Оглавление

Как игровые компании воюют с фанатским творчеством

Неофициальные модификации и игры, ставшие жертвами законов об авторском праве

Чем сильнее развивается игровая индустрия, тем короче и проще становится путь, который нужно пройти, чтобы из фаната видеоигр превратиться в творца. В интернете доступно множество инструментов для создания модификаций и даже весьма мощных движков, на которых можно выстроить собственную игру. Так что, если кому-то действительно хочется проявить себя в интерактивных развлечениях, он обязательно найдет способ это сделать.

Правда, иногда творческий порыв натыкается на юридические препятствия. Далеко не всегда крупные разработчики и издатели поддерживают моддеров, которые пользуются их интеллектуальной собственностью. Еще меньше понимания у них вызывают попытки создавать новые игры, основанные на популярных сериях и героях.

Очень показательна в этом смысле недавняя история с модом ElDewrito на базе шутера Halo Online. Саму игру, авторы которой планировали воссоздать на PC многопользовательский геймплей Halo 3, отменили еще в 2015 году. Но в сеть попал ее исходный код, и этим решили воспользоваться моддеры. Их проект добрался до версии 0.6, попутно обретя массу почитателей, но в конце концов на него обратила внимание Microsoft. Тут не помогли уже даже похвалы нынешних разработчиков Halo — студии 343 Industries, в которой очень тепло отозвались об ElDewrito. Юристы Microsoft связались с авторами мода и недвусмысленно дали понять: сворачивайтесь или будет хуже! Команда решила не испытывать судьбу и приостановила работу.

Фанатские моды



Фанаты «Властелина колец» — одни из самых многочисленных и преданных в мире. Поэтому неудивительно, что именно выходцы из этих кругов решили воссоздать все Средиземье целиком — на базе Skyrim.

MERP начиналась как модификация для Oblivion, но потом ее решили перенести в следующую игру серии


Создатели модификации, которую назвали Middle-Earth Roleplaying Project (или, для краткости, MERP), планировали не просто реконструировать карту мира, в котором разворачивалось действие «Властелина колец», «Хоббита» и «Сильмариллиона». Им хотелось, чтобы игрок, управляя Фродо Бэггинсом, мог бы пережить все его приключения или пойти совершенно другим путем. Разработчики MERP обещали, что при желании игроки смогут даже наплевать на путешествие к Ородруину и оставить Кольцо всевластия себе. Команда также заявляла, что, работая над визуальной частью, вдохновляется не только фильмами Питера Джексона, но и картинами Теда Нэсмита и Джона Хоуи — художников, чьи иллюстрации к «Властелину колец» считаются классическими.

Конечно, продвигалось все не очень быстро, чего и следовало ожидать, когда небольшой коллектив энтузиастов берется за такой масштабный проект. Разработка велась в течение нескольких лет. А потом о MERP узнали в Warner Bros, которая владеет правами на экранизацию «Властелина колец». Реакция кинокомпании была вполне ожидаемой: ее юридический отдел отправил авторам мода строгое письмо с требованием прекратить работу. Даже после этого команда не сдавалась, организовав в интернете петицию с просьбой разрешить довести проект до конца. Также ее руководители пытались хоть как-то договориться с Warner Bros, но тут случилась еще одна беда.

В коде Skyrim нашли баг, исправить который оказалось невозможно. Заключался он в том, что многие ключевые механизмы игры переставали работать, если площадь карты превышала определенное значение. Проведя расчеты, авторы MERP поняли, что выделенного пространства им не хватит даже на то, чтобы с приемлемой точностью воссоздать Рохан — лишь один из множества регионов Средиземья. К тому моменту команду уже покинули многие ключевые разработчики, а у тех, кто остался, уже не было сил на дальнейшую борьбу.



Если с MERP изначально можно было ожидать проблем, то создатели мода The Warcraft Tales наверняка не подозревали, что навлекут на себя гнев правообладателей. Формально они и правда не делали ничего экстраординарного с точки зрения авторского права, но план у них был очень интересный. Разработчики хотели создать модификацию, которая улучшала бы подачу сюжета в World of Warcraft.

В первую очередь штатный сценарист должен был переписать диалоги. После этого реплики NPC планировалось озвучить. Кроме того, авторы The Warcraft Tales хотели поработать над структурой истории, чтобы сюжетные линии раскрывались постепенно и с участием большего количества персонажей.

Но, когда о моде узнали в Blizzard, боссы компании высказались по поводу The Warcraft Tales вполне однозначно: запретить! Правда, повод для этого был несколько неожиданный. Беспокойство разработчиков было вызвано не нарушением авторских прав, а тем, что появление такой модификации может разделить сообщество игры. Для Blizzard по понятным причинам очень важно, чтобы все, кто подключается к World of Warcraft, находились в одинаковых условиях. А The Warcraft Tales, хоть и не давал игрокам никакого геймплейного преимущества, все же менял ощущения от процесса. Ну и, конечно, студии наверняка не понравилось, что кто-то со стороны начнет копаться в сюжете, а у самой Blizzard не будет возможности проконтролировать изменения.



Но особенной нетерпимостью по отношению к модификациям и вообще почти любым фанатским работам отличается, как ни странно, Nintendo, которая в остальном успела создать себе очень позитивную (хочется даже сказать «уютную») репутацию.

В этом смысле очень показательна история мода Pixelmon для Minecraft. Автор этой модификации решил создать игру в игре и реконструировал в Minecraft больше 600 покемонов из разных поколений. У каждого были уникальные способности и атаки, а игрок мог крафтить сотни новых предметов, создавать покеболы, разводить и тренировать монстров, сражаться с дикими покемонами и другими пользователями.



В этой истории есть два интересных нюанса. Во-первых, прежде чем Nintendo обратила внимание на Pixelmon, он спокойно развивался около 5 лет. Во-вторых, за это время вокруг мода успело образоваться верное сообщество, которое оказалось не готово так просто расстаться с любимым развлечением. Поэтому вскоре после того, как Pixelmon удалили, в интернете появилось сразу несколько новых версий Pixelmon, а также серверов Minecraft, которые их поддерживают. Так что, по крайней мере пока, моддеры побеждают.

Фанатские игры



Отдельная тема — целые неофициальные игры по мотивам популярных сериалов. К ним у правообладателей обычно совсем негативное отношение, хотя подчас у фанатов получается что-то очень интересное. Например, автор DoomRL решил превратить всем известный шутер от первого лица в самый настоящий roguelike: игру с минималистичной графикой, в которой герой исследует случайным образом генерируемые подземелья и сражается с монстрами в пошаговом режиме.

Оказалось, что и в таком формате Doom остается увлекательной игрой. Тем более что в DoomRL появились дополнительные элементы: ролевая система, инвентарь, а также неканоничная, но добавляющая напряжения необходимость перезаряжать оружие. Вероятно, разработчик игры с самого начала подозревал, что рискует привлечь внимание людей, владеющих правами на эту торговую марку. Но, думаем, даже он не предполагал, насколько легко в итоге отделается.



Компания ZeniMax, которой принадлежит id Software, действительно предписала автору DoomRL прекратить безобразия и не использовать больше ее торговую марку. Тот немного подумал и переименовал проект в DRL. Причем, сделал это только на сайте: если запустить последнюю версию игры, можно обнаружить, что на ее заставке все еще красуется старое название, а внутри вас встретят хорошо знакомые монстры. Разработчику не пришлось даже заморачиваться по поводу новых звуковых эффектов и саундтрека — весь звук тоже целиком позаимствован из оригинальной Doom. Как ни странно, ZeniMax этого пока вполне хватило. По крайней мере, DRL до сих пор можно без проблем скачать на официальном сайте.

Гораздо более серьезные проблемы возникли у авторов Star Wars: Galaxy in Turmoil. Как и многие фанаты «Звездных войн», они были очень расстроены тем, что так и не увидели Star Wars: Battlefront 3, которая должна была выйти в 2008 году, но затем была отменена. Но, в отличие от остальных фанатов, команда, назвавшая себя Frontwire Studios, решила не ждать у моря погоды и создать собственную версию Battlefront 3 при помощи Unreal Engine 4. Игра должна была распространяться бесплатно, а ее авторам даже удалось договориться с Valve и добавить Galaxy in Turmoil в Steam. А потом появились представители правообладателей — Lucasfilm и Electronic Arts.

Так выглядела пре-альфа Galaxy in Turmoil, когда игра еще была посвящена «Звездным войнам»


Естественно, они потребовали от разработчиков прекратить использование их интеллектуальной собственности. При этом Electronic Arts, как утверждали потом некоторые авторы Galaxy in Turmoil, честно заявляла, что ее не особенно беспокоит использование материалов из «Звездных войн», а вот лишние конкуренты Battlefront точно не нужны. Это можно понять, ведь к первой части перезагруженной Battlefront у фанатов были вопросы. Интересно, как бы они отреагировали, если бы на рынке вдруг появилось сразу две игры с одним сеттингом и очень похожим геймплеем (и в одной из них не было бы лутбоксов).

В конце концов, проект пришлось отменить. Но он практически тут же воскрес, как феникс. Чтобы сохранить наработки, авторам пришлось очень многое изменить в игре. Из названия исчезли слова «Star Wars», сеттинг поменялся на космический киберпанк с элементами фэнтези. А вот многие геймплейные механики остались, судя по всему, неизменными. Точнее мы обо всем узнаем, когда игра наконец выйдет. Точной даты релиза у нее нет, но работа продолжается. Может быть и к лучшему, что Frontwire лишили права делать шутер по «Звездным войнам». Не исключено, что это позволит команде лучше раскрыть свой потенциал.

Fighting is Magic — другой пример интересного переосмысления чужого творчества. В этом двухмерном файтинге, который по механике напоминал Marvel vs. Capcom, выбивали друг из друга дурь персонажи мультсериала «Мой маленький пони: Магия дружбы». Прежде чем компания Hasbro обратила внимание на это милое безобразие, игра добилась нешуточной популярности, чуть было не стала одной из дисциплин киберспортивного турнира EVO и помогла собрать $200 тысяч для фонда Breast Cancer Research Foundation.

Как и в случае с Galaxy in Turmoil, авторы Fighting is Magic решили не сдаваться после того как с ними связались недовольные правообладатели. Они практически полностью выкинули все наработки, сменили движок, переименовали проект в Them’s Fightin’ Herds и начали разработку заново. Мало того — им на помощь неожиданно пришла Лорен Фауст, создательница «Моего маленького пони», которая придумала и нарисовала новых персонажей для игры.



А вот Chrono Trigger: Crimson Echoes спасти не удалось. Игра должна была стать прямым продолжением оригинальной Chrono Trigger и рассказать о событиях, которые произошли между ее финалом и стартом официального сиквела, Chrono Cross. В качестве основы разработчики Crimson Echoes использовали взломанный образ игры. Им почти удалось довести проект до релиза. Окончательная продолжительность игры составляла около 35 часов, а в сюжете участвовали все ключевые персонажи Chrono Trigger. Кроме того, в Crimson Echoes было 10 разных концовок. Но за несколько недель до релиза проснулась Square Enix, которая потребовала $150 тыс. за нелегальное использование своей торговой марки. Разработчики решили, что не готовы идти на такие траты и прекратили работу над игрой. Правда, ее версии без особых проблем можно до сих пор найти на сайтах, посвященных эмуляторам.

Как мы уже говорили, Nintendo относится к защите своей интеллектуальной собственности убийственно серьезно. И это в полной мере прочувствовали на себе разработчики-любители, решившие создать полноценную MMO на основе сериала Pokemon. Проект назывался PokeNet, и прежде чем его авторы столкнулись с жестокой реальностью законов о копирайте, он успел собрать вокруг себя преданное сообщество. Один из ключевых членов команды рассказывал, что к моменту закрытия количество игроков составляло около 50 тысяч человек, а на ее серверах постоянно находилось по 7,5 тысяч пользователей. Для коммерческой онлайн-игры это, конечно, немного, но для любительского проекта, который, к тому же, еще не был закончен, показатели внушительные.

Геймплейное видео PokeNet


Разработчики успели воссоздать весь регион Джото из Pokemon Gold and Silver, запустить чат, PvP-сражения и систему торговли. У PokeNet был даже собственный оригинальный саундтрек. Дела шли очень хорошо, пока лидеру команды не пришло сообщение от провайдера, в котором говорилось, что серверы придется отключить из-за угроз Nintendo. Дело было накануне 1 апреля, так что сперва разработчики даже подумали, будто кто-то решил их разыграть раньше времени. Потом они сами связались с Nintendo и поняли, что шутить никто не собирается. Пришлось закрывать проект, причем — буквально за несколько дней до старта очередного дополнения, которое добавило бы в PokeNet еще один регион и несколько важных геймплейных механик.

Отношения правообладателей и моддеров всегда были сложными, причем обе стороны можно понять. Одни стараются защищать свою интеллектуальную собственность, беспокоясь не только за упущенную прибыль, но и за репутацию своих сериалов и персонажей. Другие настолько любят некоторые вселенные, что у них буквально чешутся руки сделать в них какой-то собственный вклад. Когда два этих импульса сталкиваются, зачастую происходят не очень красивые истории, в которых игровые компании выглядят жадными агрессорами. Иногда, правда, все бывает иначе. Например, Sega пару лет назад дала поклонникам Соника официальное разрешение создавать моды и фанатские игры с участием этого персонажа. Возможно, и остальные компании в будущем последуют ее примеру.

Обсудить