Оглавление

Как все похоронили адвенчуры, но их посмертие оказалось удивительно активным

Краткая история жанра со множеством трансформаций и несколькими смертями

Есть такая традиция в видеоигровом сообществе — время от времени хоронить какой-то жанр. Стратегии, 3D-платформеры, тактические шутеры, музыкальные ритм-игры, аркадные гонки, MMORPG — все они в какой-то момент, по заверениям игроков, побывали в могилах. Кажется, такая мода пошла с конца 90-х, когда оплакивали смерть адвенчур (или «квестов», как жанр прозвали в России во второй половине 90-х).

Тогда рассказы об их гибели звучали особенно шокирующе. Ещё в середине 90-х у адвенчур был какой-то особый статус в индустрии: они стояли в авангарде новых технологий, рассказывали большинство лучших сюжетов в индустрии, да и вообще все вокруг считали их крайне престижными проектами. Но буквально за считанные годы всё изменилось, и адвенчуры превратились в аутсайдеров, которых уже в 1999-м символично похоронили.

Как так произошло? Но, что ещё важнее, почему после своей смерти адвенчуры продолжили выходить? Почему их делают до сих пор? И как так выходит, что одни из лучших представителей жанра вышли спустя десятилетия после его объявленной гибели?

Чтобы ответить на эти вопросы, придётся вернуться к самому началу истории адвенчур.



Ох уж эти сказочки



В 1975 году вышла первая версия Colossal Cave Adventure. Это не самая-самая первая текстовая приключенческая игра — но именно с неё проще всего вести отсчёт истории адвенчур. Тем более, что она заложила одни из самых базовых принципов жанра. А из-за её громадной популярности подобные игры с тех пор и называют адвенчурами — «adventure games».

Уильям Краудер, автор Colossal Cave Adventure, создал её от любви к спелеологии. Он хотел передать свои ощущения от путешествия по подземельям, так что сделал местом действия реальную пещеру. Чтобы добавить приключению большего азарта, Краудер добавил фэнтезийных элементов и головоломок из D&D — причём вокруг решения всяких пазлов строилась львиная доля геймплея. Из-за того, что игра стояла сугубо из текстов, удалось обойти огромную часть технических ограничений тех лет и заставить игроков почувствовать, будто они действительно исследуют какое-то виртуальное пространство. То есть так разработчик смог нормально рассказать историю и удачно вписать в нее каждый геймплейный момент.



Студия Infocom продолжила развивать идеи Уильяма Краудера. Именно благодаря ей окончательно утвердилась главная концепция адвенчур: прежде всего показать авторскую задумку. Помогало то, что перед текстовыми играми не стояло никаких проблем с графикой. Для остальных жанров создатели в те времена первым делом прорабатывали геймплей, а хоть какой-то нарратив делали лишь довеском к нему — если вообще добавляли хоть какую-то историю. Весь геймплей в играх Infocom, который в основном состоял из самых разнообразных загадок, служил лишь тому, чтобы двигать вперёд сюжет.

Такой контраст поражал. Просто прочувствуйте разницу с другими играми тех лет. В 1980-м вышли Pac-Man и Space Invaders II, у которых сюжет напрочь отсутствовал. В том же году Infocom опубликовала свою первую разработку Zork. Каждое действие игрока в ней сопровождалось разными описаниями, что в итоге выстраивались в простенькое повествование. Ultima 3, вышедшая в 1983-м, рассказывала самую обыкновенную историю о борьбе со злом в королевстве Сосарии — и это считали одним из лучших сюжетов в жанре. Вдобавок значительная часть истории содержалась не в самой игре, а в печатной книжке, прилагающейся к дискете. В следующем году для Infocom сам Дуглас Адамс писал сюжет к видеоигровой адаптации его романа «Автостопом по галактике» — и вся история от начала до конца рассказывалась исключительно в игре. А ещё через год Infocom выпустила A Mind Forever Voyaging, где главным героем выступал простой человек, который выяснял, что на самом деле он — проекция разума первого настоящего искусственного интеллекта, запертая в компьютерной симуляции. Настолько же сложные сюжеты в играх с хоть какой-то графикой появились только где-то в 90-х.



Кто прекрасней всех на свете



В 1979-м, за год до релиза Zork, идеи Colossal Cave Adventure получили неожиданное развитие. Тогда на Atari 2600 вышла Adventure. Её автор, Уоррен Робинетт, также сделал игру про исследование некой локации и решение целой кучи головоломок — но заменил почти весь текст графикой с видом сверху. Даже предметы, которые мог взять с собой игрок, никак не подписывались. Всё выглядело предельно абстрактно: палитра игры состояла из всего несколько цветов, главный герой обозначался квадратиком, лабиринты замка, по которому нужно блуждать, выглядели как нагромождение огромных прямоугольников.

Своей выразительностью мир Adventure сильно уступал текстовым описаниям той же Zork. Но в разработке Робинетта всё равно ощущалась главная идея жанра: автор хотел заставить игроков погрузиться в исследование чего-то загадочного, дать им почувствовать дух приключений — и это ему удалось реализовать сполна для тех времён.



Кое в чем Adventure и вовсе перещеголяла текстовых собратьев по жанру — в динамике. Невозможно сделать драйвовым чтение текста. А в Adventure, помимо решения загадок, приходилось убегать от летучих мышей или убивать драконов.

Правда такой подход к геймплею плохо влиял на нарратив — что особенно заметно по ранним экшен-адвенчурам, появившимся благодаря Adventure. Взглянем хотя бы на The Legend of Zelda 1986-го, что во многом сформировала этот жанр. В отличие от обычных адвенчур, большую часть времени в ней занимали сражения, а значительную долю сюжета давали только в печатном руководстве.



Большим успехом пользовался второй вариант переноса адвенчур в графику, который придумала Роберта Уильямс в Mystery House 1980 года. Тут всё ещё приходилось самостоятельно вводить текстовые команды и читать описания последствий своих действий. Но в то же время большую часть экрана занимали простенькие изображения локаций — такими картинками заменяли почти все описания окружения.



Нечто очень похожее можно встретить в The Portopia Serial Murder Case, вышедшей в Японии в 1983 году. Там всё окружение уместили в небольшом окошке и показывали от первого лица, команды давали из списка, а историю рассказывали в диалогах. Да, вы наверняка видели нечто похожее, ведь так выглядел один из главных предков визуальных новелл. Именно поэтому, когда в играх этого жанра появляется хоть какой-то геймплей, кроме выбора развилок истории, они превращаются в довольно классические адвенчуры.



В 1984-м Роберта Уильямс развила свою концепцию ещё дальше в первой King’s Quest. Появились более мелкие детали и новые цвета, а персонажи теперь ходили по экрану, отчего отпала надобность в большинстве описаний. Окошко с большими кусками текста выскакивало не так уж часто — но всё ещё приходилось прописывать вручную все команды герою. Пускай в King’s Quest сюжет не удивлял сложностью, как в какой-нибудь A Mind Forever Voyaging, но игра открывала всем новый способ рассказывать истории — с помощью визуального повествования. К примеру, одно дело читать про то, как выглядит местный замок, другое — видеть его своими глазами. Именно с того момента у адвенчур пошло стремление к тому, что позднее назовут «кинематографичностью», то есть к копированию разных приёмов из кинематографа.



Окончательно успех графических адвенчур утвердился с релизом двух игр 1987 года: Maniac Mansion и Shadowgate (до неё разработчики выпустили две схожие игры, но те не пользовались таким успехом). В обоих проектах появилась поддержка мышки: нужно было сперва кликнуть на команду из списка, а затем на объект, к которому хочешь её применить. Так родилось знаменитое point-and-click («укажи-и-щёлкни»), которое моментально превратилось в стандарт для графических адвенчур.



Текстовые описания происходящего ещё оставались — но играли значительно меньшую роль. И это всё продвигало прежде всего нарратив проектов. В Maniac Mansion новый интерфейс и передовая графика помогали строить местный юмор, которым в итоге прославилась студия LucasArts. В Shadowgate — придавали приключению мрачную и гнетущую атмосферу.



Раз уж мы начали говорят о смертях жанров: поинт’н’клик в итоге убил текстовые адвенчуры. Еще в 1986-м Activision поглотила Infocom, разорившуюся из-за неудачной авантюры с разработкой ПО для бизнеса. Новые боссы пытались заставить студию заняться графическими адвенчурами, так как те приносили больше денег. Но Infocom так и не смогла подстроиться под эти требования, и в 1989-м её закрыли.

Часть разработчиков оттуда основала студию Legend Entertainment. Они продолжили делать игры с огромным количеством текста — только теперь, чтобы хотя бы отчасти соответствовать требованиям изменившегося рынка, добавили в них немало иллюстраций. Но разработчики понимали, что сугубо текстовые игры не могли соперничать с яркими мультяшными проектами LucasArts и Sierra, которые доминировали на рынке. А потому, несмотря на разные награды и восторженные отзывы, которые получала Legend за свои текстовые игры, уже в 1994-м студия полностью переключилась на создание графических адвенчур.



С того момента текстовые адвенчуры умерли — но скорее как жанр, способный приносить большие деньги. Они просто ушли в глубочайшее инди-подполье, где ими с тех пор занимаются почти исключительно энтузиасты-одиночки. Причём это не особо сказалось на качестве самих разработок — то и дело появляются игры, что переворачивают представления о жанре. Так, например, в 2000 году вышла Galatea про разговор с ожившей статуей: каждая команда в ней превращается в осмысленную фразу, на которую Галатея, ваша собеседница, адекватно реагирует. Или вспомним недавнюю AI Dungeon, где нейросеть с нуля генерирует каждый сюжетный поворот.



Новое измерение



Вернёмся к началу 90-х. Адвенчуры стремительно избавлялись от громоздкого списка команд. Из-за того, что жанр прежде всего превозносил нарратив, они чаще прочих в индустрии показывали красивые графику и анимацию, рассказывали интересные и, что немаловажно, разнообразные истории. Тогда адвенчуры (не считая сугубо текстовых) переживали свои лучшие времена, свой «золотой век»: в них играли все, на продажи никто не жаловался. Но такой успех дал неожиданный побочный эффект.



В 1993 году вышли два адвенчуры от первого лица: Myst и The 7th Guest. Они распространялись на CD — столько места потребовалось, чтобы все изобразить в пререндеренной 3D-графике и качественно озвучить всех персонажей. Результат выглядел столь революционно, что тут же побудил всю индустрию как можно скорее переходить с дискет на компакт-диски. Продажи разрывали все чарты. The 7th Guest разошлась тиражом в полтора миллиона копий. Myst в тот год продалась чуть хуже — но за счёт переизданий к началу 2000-х продажи дошли до шести миллионов дисков. Чтобы вы лучше понимали рынок той эпохи: если студия продавала сотню тысяч копий новой игры, то почти всегда праздновала успех и задумывалась о сиквеле.



Издатели, видя популярность Myst, массово ринулись делать ее клоны. Разработка таких игр стола недешёво, так что бюджеты поползли вверх.

Даже если адвенчуры не походили на Myst, их стоимость всё равно стремительно раздувалась из-за компакт-дисков. King’s Quest начала подталкивать адвенчуры в сторону кинематографичности — и в середине 90-х тяга к ней достигла пика. Игры жанра всё сильнее походили на интерактивные мультфильмы, а качество озвучки во многих проектах резко достигло такого уровня, что слушать ее приятно до сих пор. Многие адвенчуры пошли ещё дальше и в кадре вместо рисованных персонажей показывали настоящих актёров, порой довольно известных: Кристофер Уокен появлялся в Ripper 1996-го, Кристофер Ллойд — в Toonstruck того же года. И это не говоря о какой-нибудь серии Tex Murphy, что сделала своей главной фишкой ролики с настоящими актёрами. Всё для того, чтобы рассказать историю в как можно лучшем виде.



В 1996 году никто и не думал о кризисе адвенчур. Под патронажем Стивена Спилберга вышла The Neverhood, о которой вы наверняка слышали. Чарлз Сесил, известный автор адвенчур, выпустил свой главный хит — первую Broken Sword. Sierra выпустила седьмую Leisure Suit Larry, лучшую часть этой пошловатой серии. В полном списке релизов тех времен жанр представлен очень широко. Полным-полно экспериментов — и их не обвинишь в малых бюджетах: от предельно чернушной Harvester до несерьёзной Discworld II, от классического «мистоида» Titanic: Adventure Out of Time до новаторской Azrael's Tear, давшую полную свободу перемещения в честном 3D.



Но кризис приближался на всех парах. Помимо хоть сколько-то громких новинок перед игроками простирался целый океан малобюджетных проектов от никому не известных студий. Далеко не все они отличались хоть сколько-то приемлемым качеством — но большую часть из них объединял один и тот же поинт’н’клик. Пиксельхантинг, поиск крохотных предметов, раздражал игроков всё сильнее, над ним всё чаще смеялись.

Особенно часто у адвенчур возникали проблемы с одной из основ геймплея — загадками: по сути игроков принуждали искать не логику в них, а пытаться думать как их авторы. Часто те мыслили крайне своеобразно. Ещё чаще, особенно в совсем уж небольших командах, попросту не особо задумывались над качеством головоломок.



Игрокам это приедалось. А разработчики даже не думали идти им навстречу. Как потом порой рассуждали некоторые журналисты, адвенчуры в основной своей массе жутко консервативный жанр, который не очень-то стремится измениться, несмотря на разные эксперименты.

Тем временем общее число игроков ширилось: консоли били рекорды продаж, а ПК превратился из диковинки в обыденность. Число фанатов разных игр тоже росло — но у адвенчур этот процесс шёл крайне медленно. Другие жанры подтянули картинку и вовсю развивали свои нарративные приёмы, которые нередко подглядывали у адвенчур. Особый статус адвенчур как главных рассказчиков в индустрии пошатнулся — а их геймплей не особо получалось улучшить. Кроме того, шутеры, RTS и прочие предлагали драйвовый игровой процесс и реиграбельность всех форм: от редакторов уровней до мультиплеера. Адвенчуры не могли таким похвастаться.

В 1996 году окончательно определилась дальнейшая судьба адвенчур: пришло 3D. Quake разрекламировала всем графические ускорители 3Dfx Voodoo. На первой PlayStation наконец-то пошли один из главных трёхмерных хитов эпохи: Tomb Raider и Crash Bandicoot. Super Mario 64 на Nintendo 64 всем показала, как нужно передвигаться по 3D-мирам при помощи стика. Стремительно утверждались новые стандарты графики, в которые могли вписаться далеко не все.



Смерть



Внутренние проблемы жанра и изменившиеся требования рынка не могли сами по себе похоронить адвенчуры. Студии могли бы как-то переждать этот шторм, довольствоваться небольшой прибылью, не рассчитывая на какие-то сверхдоходы. Но бизнес не давал такой возможности.

Вот особенно яркий пример. В 1996-м видная фирма CUC International, специализирующаяся на электронной коммерции, захотела выйти на видеоигровой рынок и купила Sierra, где работали Роберта Уильямс, авторы Space Quest и многие другие. Но в следующем году выяснилось, что CUC вела свои отчёты не слишком честно, так что пришлось урезать расходы — и одними из первых под нож пошли все запланированные адвенчуры.

Даже если адвенчуре удавалось продвинуть жанр вперед, это не гарантировало ей коммерческий успех. В 1997-м во многом прорывная игра по мотивам Blade Runner вошла в топы продаж. В том же году провалилась амбициозная The Last Express — правда, чтобы окупиться, ей пришлось бы стать чуть ли не самой продаваемой игрой в истории. Именитые авторы адвенчур требовали огромные средства — но все их проекты оборачивались огромными рисками.



От разработки адвенчур всё чаще отказывались. Чтобы хоть как-то поднять будущие продажи тем проектам, которые всё-таки получали одобрение, издатели делали их трёхмерными. Да, раннее 3D, мягко говоря, не шло ни в какое сравнение по красоте картинки с 2D-играми тех лет (благо они уже почти избавились от огромных пикселей). Вдобавок многие студии не успевали переучиться с 2D-движков на трёхмерные, с которыми тогда вообще мало кто умел нормально работать. Но рынок был одержим новой технологией, все верили, что она обеспечит великолепные продажи.

Некоторым удавалось сделать что-то путное с 3D: Grim Fandango — один из немногих счастливых примеров. Большинство других игр выглядели уродливо. Фанаты ненавидели их новый внешний вид. А новую аудиторию привлекать таким образом не особо получалось.



В итоге к началу XXI века почти ключевые студии, занимавшиеся адвенчурами, либо вымерли, либо сменили специализацию. Легендарная LucasArts после Grim Fandango (1998) выпустила всего одну игру жанра — Escape from Monkey Island в 2000-х, — и с тех пор занималась совсем другими проектами.

Глядя на такую апокалиптическую для адвенчур картину, на конференции GDC в 1999 году разработчики уже не задавались вопросом, умер ли жанр. В этом мало кто сомневался.

Жизнь после смерти



Да, в игровой индустрии случилась массовая резня студий, занимавшихся адвенчурами. Но лишь в США. В Европе у них по сути всё только началось. Производство тут было дешевле, а амбиции у местных — не настолько большие. На жанровые эксперименты разработчики отваживались не так часто, геймплейно игры не слишком развивались — но из-за небольших бюджетов неплохо окупались.

В тот злополучный 1999 год норвежская студия Funcom выпустила The Longest Journey — одну из лучших игр жанра. Во французской Microids выходило немало громких адвенчур — например, Syberia. Всё в той же Франции работала Kheops Studio, которая продолжила традицию “мистоидов”. В 2001 году прославилась испанская Pendulo Studios со своей Runaway. В 2004-м чешская студия Future Games начала серию The Black Mirror. А уж сколько адвенчур делали в России в 2000-х, так и не вспомнить: от всё более трэшовых игр серии «Петька» до высокохудожественной «Сублюструм». Этот список можно продолжать долго: если вы вспомните адвенчуру из первой половины 2000-х, то скорее всего её сделали в Европе.

Многие из этих студий продолжают делать адвенчуры и по сей день. Правда, где-то в 2008-2009 годах привычный поток таких проектов всё-таки ослаб: некоторые студии решили попробовать себя в иных жанрах, другие — не выдержали финансового кризиса 2008-го.



В США после похорон адвенчур издатели долгое время даже не слушали разработчиков, предлагавших делать такие игры. Исправить положение взялись бывшие сотрудники LucasArts и в 2004-ом основали Telltale Games. Они пришли к выводу, что адвенчуры смогут выжить на новом рынке, только если появятся на консолях. Чтобы адаптировать их под эти платформы, в студии отказались от привычного пиксельхантинга. Денег не хватало, приходилось делать довольно простенькую 3D-графику. Чтобы ещё больше сократить расходы, игры делили на эпизоды, которые выходили раз в месяц на онлайн-платформе GameTap, а затем и в цифровых магазинах. Telltale пришлось нелегко, но в итоге она выжила, и её подход начал приносить нормальные деньги. В итоге она даже смогла выпустить новую часть Monkey Island, о чём в начале 2000-х никто и помыслить не мог.



Адвенчуры повлияли на огромное количество жанров — и в 2000-х немалая часть их представителей вернулась к своеобразным истокам.

На портативных консолях выходили визуальные новеллы вроде Ace Attorney или Hotel Dusk. Они геймплейно походили на The Portopia Serial Murder Case, что была самой настоящей адвенчурой.

Survival horror-ы изначально сильно походили на классические адвенчуры — вспомните хотя бы, как много загадок приходилось разгадывать в Resident Evil и в Silent Hill. Но в 2000-х они всё чаще брали пример с одного из прародителей жанра, Clock Tower, что слабо отличалась от классических поинт’н’клик адвенчур. Вслед за ней целый ряд новых игр жанра отказывался от практически любой боёвки, чтобы сосредоточиться на головоломках. Так что Penumbra: Overture, Haunting Ground и прочие — фактически адвенчуры.



Стремление видеоигр 2000-х к большей кинематографичности в итоге вернуло в адвенчуры большие бюджеты. Fahrenheit 2005 года от Дэвида Кейджа обросла разными QTE и затачивалась под управление на контроллерах. В ней всё также, как десятилетием ранее, головоломки служат нарративу, а в центре всего — сюжет. Её стали называть интерактивным кино, хотя она в своей основе — самая обычная адвенчура.



Что ещё важнее, зарождалась инди-сцена, где очень любили делать адвенчуры. Энтузиасты делали небольшие проекты, напоминавшие своей графикой игры начала 90-х, — среди них встречалось немало самых настоящих жемчужин, что популяризировали вообще всю сферу инди. Часто те игры разрабатывали при помощи двух конструкторов игр: RPG Maker и Adventure Game Studio. На первом делали сюрреалистичную Yume Nikki, на втором развивалась детективная серия Blackwell.



Ренессанс



И так-то адвенчуры не слишком походили на мёртвый жанр, но индустрия на всех парах двигалась к тому, чтобы все говорили об его возрождении на рубеже 2000-х и 2010-х.

Европейские авторы адвенчур нередко делали отличные игры, однако долгое время не существовало студий, которые выпускали бы много разных серий в этом жанре и вдобавок не уступали известностью LucasArts и Sierra. Но где-то с 2009-го слава постепенно пришла к двум таким командам.

Чешская Amanita Design выпустила Machinarium, немецкая Daedalic Entertainment — The Whispered World. Обе игры — классические поинт’н’клики, великолепно нарисованные и запредельно душевные. Они прославили своих авторов настолько, что игры этих двух студий сейчас знают не хуже, чем классику из 90-х.



Адвенчур, маскирующихся под высокобюджетное «интерактивного кино», выходило всё больше. Дэвид Кейдж в 2010-м выпустил свою самую знаменитую игру — Heavy Rain. Но и остальные делали такие игры: например, Until Dawn от Supermassive Games.

Ещё больше на «интерактивное кино» повлияло то, что Telltale к своей привычной формуле решила добавить больше кинематографичности и экшена. Сперва — в Jurassic Park: The Game (эксперимент не особо удался). Но уже в 2012-м ее The Walking Dead собрала целый ворох наград за «лучшую игру года» — непривычно много для мёртвого жанра. После этого и от Telltale, и от других студий выходило немало схожих проектов, поделённых на эпизоды.



В 2010-м авторы Penumbra выпустили Amnesia — адвенчуру и по совместительству один из самых влиятельных хорроров нового десятилетия. В 2012-м вышла Dear Esther, открывшая эпоху «симуляторов ходьбы» — адвенчур, которые ещё больше жертвовали геймплеем ради повествования. Поток подражателей этих игр не стихает до сих пор.



Благодаря цифровой дистрибуции авторы инди смогли достучаться до большей аудитории. А с появлением Кикстартера у них появился способ попросить у игроков денег на разработку новинок. Тим Шейфер, автор Grim Fandango, в 2012-м собрал рекордные для платформы 3,3 миллиона долларов на Broken Age, свою новую адвенчуру. Та кампания по сбору денег открыла многим другим авторам дорогу к краудфандинговым площадкам.

Так место на рынке нашлось не только каким-то громким релизам или подражателям модных проектов, но и всему остальному. Классический двумерный поинт’н’клик? Его сейчас полно: от пугающе мрачной The Cat Lady до абсурдной и смешной Paradigm. Эксперименты? В There Is No Game: Wrong Dimension нужно выяснять душевные терзания самой игры, что выступает в роли одного из центральных героев сюжета. В Lair of the Clockwork God дают при помощи логики адвенчур проходить уровни, рассчитанные на платформинг, а моменты, взятые из классических адвенчур, «ломать» тем, что один из главных героев умеет прыгать. Дальше перечислять бессмысленно: посмотрите хотя бы, из какого огромного числа проектов выбирают кандидатов на Aggie Awards, неформальную сетевую награду за лучшие адвенчуры года.



Так почему до сих пор слышны разговоры о «смерти» адвенчур? Все первым делом видят те игры, которые сейчас у всех на виду: блокбастеры с огромными маркетинговыми бюджетами и немногие небольшие проекты, что умудрились заставить говорить о себе всё игровое сообщество месяц-другой. Проблема адвенчур лишь в том, что среди них сейчас не так много таких игр. А если они и находятся, то их не причисляют к этому жанру — хотя даже в 90-х в нём царило удивительное разнообразие.

Обсудить