Оглавление

Как моды меняют мир видеоигр

Из простого развлечения пользовательские модификации превратились в предмет многомиллионных исков, средство карьерного роста и способ манипуляции разработчиками

Отношение к пользовательским модификациям у игрового сообщества варьируется от энтузиастски-одобрительного до крайне отрицательного, но, даже абстрагируясь от субъективных суждений о допустимости изменения файлов игры и неприкосновенности лора, нельзя отрицать, что сами моды и их создатели являются одними из главных двигателей прогресса современной игровой индустрии. Давайте взглянем на процесс эволюции данного явления и разберемся, каким образом оно из способа убить свободное время превратились в средство карьерного роста и манипуляции разработчиками.

Немного истории: изначально моды создавались исключительно в эстетических целях без учета потенциальной ценности в плане геймплея. Мододелы 1980-х развлекались, режиссируя интерактивные ролики на движке игры и воссоздавая реальные локации. Позднее это перестало ассоциироваться с модами и переросло в отдельную сферу, известную как машинима.

Само собой, во времена модемов и третьих пентиумов было затруднительно создавать и распространять такие масштабные вещи, как двухгигабайтовые ретекстуры, да и особого смысла делать это не было. Модеры довольствовались в основном уровнями для популярных шутеров и стратегий, например, Half-Life и Warcraft 3. Как раз с их помощью пользовательские модификации впервые заявили о себе в мировом масштабе: для творения Valve в 2000-м усилиями Мина «Gooseman» Ле и Джесса «Cliffe» Клиффа вышло любительское дополнение Counter-Strike, а в 2003-м пользователь Eul представил созданную в редакторе World Editor карту для детища Blizzard под названием Defence of the Ancients, более известную как DotA. Оба мода предлагали новый взгляд на стандартные игровые механики: командное заложение/обезвреживание бомбы и уничтожение защищенной цитадели противника, соответственно. «Контра» и «Дота» не только влюбили в себя огромную аудиторию, но и дали таким же энтузиастам, как и их разработчики, понять, что для создания, по сути, самостоятельных игр, необязательно работать в большой компании.

Разумеется, издатели быстро осознали коммерческий потенциал таких «уровней» и озаботились вопросами авторских прав и извлечения прибыли. В этом плане Valve оказалась намного расторопнее Blizzard: в 2009-м компания приняла на работу Абдула «IceFrog» Измаила, которому Eul на тот момент передал бразды правления в плане дальнейшей разработки Defence of the Ancients, зарегистрировала торговую марку DotA, а уже через год анонсировала собственную (это будет подтверждено в судебном порядке) игру, ставшую новым стандартом жанра MOBA, — DotA 2. Что было дальше, мы с вами знаем.
Таким беспрецедентным образом Valve начала извлекать огромную часть своей прибыли, по большому счету, из бесплатного мода, созданного на основе проекта другого издателя.
Осознав свой просчет, возможно, крупнейший за всю историю компании, Blizzard не могли позволить себе остаться в стороне: громкий, но безрезультатный судебный процесс успел засветиться даже на страницах неигровых изданий.

Говоря о модах, дурным тоном будет не упомянуть нетленный Skyrim, который до сих пор держится на плаву благодаря энтузиастам и на пользовательские дополнения для которого еще не успели наложить руки ушлые издатели (ну, почти). Пример пятой части The Elder Scrolls ярко демонстрирует еще одну важную функцию модов: продление жизненного цикла игр. Если раньше их выпускали, так сказать, в «окончательном» варианте, то теперь сезонные пропуски, дающие доступ к будущим DLC (порой не лучшего качества) и внутриигровые покупки стали неотъемлемой частью самого продукта. Однако даже самый интересный и проработанный загружаемый контент будет не в состоянии подкреплять актуальность и востребованность игры в течение длительного времени. Skyrim в этом плане усилиями пользователей Steam Workshop и сайта nexusmods.com стал настоящим феноменом: игра вышла 11 ноября 2011 года, то есть почти 6 лет назад, а люди до сих пор повсеместно говорят о ней тут и там и выпускают новые моды.

Конечно же, ситуацией не могли не попытаться воспользоваться почуявшие запах денег издатели: в апреле 2015 года Valve и Bethesda объявили о введении в Steam Workshop платных модов. Их создатели получали 25% с продаж, в то время как остальное доставалось самим компаниям. При этом люди, ответственные за проект, были, казалось бы, в неведении относительно того, что изначально бесплатный характер модов допускает безвозмездное использование чужих наработок с разрешения владельца, и введение сюда денежной составляющей незамедлительно породило бы множество разбирательств об авторских правах. Стоит отметить, что Skyrim должен был стать лишь началом: в будущем планировалось использовать подобный механизм во всех поддерживающих модификации играх.

Говорить, насколько негативную реакцию это вызвало у игроков, излишне. Рейтинг игры в Steam был мгновенно обрушен, а сам Гейб Ньюэлл признался, что в тот день при включении телефона после выхода из самолета получил 3 500 сообщений. «Похоже, мы чем-то разозлили интернет...»заявил он на reddit.

Как видите, к 2015 году модерское сообщество ожидаемо интегрировалось в игровое комьюнити в целом, что помогло как создателям модов, так и просто поддерживающих их пользователям обрести голос и начать отстаивать свои интересы. Такой случай имел место, например, когда Take-Two Interactive, издатель GTA 5, запретила использование инструментария для создания модов OpenIV, мотивировав это заботой о безопасности и предупреждением мошенничества. Реакция игроков не заставила себя ждать: этот случай стал одним из первых, когда любители модификаций заставили компанию считаться с их мнением, выказав свое недовольство отрицательными отзывами на странице игры в Steam.
Самый же свежий пример борьбы игроков за свои права снова затрагивает компанию Bethesda, которая, похоже, решила наступить на те же грабли, выпустив платформу Creation Club (читай, те же платные моды) для Fallout 4, являющейся на сегодня самой модифицируемой игрой после Skyrim. Система немного видоизменена, но по сути схема используется та же самая: модификации делаете вы, а деньги получает издатель. На момент написания статьи рейтинг игры в Steam на основании недавних обзоров составляет 12%, и солидное количество отрицательных отзывов даже в русскоязычном сегменте — это жалобы на Creation Club, где, как говорят, можно заработать даже на самой бездарной поделке, в то время как авторы по-настоящему достойных модов останутся ни с чем, а их спустя год после релиза накопилось достаточно.

Однако не все так плохо: иногда моды помогают своим создателям устроиться на работу мечты. Вернемся к MOBA: после безуспешной судебной тяжбы Blizzard взялась за создание игры в этом популярном жанре с нуля. К разработке Heroes of the Storm было привлечено много талантливых работников, но нам больше всего интересен пример старшего гейм-дизайнера Мэтью Купера. Его путь к этой должности примечателен тем, что в свободное от работы оператором колл-центра время он занимался созданием карт для StarCraft 2. Как рассказывает сам Купер, он подходил к делу крайне ответственно, отрабатывая мельчайшие детали и выкладывая свои проекты в свободный доступ. Получив положительные отзывы от друзей, Мэтт договорился о собеседовании в Blizzard, где его работы оценили и сразу определили на ответственную позицию в команду Diablo 3, затем дизайнером уровней StarCraft 2, а оттуда он попал на руководящую должность в HotS. Всем, кто стремится в гейм-дизайн, Купер советует первым делом попробовать себя в создании модов.

Blizzard — не единственная компания-разработчик, в которой работают бывшие модеры. Во время сессии вопросов и ответов с компанией Valve на reddit сам Гейб Ньюэлл заявил, что половину сотрудников студии составляют люди, начинавшие с создания модификаций для Quake и Doom. Как вы уже успели убедиться, Гейб умеет разглядеть хорошего мододела как никто другой.

В наше время моды являются средством заработка, предметом судебных исков, возможностью для объединения людей и способом выразить свое мнение. Они вышли далеко за рамки простого любительского развлечения. Относиться к ним можно как угодно, но отрицать этот огромный прогресс нельзя, тем более что положительных результатов он принес намного больше, чем отрицательных.

Обсудить