Оглавление

Как я полюбил Elden Ring, хотя никогда не играл в игры FromSoftware

Путь от ментальности «господи, как же меня дерут» до «иди сюда, я тебе втащу!»

Авторская колонка: мнение редакции может не совпадать с мнением автора

Я тот человек, который всегда обходил стороной игры FromSoftware. Я много слышал о том, какие они глубокие с точки зрения сюжета и сложные в плане геймплея и механик, что смерть в них заставляет учиться, а боссы — испытывать навыки и мастерство. Я восхищался арт-дизайном, смотрел на YouTube разборы сюжета и все равно держался подальше от трилогии Dark Souls, Bloodborne и всех прочих. Я делал три подхода к самой первой игре студии, каждый раз расстраивался и не понимал, почему тут все не как у людей.

Все сломалось на Elden Ring. Или даже раньше, на Morrowind, в который я вернулся в феврале. В легендарной RPG от Bethesda Softworks я вспомнил, каково это, когда у тебя нет подсказок на экране или курсоров, указывающих путь, когда есть система быстрых перемещений, но разработчики не дают злоупотреблять ей. Ты должен сам во всем разобраться, отыскать необходимые места и людей, о которых тебе говорят в диалогах. Так я вновь ощутил, что снова отправился в далекое и захватывающее приключение.

Фанаты Elden Ring утверждает, что весь ролик — сущая правда


Постоянный обмен впечатлениями от Morrowind заставил моего коллегу-редактора Фазиля написать мне: «Гоша, ты должен поиграть в Elden Ring. Не бойся сложности, тебе понравится. Тут столько таких мелочей, тут такой проработанный мир, что будет преступлением, если ты его проигнорируешь». Я долго сопротивлялся, говорил, что у меня уже есть игра, в которой я провожу вечера (TES: Morrowind), и дотерпел до того, когда уже ничего не смог купить (не жалуюсь). На помощь пришел мой приятель с Украины — киберспортивный комментатор по CS:GO Игорь SL4M Сопов, он-то мне и подарил Elden Ring (если б не он, искал бы другие легальные способы, благо они все еще есть).

Когда речь заходит об играх FromSoftware, то очень часто оперируют к модели Кюблера-Росса (пять стадий принятия: отрицание, гнев, торг, депрессия, смирение). Я слышал немало историй, как люди бесились, кидали геймпад в стену, раздраженно на все реагировали, но в конечном счете преодолевали любые состояния, проходили сложные участки или убивали боссов, которые долго им не давался. Я ждал чего-то похожего. Но каждый раз, когда погибал в стартовой локации, ощущал спокойствие (полгода в психотерапии и многолетний опыт игры в соревновательных играх, видимо, дают о себе знать).

В первый раз, когда мой самурай появился на глобальной карте, он радостно побежал к рыцарю в золотых доспехах. Защитник Древа за один удар объяснил, что это была плохая идея. Мне показалось, что нужно попробовать еще, ведь я теперь знаю несколько его приемов. Снова ошибся. Попал под алебарду — и опять экран загрузки. Тогда я отправился направо, перебил гигантских летучих мышей и встретился с драконом Эгхилом. Мы долго смотрели друг на друга, я закидывал его стрелами, он стойко терпел, пока не рванул ко мне — снова конечная.



Мое спокойствие никуда не делось. Я понимал, что наткнулся на второстепенных боссов, которые пока что не по силам. Если бы игра меня как-то ограничивала в действиях и перемещениях, то я бы, наверное, сгорел. А так, выдохнул и отправился на юг, а уже оттуда — на восток (хотя можно было пойти в другом направлении — на север, мимо рыцаря в сияющих доспехах). Уже там я начал замечать, кто как двигается, что умеет, какие ошибки я делаю, когда не собран. Если часто погибал, говорил себе, что не нужно никуда торопиться. Выдержка — это вообще то, что хорошо тренирует Elden Ring.

Каждый промах, глупую смерть и не прожатый блок я оценивал как опыт. Нельзя давить на себя и ругать разработчиков, если ты пока не понимаешь всех правил игры и только привыкаешь к управлению. А я постоянно путался в кнопках геймпада: почему на А нужно прыгать, а на Y совершать интерактивные действия? Как не путать удары с другими действиями? Как укротить камеру в бою? Ведь она не дает нормально ориентироваться в пространстве и подмечать все движения. Как не запутаться в выборе предметов на крестовине или через Y, не проспать удар и не умереть? Почему из лука целиться так долго и неудобно? Есть ли другие альтернативы стрелковому оружию?

На все эти вопросы я потихоньку находил ответы. Для стрелкового оружия есть автоприцеливание. Нет стрел или не нравится лук, держи арбалет с болтами (последние пачками падают из солдат Годрика). Камера удерживается на цели при нажатии на правый стик, в случае с большими монстрами учись переключаться между двумя режимами. Кнопки заучиваются, достаточно просто играть в игру. У меня на это ушло 10-15 часов. Чтобы привыкнуть к управлению и функционалу, я постоянно лазил в настройки и запоминал значения кнопок. Знаю, за это время многие плюнут и удалят игру, но Elden Ring так устроена, что игра каждый раз находит чем заинтересовать. В моем случае — успехи в сражениях с обычными монстрами и исследование мира. Любая, даже самая маленькая и незначительная победа дарила мне мотивацию двигаться дальше.



В Elden Ring многое неочевидно. Поначалу это слегка путает, но со временем привыкаешь. Например, возможность прокачивать уровни и ездить на коне Торренте (или же Поток, кому как нравится) появляется лишь тогда, когда пройдешь мимо Защитника Древа, обнаружишь второй «костер» в церкви (там сидит торговец и находится верстак, где можно улучшить оружие), минуешь холм с патрульными, обежишь руины с левой стороны и увидишь рядом с воротами третье место благодати. До этого я 7 часов копил руны, которые тратил исключительно на товары у купцов (хотя зачастую просто терял по неопытности). Или вот качаешь мудрость ради чар, которые приобрел у волшебницы, а потом оказывается, что без посоха все это не имеет смысла. Три уровня и 3000 рун потратил в никуда (по крайней мере, на некоторое время).

Другой пример — призыв духов. Я чисто случайно заявился в церковь ночью, где меня ждала ведьма Ренна. Она вручила колокольчик и пепел трех волков. До этого я даже не знал, где их искать. Уже в процессе выяснилось, что волчиков нужно добавить в сумку и активировать их по кнопке Y. Вместе с ними жить сразу стало несколько проще (в бою духи удерживают на себе фокус и дают время на передышку, которой мне не хватало). Похожий опыт был с жестами, предметами, у которых есть две активные способности (щит с парированием заглушает активное умение оружия), прочтением описаний, бомбами и много чем еще.

Лучшее пародирующее видео. И хотя я убил Маргита со второго или с третьего раза, сценарий с поиском подходящих предметов в инвентаре во время драки — про меня


Каждое открытие становилось для меня стимулом продолжать играть и двигаться вперед. Я потихоньку разгонял собственную любознательность, делился историями с друзьями про то, куда я залез, что нашел, кто меня убил и чего я достиг за это время. Я понимаю, что мог бы просто посмотреть видео, почитать руководства, выбрать билд, но так не интересно. Смысл же любой игры в том, что ты сам зашел и разобрался, иначе теряется дух первооткрывательства. Именно он постоянно подстегивает двигаться дальше.

В случае Elden Ring вся игра — одно сплошное открытие. Ты лезешь в руины, а там целое подземелье с ловушками, закрученными ходами и очень хитрым боссом. Находишь храм, а там лифт, который ведет в другой мир. Открываешь сундук, а он утаскивает тебя в другую часть континента (там, естественно, невероятно лютые соперники, поэтому вся прогулка ограничивается поиском места благодати). Видишь белое свечение на теле трупа, думаешь, опять какая-то ерунда, а это камни, необходимые для усиления оружия. Или вот общаешься с привратником Гостоком, а потом выясняется, что он тырит 30% от общей суммы рун после твоей смерти, запирает тебя в комнатах и вообще ведет себя как полный засранец. Его можно убить, но тогда останешься без редкого камня, а можно терпеть. Тем более что в повествовательном плане он, как и другие, очень органично вписан в сюжет, в котором разобраться выйдет дай бог только под конец.



К самим наградам за любые активности у меня нет вопросов. Боссы оставляют после себя новые уникальные приемы, оружие, доспехи или пассивные улучшения. Каждый меч, топор, алебарда, да что угодно, обладает своими характеристиками и анимациями. И это хорошо — игра постоянно толкает на эксперименты. Если после катаны берешь что-нибудь тяжелое, сразу замечаешь разницу в кадрах (знатоки файтингов меня поймут). Например, моя базовая утигатана с заточкой на +2 после повышения качества обладает пониженным уроном (109), но из-за того, что я за раз успеваю провести сразу несколько ударов, она дает мне преимущество в борьбе с такими медленными боссами, как Годрик Сторукий (после некоторых приемов он оставляет большое окно для атаки). В то же время «Клык Ищейки» идеально подходит для рубки многочисленных групп противников. Да, анимация идет уже не так шустро (сказывается вес и размер оружия), но и охват больше. К тому же у изогнутого меча такая активная способность, что в некоторых ситуациях (особенно в сражениях с изгнанными рыцарями) только она и выручает за счет высокого урона и мобильности.

Зато вопросы есть к экономике и стоимости предметов. Очень странно покупать доспех за 4500 рун, а при продаже обнаружить, что он стоит не больше двух сотен. Не скажу, что меня это бесит, просто это та условность, которую я не понимаю. К ней стоит добавить смерть при падении с большой высоты, когда ты сидишь на Торренте, а перед приземлением прожимаешь двойной прыжок для мягкой посадки (обычно это работает, но не здесь) и влияние предметов на живучесть персонажа. Какую бы мощную броню ты на себя ни надел, твоя прочность зависит не столько от защитных показателей экипировки, сколько от характеристик самого героя. Будучи поклонником RPG, подход, при котором доспехи несущественно увеличивают устойчивость от магии, физического урона или любых других показателей, сбивает с толку.



В визуальном плане все, кроме руин (ну в самом деле хоть бы стены покрасили или разнообразили антураж), заставляет вглядываться в каждую деталь и исследовать каждый клочок карты. Никогда не знаешь, кого ты встретишь или что найдешь. Каждый новый персонаж оставляет сюжетные подсказки. Иногда ты понимаешь их не сразу, но, когда до тебя доходит, восторга не меньше, чем от победы над боссом. Палитра цветов и эффектов работает на твое внимание — крутишь головой по сторонам и не устаешь получать удовольствие от эстетики мрачного фэнтези (а заодно задавать себе вопросы: кто эти великаны? почему они перевозят груз? что стало с простыми рабочими? и прочее-прочее).

Порой авторы оставляют визуальные подсказки, как бы намекая «тебе сюда». Особенно хорошо это работает с местами благодати, свечение которых выделяется вне зависимости от окружения. Но иногда нужно залезть в самые дебри, чтобы найти очередную пещеру. На некоторые указывают статуи со свечками, но не всегда. Какие-то, как в случае спрятанного шахтерского лагеря, который находится за местом обитания Эгхила, нужно отыскать самому. Ориентироваться на местности помогают не только разного рода знаки или анимации, но и звуковые эффекты. Благодаря ним можно понять, что рядом с тобой находится жук, который крутит волшебный шар, вот тут сидит орел, а там прячутся крысы.

Elden Ring состоит из мелочей. И там, где сценаристы вывалили бы километры текста, здесь же хватает одной сцены, чтоб ты без слов все понял. Повествование через окружение хорошо работает в открытом мире, но еще лучше в более закрытых и многослойных локациях вроде замка Морн или крепости Грозовой Завесы. В первом случае сцена с ликующими слугами напомнила мне про квест Тенпенни-Тауэр из Fallout 3 (особенно последствия при выборе примирения людей и гулей). В тот момент я понял, что вся эта история не более чем ницшеанский акт ресентимента, хотя общий контекст ситуации простой, как две копейки. Во втором — зал с развешанными руками и франкенштейном внизу дал мне понять, кто такой Годрик и каким он предстанет передо мной. Мое воображение рисовало его безумным тираном, который ради вечной жизни и силы готов скрещивать тело с кем угодно, лишь бы избежать уязвимостей. В сущности, так и получилось.



Но до Годрика я добрался только спустя 25 часов. Покидать стартовую зону, когда все не исследовано (а там с десяток мест), как-то не хотелось. Вдобавок на меня давило устоявшееся мнение, что в играх FromSoftware очень сложные боссы. Поэтому нужно либо прокачаться, либо найти подходящую экипировку, а лучше все сразу. Внутренний страх не давал раскрепоститься. Вроде бы я уже научился уворачиваться от атак, блокировать их, могу зрительно рассчитать тайминги, как в файтингах, держаться уверенно и не паниковать, ощущать пространство вокруг себя, а на больших монстров все равно боюсь лезть.

Мне понадобилось еще время, чтобы как-то обвыкнуться. Поэтому я ограбил караван, разобрался, как работают камни с рунами (карманный банк на все случаи жизни), прокачал сразу 5 уровней, нашел ближайшее место благодати и пошел махаться с рыцарем-ищейкой Дарривилом. То, что можно на бой с ним призвать Блайда (к тому моменту я уже поговорил с ним), узнал не сразу, а после изучения всех надписей на земле. Затем я прошелся по двум боссам в руинах — то оказались усиленные версии обычных монстров. Я помню, как в обзорах люди говорили, что таких существ много, что они не самые интересные противники. Однако поверьте, они созданы не столько для вас, сколько для людей вроде меня. После них я осмелел и двинул на юг в сторону замка Морн.



Внутри я больше времени и попыток потратил на то, чтобы уничтожить толпу голодранцев на входе, нежели на битву с Бастардом Леонином (погиб с третьей попытки). После него я отправился на коне убивать Эгхила (когда научился рассчитывать время между ударами и уверенно держаться в седле и не путать стороны для атаки, все оказалось просто), заточил на +2 «Клык ищейки», отправил на тот свет Маргита, а затем Защитника Древа.

Так я поборол свой внутренний страх. Я ничего не боюсь. Даже если потерял за раз около десяти тысяч рун. Ничего страшного, я еще насобираю. Я знаю, что в игре есть очень мощные и сложные боссы (порой слегка несбалансированные с точки зрения урона, как утверждает videogamedunkey). Но меня это совершенно не беспокоит — к тому времени, как я до них дойду, разработчики выпустят патчи и все поправят. А если нет, найду способ с ними справиться без нервов.



А добегу я не скоро. В Elden Ring столько мест и контента (я уж молчу про секретные комнаты и целые подземелья), что на полную зачистку понадобятся две сотни часов. Мне интересно исследовать мир, погружаться в сюжет, сражаться с новыми монстрами, адаптироваться под ситуации, проявлять смекалку и обсуждать каждый момент с друзьями. Мир мрачного фэнтези работает на ура. Никогда бы не подумал, что настолько влюблюсь в вымышленную вселенную, которая раскрывается с другой стороны ночью.

Я знаю, многим было бы проще, будь тут уровни сложности. Но на деле все проблемы идут от головы, как бы банально это ни звучало (с балансом в целом тут порядок). И это касается всего. Так что когда ты принимаешь правила игры (если ошибся и умер, кроме тебя, виноватых нет), выдвигаешь любознательность на первый план и загоняешь страхи в угол, тут не то что Elden Ring, сама жизнь становится богаче на эмоции и впечатления. А игру я закончу. Может, даже в следующем году. Куда торопиться?

Обсудить