Как сложилась судьба создателей Doom
Искусственный интеллект, настолки, гостиничный бизнес — чем сегодня заняты авторы оригинальной Doom
До конца 90-х в игровой индустрии не было студии круче id Software. Она задала стандарты шутеров от первого лица и долгое время делала самые красивые и передовые игры в жанре. Сотрудники id Software гоняли на Ferrari, развивали киберспорт и были настоящими иконами поколения. В ноябре 1992 года id Software приступила к разработке первой части Doom, серии, которая живее всех живых и сейчас. Буквально вчера мы поделились свежими впечатлениями от Doom Eternal (выходит 20 марта). Проект получился вполне в духе оригинала, хоть разработкой, в основном, занимаются другие люди. Что стало с авторами оригинального Doom, расскажет эта статья.
id Software основали в 1991 году Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эдриан Кармак (однофамилец Джона). До этого они работали в IT-компании Softdisk, где сдружились благодаря интересу к программированию и видеоиграм. Id Software начинала с платформеров, но по-настоящему прославилась после того, как выпустила в мае 1992 года Wolfenstein 3D – зрелищный ремейк Castle Wolfenstein, игры 1981 года. Идеи Wolfenstein 3D студия затем развила в шутере Doom, который окончательно популяризовал жанр FPS и определил его лицо на много лет вперед. Подробнее о том, как все происходило, читайте в нашем предыдущем материале.
Джей Уилбур
В конце 80-х Джей Уилбур занимал должность главного операционного директора Softdisk Publishing, подразделения Softdisk по изданию игр. Он отвечал за планирование и заключение сделок с разработчиками. У Уилбура был пробивной характер и отличная предпринимательская жилка.
Когда Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эдриан Кармак открыли id Software, то поняли, что без Уилбура им не обойтись и уговорили его присоединиться к id. Во время разработки Doom Уилбур вел дела id Software. Он взял на себя руководство компанией, общение с прессой, управление финансами студии и многие другие обязанности. Все ради того, чтобы команда спокойно создавала первоклассные игры.
Джей Уилбур проработал в id до 1996 года, а затем перешел в компанию Тима Суини Epic MegaGames. К слову, еще в Softdisk Уилбур подписал одну из первых игр Тима Суини — ZZT (эта сделка принесла Суини 3000 долларов). В Epic он занялся развитием бизнеса и остался надолго — его имя можно увидеть, например, в титрах Fortnite.
Кевин Клауд
Кевин Клауд получил образование политолога, но по специальности не проработал ни дня. Во время учебы он увлекся компьютерами и рисованием, а сразу после университета сумел устроиться художником в Softdisk. Там Клауд познакомился с будущими основателями id Software. После успеха Wolfenstein 3D те предложили ему место в команде. Клауд начинал с должности ассистента ведущего художника (Эдриана Кармака). Он помогал создавать монстров Doom, элементы окружения, оружие и текстуры. А еще руки главного героя Doom — это снятые на камеру и отсканированные руки Кевина Клауда.
Через несколько лет Клауд дорос до должности директора разработки Quake 2, а к концу 90-х стал совладельцем id Software вместе с Джоном Кармаком и Эдрианом Кармаком. Сегодня Клауду 54 года. Он все еще трудится в id Software – например, был ведущим продюсером редактора карт SnapMap для Doom (2016) и представлял Doom Eternal на Quakecon 2019 вместе с исполнительным продюсером игры Марти Страттоном.
Сэнди Питерсен
Когда Сэнди Питерсен устраивался в id Software, до релиза Doom оставалось меньше года. Поначалу владельцев студии смутило резюме Питерсена. Дело в том, что он был мормоном.
«Я не хочу, чтобы у нас работал какой-то религиозный фанатик. Мы тут, черт возьми, создаем игры о демонах и преисподней. Нам только ярого противника всего этого не хватало!» — воскликнул Джон Ромеро. После собеседования и тестового задания владельцы id изменили мнение о кандидате. У Питерсена не было проблем с чертовщиной в играх id. Он фанател от творчества Лавкрафта, а монстров Doom считал «мультяшками». К тому же Питерсен прекрасно понимал принцип работы редактора уровней игры.
Питерсен создал 19 уровней для Doom, 17 уровней для Doom 2 и 7 уровней для Quake. Ему нравилась атмосфера в студии, но через несколько лет он устал от брутальных шутеров id. В 1997 году геймдизайнер решил вернуться к стратегиям. Он перешел в Ensemble Studios, которая как раз тогда занималась Age of Empires. В Ensemble Питерсен проработал до самого закрытия студии в 2009 году.
После этого он занялся настольными играми. В 2013 году Питерсен собрал на Kickstarter 1.4 млн долларов для своей игры Cthulhu Wars и открыл студию Petersen Games. А еще он счастливый семьянин — у Питерсена пять детей, одиннадцать внуков и две собаки.
Дэйв Тэйлор
Дэйв Тейлор работал программистом в id Software с 1993 по 1996 год. Он помогал интегрировать в Doom звуковые библиотеки, внедрял чит-коды, программировал переходы между уровнями, статус-бар, сетевой чат и другие малоинтересные, но важные элементы игры. После id Тейлор продолжил карьеру программиста, но знаковых игр в его послужном листе больше нет.
Дон и Грег Панчац
Знаменитую обложку и логотип Doom придумал ныне покойный художник Дон Панчац (Don Ivan Punchatz). В разное время он иллюстрировал книги Рэя Брэдбери, делал постеры к фильмам, сотрудничал с Playboy, Esquire, TIME и National Geographic.
В разработке Doom также поучаствовал сын Дона Панчаца — Грегор Панчац. Его id Software наняла для создания скульптур боссов Doom, Doom 2 и Doom 64. Эти скульптуры были затем оцифрованы и добавлены в игры. В дальнейшем Панчац занимался различными проектами в студии Janimation, специализирующейся на компьютерной анимации. В 2019 году он выложил на Youtube ролик-нарезку из своих работ — в том числе, туда попали кадры с моделью персонажа, которого он сделал для питча (презентационного ролика) Doom 4 (смотреть на 1:27). Но Doom (2016) он уже не занимался.
Эдриан Кармак
Сооснователь id Software Эдриан Кармак всегда был человеком непубличным — он редко давал интервью и почти не фотографировался. Тем не менее, вклад Эдриана Кармака не стоит недооценивать: он придумал многих культовых монстров Doom, включая Кибердемона и Барона Ада, а также главного героя — морского пехотинца, которого разработчики называют просто Doomguy.
Эдриан Кармак был ведущим художником всех проектов id Software вплоть до Doom 3. После этой игры он поссорился с другими владельцами студии – те претендовали на его долю в компании. За акции Эдриана (ему принадлежал 41%) партнеры предложили всего 11 млн долларов. Сам Эдриан Кармак был уверен, что истинная цена его пакета — минимум 40 млн долларов. Упрямство коллеги не нравилось другим держателям акций, и Эдриана Кармака вынудили уволиться.
Претензии стороны решали в судебном порядке. Эдриан Кармак получил большую компенсацию, но до сих пор считает, что с ним поступили подло. После этих событий художник покинул игровую индустрию и на долгое время исчез из вида. Как выяснилось, он переехал в Ирландию, заинтересовался гостиничным бизнесом и даже купил пятизвездочный курортный отель.
В центре внимания Эдриан Кармак оказался в 2015 году, когда вместе с Джоном Ромеро анонсировал шутер Blackroom. Бывшие коллеги объединились ради перспективной разработки, но не смогли набрать необходимую сумму на Kickstarter. Blackroom отложили на неопределенный срок.
Роберт Принс
Роберт Принс сочинил музыку для Doom. При создании саундтрека композитор вдохновлялся творчеством таких групп, как Alice in Chains, Slayer, Black Sabbath и Pantera. Музыкальное сопровождение Doom сильно повлияло на атмосферу и восприятие игры. Фанаты до сих пор ценят эти композиции, а сама id старается в каждую новую часть добавить яркие тяжелые риффы.
Роберт Принс писал музыку для игр до конца 90-х, но в новом веке отдалился от индустрии. В 2016 году стало известно, что Принс борется с раком. Его брат попросил помощи у фанатов композитора и организовал сбор пожертвований на сервисе GoFundMe, потому что семья не справлялась с потоком счетов за лечение. В ноябре 2017 стало известно, что операция прошла успешно, но с тех пор информация на странице Принса на GoFundMe не обновлялась.
Джон Кармак
В 90-х id Software без проблем пережила уход Джона Ромеро, Тома Холла, а также выдержала несколько кардинальных обновлений состава, но уход Джона Кармака казался немыслимым. Долгое время программист был главным козырем компании. В id не скрывали, что при создании игр отталкиваются в первую очередь от технологий, которые придумывает и реализует Джон Кармак.
Однако в 2000-х у движков Кармака появились серьезные конкуренты (Unreal Engine 2 и 3). Созданный для Doom 3 движок id Tech 4 мало кто лицензировал – отчасти проблема была в том, что студия не рассчитала, сколько времени займет разработка шутера, но не хотела продавать лицензии прежде, чем тот выйдет. Между тем Epic вовсю торговала Unreal Engine 2, продвигая свой движок как самое удобное решение для разработчиков и отвоевывая рынок. Со временем Кармак увлекся проектированием ракет и управляемых аппаратов для суборбитальных полетов, а еще программиста захватила идея виртуальной реальности.
Именно Джон Кармак был одним из популяризаторов VR-очков Oculus Rift. Он долгое время общался с создателем Oculus Rift Палмером Лаки, а в 2013 году, устав от игр и новых движков, решил уйти из id Software и сосредоточиться на развитии технологии виртуальной реальности. Однако и VR ему со временем наскучил – в ноябре 2019 года Кармак объявил, что покинет пост технического директора компании, хотя останется в Oculus в качестве консультанта, и сосредоточится на изучении AI-технологий.
Том Холл
Том Холл получил степень бакалавра в области компьютерных наук, что позволило ему в 1987 без труда устроиться в Softdisk. В издательстве он занимался программированием и редактурой дискового журнала, а позже стал сооснователем id Software.
В id Холл подружился с Джоном Ромеро, а вот с Джоном Кармаком постоянно спорил. В начале разработки Doom у Холла и Кармака возникли особенно сильные разногласия. Том Холл написал дизайн-документ игры, который в студии назвали «Библия Doom». В нем он предлагал, чтобы Doom cтал научно-фантастическим хоррором – с полноценным сюжетом, несколькими героями и головоломками.
Джон Кармак был резко против – он не хотел делать ставку на историю. Ему казалось, что это сильно замедлит игровой процесс. Также Кармак считал уровни Холла скучными. Впоследствии их серьезно переработали Джон Ромеро и Сэнди Питерсен.
Тому Холлу, в свою очередь, не нравились происходившие с Doom перемены. Не дожидаясь релиза игры, дизайнер уволился из id Software и ушел в 3D Realms. В 1996 году Холл вместе с Джоном Ромеро основал студию Ion Storm. В ней Холл занялся ролевым экшеном Anachronox. Игра была тепло принята критиками, но продажи оказались низкими. Другая игра Ion Storm — печально известная Daikatana, которой занимался Джон Ромеро, — тоже провалилась, и студия обанкротилась.
В 2000-х Том Холл занялся консультированием разработчиков и увлекся мобильными и казуальными играми. В 2011 он устроился в новую компанию Ромеро Loot Drop, в которой занимался играми для Facebook. Холл несколько раз безуспешно выходил со своими проектами на Kickstarter, а с 2013 года работает cтаршим креативным директором в студии PlayFirst, известной по серии Diner Dash.
Шон Грин
Шон Грин пришел в id в 1993 году. Он помогал создавать дизайн нескольких уровней Doom и занимался портированием игры на различные системы — от Linux до IRIX, Solaris и Atari Jaguar. В январе 1997 года Шон Грин ушел за Джоном Ромеро в Ion Storm, где занял должность ведущего программиста. После банкротства Ion Storm Грин 5 лет проработал в Gearbox Software, а затем последовала долгая череда малоизвестных компаний. C 2012 года Шон Грин работает фрилансером.
Джон Ромеро
Ромеро заинтересовался созданием игр еще в 1980 году (ему тогда было около 13 лет), а в 1987-м устроился программистом в компанию Origin. Спустя некоторое время он покинул ее и после двух попыток открыть собственное дело (обе студии пришлось закрыть) присоединился к Softdisk по приглашению Джея Уилбура. Дальше случились Dangerous Dave, Commander Keen, id Software, Wolfenstein 3D и, конечно, Doom. Ромеро стал настоящей звездой игрового мира и лицом id Software.
В id Джон Ромеро отвечал за креативные идеи, дизайн уровней и инструментарий. В частности, Ромеро написал редакторы уровней DoomEd, QuakeEd и множество мелких инструментов, которые очень пригодились его коллегам в работе. В 1996 году Джон Ромеро рассорился с Джоном Кармаком. Тот заявил, что Ромеро трудится не так усердно, как другие члены команды. Отношения в команде стали очень напряженными, и Ромеро решил уволиться.
Вместе с Томом Холлом он основал студию Ion Storm. Первой опубликованной игрой компании стала стратегия Dominion: Storm Over Gift 3. Она оказалась посредственной, а в довесок к этому вышла одновременно со StarCraft, так что о хороших продажах оставалось только мечтать. Но еще более громкий провал ждал Ромеро впереди.
После основания Ion Storm он сразу принялся за экшен от первого лица Daikatana. Ромеро планировал сделать игру за семь месяцев, но из-за смены движка и неопытности набранной команды бюджет проекта сильно увеличился, а разработка растянулась на 3 года. Между тем, начиная с анонса, игру продвигали очень агрессивно – в частности, вышедший в 1997 году рекламный постер обещал, что в Daikatana «Джон Ромеро сделает вас своей с****й» (за этот слоган геймдизайнер впоследствии публично извинился).
Daikatana с треском провалилась. Заждавшиеся игроки не нашли в ней ничего оригинального. Ion Storm обанкротилась, а вместе с неудавшимся экшеном была уничтожена и репутация Джон Ромеро. Ему уже не спешили доверять деньги на крупные проекты. Ромеро занялся мобильными и казуальными играми.
В 2015 году вместе с женой Брендой (она прежде работала в Sir-Tech Software над серией Jagged Alliance и Wizardry 8) Ромеро основал студию Romero Games. Сейчас он помогает Бренде продвигать ее новый проект – «симулятор мафиози» Empire of Sin, в котором показан Чикаго 20-х годов (подробнее об игре – в нашем материале).
Читайте также:
- «Ваши страдания вдохновляют нас» — впечатления от Doom Eternal
- Эксперименты, ссоры и Doom — история id Software