Как Anthem заставила своих создателей плакать

Самые главные и интересные факты из свежего расследования Kotaku о том, как разрабатывалась новая игра BioWare

После неудачного старта Anthem многие задавались вопросом — как некогда легендарная BioWare докатилась до такой жизни? Тем более, что с предыдущей игрой студии, Mass Effect: Andromeda, тоже вышло как-то некрасиво. Мы уже делились своей версией событий, а вчера сайт Kotaku опубликовал большое расследование, автору которого, Джейсону Шрайеру, удалось побеседовать с 19 сотрудниками BioWare. Мы выбрали из материала главное.

Первые эксперименты





Игру, которую мы знаем сейчас как Anthem, начали создавать еще в конце 2012 года под кодовым названием Dylan. О Destiny и The Division еще никто ничего не слышал, и BioWare решила создать нечто новое и необычное. Тогда игра была очень амбициозной, реалистичной и даже мрачной: сами авторы сравнивали ее с Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. Герои оказывались на чужой планете, которую разработчики описывали как «космический Бермудский треугольник». Здесь персонажей окружали невообразимые опасности, природные аномалии и огромные чудовища, а главной их задачей было выживание.

В августе 2014 начались первые проблемы. Команду покинул человек, изначально задумавший игру — Кейси Хадсон, который прежде отвечал за Mass Effect. На его место пришел Джонатан Уорнер, успевший до этого поработать продюсером мультиплеерной части Mass Effect 3 и дополнения для нее же.

Также к разработке подключили сценариста Dragon Age Дэвида Гейдера, который написал для игры историю в духе классической BioWare — с древними инопланетными артефактами и могучими злодеями, тогда как изначально сюжет задумывался совсем другим. Сам Гейдер утверждает, что следовал советам руководства, а коллеги, которым сценарий не понравился, сами не могли предложить чего-то конкретного. В 2016 году Дэвид ушел из BioWare, что привело к серьезным проблемам — игры студии во многом опирались на историю, а ее надо было переписывать.

В расследовании Kotaku отмечается, что у Anthem долго не было конкретной концепции. Возможность летать, например, добавляли в игру и убирали из нее несколько раз, причем каждый раз полеты выглядели иначе. Разработчики также экспериментировали с процедурной генерацией мира, но отказались от нее. Вообще, по многим ключевым вопросам команда определилась буквально в последний момент. Многие элементы геймплея, даже официально анонсированные в разговорах с журналистами, в конце концов просто не были реализованы. Так произошло, например, с системой развития персонажа, которая должна была влиять на работу всех экзоскелетов. О ней охотно рассказывали в интервью, но в конце концов не успели сделать.

Источник неприятностей





Шрайер пришел к выводу, что виновницей современного состояния Bioware в каком-то смысле стала Dragon Age: Inquisition. Во время разработки этой игры у команды было много проблем, вызванных техническим несовершенством движка и неэффективностью руководства студии. Кроме того, сотрудники BioWare много перерабатывали. Люди, трудившиеся над «Инквизицией», даже начали тайно надеяться, что игра провалится, и это послужит для боссов сигналом, что надо что-то менять. Однако, третья Dragon Age стала успешной и даже получила звание игры года на Game Awards 2014.

Это лишь укрепило веру лидеров компании в то, что они называли «магией BioWare». Им казалось, что, даже если разработка идет очень тяжело, нужно просто сжать зубы, и в конце концов все образуется почти само собой — получится шедевр. Это срабатывало с трилогией Mass Effect, Dragon Age: Origins и Inquisition, однако в конце концов «магия» выдохлась. Первой жертвой самоуверенности руководства стала Andromeda, а затем подошла очередь Anthem.

Именно руководство ряд сотрудников винит в провале Anthem. Как рассказывают анонимные представители BioWare, ключевые фигуры студии никак не могли объяснить, как именно они представляют себе игру. Кроме того, никто не хотел брать на себя ответственность за серьезные решения, и потому разработка часто буксовала, а уже сделанная работа могла вдруг оказаться никому не нужной, потому что все в конце концов поменялось. Одновременно начал приближаться релиз Mass Effect: Andromeda, с которой была масса проблем, и которая перетягивала на себя внимание лидеров BioWare и Electronic Arts.

Технические неполадки





Легендарный движок Frostbite, на который уже не раз жаловались работники студий, принадлежащих EA, сильно усложнил жизнь и авторам Anthem. В нем не было важного функционала, необходимого для создания масштабной онлайн-игры, документация была написана из рук вон плохо, к тому же не было нормальной связи с создателями движка. Интересно, что в BioWare были программисты, знакомые с Frostbite, но EA перебросила их на другой, гораздо более прибыльный, сериал — FIFA. Там люди, способные совладать со шведским движком, тоже были очень нужны.

Внутри Electronic Arts была команда, централизованно занимавшаяся технической поддержкой Frostibe, но ее ресурсы были ограничены, поэтому студиям приходилось бороться между собой за право получить помощь. И побеждали в этой борьбе, опять-таки, те, чьи проекты должны были принести EA больше денег за счет микротранзакций и других монетизационных трюков. Anthem к их числу не относилась.

К концу 2016 году Anthem вошла в стадию предпродакшена, но окончательной концепции игры у ее создателей все еще не было, они продолжали экспериментировать с разными идеями. Тогда уже вышли The Division и Destiny, но руководство запрещало сравнивать Anthem c конкурентами. Из-за этого сотрудники даже не могли предложить позаимствовать какие-нибудь удачные идеи из других игр жанра. К концу 2016 года из Anthem опять решили убрать полеты.

В начале 2017 года игру попробовал Патрик Содерлунд из EA, который остался крайне недоволен прототипом. Он созвал руководство BioWare и потребовал за шесть недель сделать новую версию. Именно этим команда и занялась, улучшив графику и вернув в игру полеты — в BioWare пришли к выводу, что красивая картинка и новая механика точно понравятся Содерлунду. Так оно и случилось, а уже через несколько дней этот едва готовый билд показали на E3.

Внутренняя война





Разработке Anthem не помогали и внутренние противоречия. Формально BioWare делилась на три команды: Edmonton (Mass Effect и Dragon Age), Austin (Star Wars: The Old Republic) и Montreal (Mass Effect: Andromeda). Сотрудники канадского звена якобы свысока смотрели на остальные подразделения, считая их чуть ли не людьми второго сорта. Дошло до того, что они отказывались слушать советы коллег из BioWare Austin, хотя у тех был опыт разработки и поддержки онлайн-игр, который, казалось бы, мог очень пригодиться.

Летом 2017 года игра была еще очень далека от завершения. В студию вернулся Кейси Хадсон, а на доделывание Anthem бросили даже тех, кто тогда занимался Dragon Age 4, в том числе исполнительного продюсера Марка Дарра. Именно он стал той силой, которая все-таки сумела довести игру до релиза, потому что, в отличие от прежних руководителей проекта, не боялся принимать решения. Сотрудники команды выяснили, что боевая система и полеты работают, но все остальное надо доделывать — дизайн уровней, историю и мир. К началу 2018 года была готова только одна миссия. Но сильно откладывать релиз было уже нельзя, так как EA во что бы то ни стало хотела выпустить Anthem до конца финансового года, который закрывался в марте 2019.

Один из сотрудников BioWare рассказал, что фактически игру сделали за последние 6-9 месяцев. На тестирование времени не оставалось: все просто выполняли поставленные задачи, не доведенные до ума механики вырезали, а часть сил тратили на то, чтобы игра не стала ходячим мемом, как это было с Mass Effect: Andromeda и ее лицевой анимацией. Для захвата движений использовали очень дорогую технологию, и результат правда вышел неплохим, но сюжет постоянно менялся, а на доработку не было ни времени, ни денег. Именно поэтому иногда кажется, что персонажи несут какую-то ерунду — просто их реплики записали заранее, а потом не смогли заменить и оставили как есть.

Другое название





Шрайер выяснил, что проблемы у Anthem возникли даже на стадии брендинга. Игру хотели назвать Beyond, и даже успели сделать футболки с логотипом. Однако, за неделю до презентации игры издатель решил поменять название, объяснив это тем, что слово Beyond будет слишком сложно лицензировать.

В итоге игру назвали Anthem, хотя это слово тогда было пустым звуком и никак не фигурировало в мифологии проекта. Если названием Beyond намекало на необходимость выйти за пределы форта и столкнуться с враждебным внешним миром, то для Anthem пришлось придумывать новое сюжетное объяснение.

Стресс и переработки





Еще одной причиной провала Anthem стала постоянная текучка кадров. За последние два года компанию покинуло множество сотрудников, которые не могли справиться со стрессом. Некоторые разработчики даже брали по совету психиатров временные отпуска на несколько недель или месяцев, так как боялись срыва, а другие искали в офисе пустые комнаты и запирались в них, чтобы поплакать. Злость, грусть, тревога и депрессия — вот что преследовало сотрудников Bioware. В прошлом году, кстати, откровения о похожих проблемах вызвали целый скандал вокруг Red Dead Redemption 2, но там, видимо, не было таких проблем со всем остальным, поэтому хотя бы игра получилась успешной.

К концу 2018 стало понятно, что Anthem можно спасти, но для этого понадобилось бы еще несколько месяцев. Студия рассчитывала на среднюю оценку в 70-75 баллов, и она казалась руководству вполне удовлетворительной. Тем более, что потом можно было улучшить игру при помощи обновлений. Но реальность оказалась куда более мрачной, и настоящая оценка Anthem зафиксировалась на уровне 55 баллов — худший результат в истории студии.

Несмотря на все проблемы, в BioWare не теряют веры и надеются, что когда-нибудь Anthem станет лучше. Компания уже отреагировала на расследование, усомнившись, что такие материалы помогут сделать индустрию лучше. Джейсон Шрайер считает наоборот: по его мнению, расследование должно заставить руководство образумиться и улучшить условия труда. Он также отмечает, что официальный ответ явно был написан в спешке, когда в студии еще даже не успели прочитать сам материал.

Очевидно, что у BioWare действительно есть проблемы. Те, кто читал похожее расследование Шрайера, посвященное Mass Effect: Andromeda, наверняка заметил много общего. Текучка кадров, неэффективный менеджмент, проблемы с движком, отсутствие конкретного видения, какой должна быть игра, а в конце концов — попытка спасти положение в последние несколько месяцев: все это происходило и во время разработки Andromeda. Та история, судя по всему, ничему не научила BioWare. Остается надеяться, что хотя бы к созданию Dragon Age 4 студия подойдет иначе.

Обсудить