообладателями не задались почти с самого начала. Представителям Warner Bros. не нравилось вообще ничего, что предлагал сделать Кан, а тот спорил с каждым решением киностудии. Правообладатели крайне трепетно отнеслись к каноничности сюжета, а потому критиковали практически любой аспект игры и просили его переделать. Появление каждого комиксного героя утверждали месяцами.

Почти обо всем, что творил супергерой в готовящемся проекте, в Warner Bros. говорили: «Супермен никогда бы такого не сделал». Разработчикам приходилось доказывать обратное. Особенно абсурдным вышел спор насчёт того, что Супермен якобы не умеет быстро плавать под водой. Эрику Кану пришлось купить выпуск комикса за октябрь 1957 года, где такое происходило, и лично показать этот момент правообладателям — только тогда игровому Супермену разрешили плавать практически с той же скоростью, что и летать.



Прежде всего киношникам не хотелось, чтобы супергерой из детского мультфильма творил хоть какое-то насилие в видеоигре. Разработчикам даже предлагали переделать всё в стратегическую игру в духе SimCity, где Супермен был бы мэром, спасавшим Метрополис от разных стихийных бедствий. В ходе долгих и ожесточённых переговоров удалось договориться сперва о том, чтобы игру всё-таки сделали в жанре экшена — а потом избавиться от всех элементов стратегии.

Чтобы оставить драки, разработчикам пришлось выдумать безумный сюжет о том, как Лекс Лютор похищал друзей Супермена и помещал их в своей виртуальной реальности, куда супергерой должен был отправиться им на выручку. Чтобы хоть как-то объяснить, как это всё работает, игру пришлось сопроводить ещё и небольшим комиксом с предысторией — правда, он всё равно не слишком хорошо объяснял происходящее в игре. Виртуальный Метрополис выглядел как самый настоящий — но из-за того, что по сюжету всё вокруг было нереально, Супермен мог спокойно бить врагов.



Titus Interactive и так взялась за слишком сложный для себя проект — а из-за Warner Bros. разработка окончательно пошла наперекосяк. Игру приходилось постоянно переделывать, горели все сроки. Релиз задержался на полгода, но времени всё равно не хватало. Как раз поэтому появились знаменитые уровни с кольцами — требовалось забить хоть каким-то контентом игру, которая без полётов длилась бы час.

Но Эрик Кан до самого релиза на разных интервью и игровых выставках делал вид, что всё идёт по плану. Он рассказывал, будто игра получается отличной. За три месяца до релиза он откровенно врал о том, что будет в игре. Так, он рассказывал, какая хорошая в ней система столкновений крупных объектов, хотя такая физика не встречалась даже в бета-версиях. Потому многие ждали новинку, несмотря ни на что.

Успех (что?)



В 1997-м Titus Interactive выпустила игру про Супермена на GameBoy, которую делала сторонняя студия, и ее никто не заметил. А вот когда в 1999-м вышла версия для Nintendo 64, критики втоптали её в грязь. GameSpot назвал игру главной угрозой для репутации Супермена. В IGN заявили, что Superman: The New Superman Adventures оскорбительно плохая, одна из худших игр для Nintendo 64. Рецензент Game Revolution вообще поставил игре оценку в 0 баллов и написал, что разработчикам должно быть стыдно выпускать что-то настолько позорное. Впрочем, находились редкие издания вроде Game industry News, которые оценивали этот кошмар в 7 баллов из 10, — им не нравилось только управление, к которому нужно долго привыкать.

Казалось бы, это полный провал. Но самый странный поворот этой истории в том, что Superman: The New Superman Adventures — на самом деле довольно успешный проект. В первые же месяцы продаж он разошёлся тиражом в полмиллиона копий. Игру покупали по самым разным причинам. Одни просто просто желали сыграть за любимого персонажа, другие хотели убедиться на личном опыте, что новинка действительно настолько плоха, как о ней писали в СМИ. Чтобы вы лучше понимали масштаб успеха: эта еле-еле работающая игра пару месяцев не покидала чарты продаж и, по некоторым данным, заняла третье место среди самых продаваемых игр на Nintendo 64 летом 1999 года. Для сравнения, за двадцать лет первая Fallout разошлась тиражом в всего шестьсот тысяч копий. В общем, Titus хорошо окупила всю разработку.



Спустя некоторое время после релиза у Titus Interactive истекли права на Супермена. И это обернулось проблемой, ведь команда не успела до этого времени выпустить игру про супергероя для первой PlayStation (портированием занималась небольшая студия Blue Sky Software). Warner Bros. отказалась идти на уступки, а Кан не решился подавать против неё судебный иск. Потому игру про Супермена на PlayStation пришлось отменить.

Потом в сеть слили один из последних рабочих билдов проекта — с почти готовой игрой. Она намного лучше версии для Nintendo 64: менее глючная, с приличной графикой, более разнообразными миссиями, вменяемыми головоломками, лучшим управлением — и в ней не надо летать сквозь кольца. Это всё ещё не особо хорошая игра, но и ужасающе плохой её нельзя назвать.



Как только сделка с Titus завершилась, в Warner Bros. наконец-то обратились к крупным издателям, чтобы те сделали нормальные игры про Супермена. Среди них были крупный французский холдинг Infogrames и Atari, которая растеряла большую часть своего могущества, но всё ещё издавала видеоигры. У них получились довольно средние игры, которые все быстро позабыли. До сих пор последняя широко известная игра, посвящённая исключительно Супермену, — Superman: The New Superman Adventures.

Titus Interactive после авантюры с играми про Супермена продолжила делать мало чем примечательные игры, которые вы вряд ли знаете. Но эти игры приносили немалые деньги. Titus даже поглотила парочку ещё более мелких студий и купила контрольный пакет акций легендарной Interplay Entertainment (разработчик Wasteland и первой Fallout) и долю в не менее известной Virgin Interactive (издавала, например, знаменитую Dune II: Battle for Arrakis). Правда, в 2002 году в студии сменилось руководство, и у нее тут же начались финансовые трудности. Новые игры от Titus почти перестали выходить, а сама она в итоге закрылась в 2005-м.

Эрик Кан в 1999 году возглавил Interplay, которая в то время стремительно хирела. Оставался он на этом посту до 2009-го, а потом почти не пересекался с миром видеоигр. К примеру, он консультировал McDonald’s и «ВымпелКом» по поводу ведения цифрового бизнеса. Кан до сих пор считает, что Superman: The New Superman Adventures — хорошая игра, ведь, как он рассказывал в интервью, дети присылали ему на почту восторженные отзывы о ней.



В конце таких историй обычно принято писать какие-то итоги, которые хотя бы слегка подталкивают в сторону какой-то морали. Но тут совершенно непонятно, какие делать выводы. И разработчики, и правообладатели совершили столько ошибок, что получилась одна из худших игр в истории, но она всё равно принесла немало денег и не повлияла ни на одну из сторон. Она вышла корявой во всех деталях — но это сейчас самая известная игра о Супермене, а сделавшая ее студия взяла под контроль авторов Planescape: Torment и Earthworm Jim. После такого хочется лишь ещё раз напомнить, что мы живём в безумном и не особо логичном мире.

Обсудить