Оглавление

Как разрабатывали легендарную StarCraft

Как толпа недавних студентов на кураже и энтузиазме после череды ошибок сделала шедевр на века

Первая часть StarCraft вышла двадцать лет назад. В наши дни ее считают эталонной стратегией в реальном времени, которая уничтожила всех конкурентов, собрала аудиторию в десятки миллионов человек и остается актуальной до сих пор. StarCraft первой показала, что киберспорт может собирать полные зрительские залы и транслироваться по телевидению. Как же создавался этот шедевр? Толпой недавних студентов, без четкого планирования, впопыхах, на кураже и энтузиазме.

В середине девяностых в Blizzard работали люди двадцати с небольшим лет от роду, объединенные разве что любовью к играм. Кто-то из ключевых сотрудников до Blizzard занимался изготовлением вывесок для магазинов или продажей мороженого, кто-то попал в компанию, потому что его мама втайне выслала резюме и заставила выйти на работу. Кто-то мечтал быть писателем и устроился в Blizzard, не очень понимая, что конкретно писатели делают для видеоигр. Они пили вместе пиво, орали песни в караоке, устраивали обидные розыгрыши и воровали друг у друга игрушечных косаток.



Журналисты любят рассказывать историю о том, что первую версию StarCraft раскритиковали на выставке E3 1996, обозвав «Орками в космосе». Она действительно выглядела ужасно. Дело в том, что Blizzard планировала сделать StarCraft за всего за год на движке Warcraft II. Аллен Адам, со-основатель Blizzard, ратовал за частый выход игр, чтобы приток денег на банковские счета компании был стабильным. Возможно, StarCraft в формате «Орки в космосе» и вышла бы осенью 1996 года, если бы на той же выставке не была представлена стратегия Dominion: Storm Over Gift 3 с более совершенной изометрической графикой. Конкурент испугал Blizzard настолько, что компания перекинула всю команду StarCraft до последнего человека на более перспективный проект — Diablo (она в итоге и вышла осенью 1996, обеспечив тот самый приток денег), а разработку StarCraft поставила на паузу. Что забавно, сама Dominion: Storm Over Gift 3 вышла только в 1998 году, уже после переделанной версии StarCraft, а журналисты Computer Gaming World тогда писали, что графика в ней «на уровне 1995 года», и сюжет такой, что «непонятно, зачем хотя бы на минуту отвлекаться от StarCraft ради вот этого».

Демо Dominion, показанное на Е3 1996


Не помните о Dominion? Неудивительно. Патрик Уайт, бывший вице-президент Blizzard и программист StarCraft, вспоминает, что параллельно с этой стратегией «в разработке находилось больше 80 (!) RTS», и «с таким количеством конкурентов, включая создавшую жанр Westwood Studios, нужно было делать что-то действительно крутое». Крутость рождалась в муках и на обломках неперспективных идей. Оригинальная команда StarCraft сначала работала над Shattered Nations, пошаговой стратегией в духе XCOM, от которой в наше время сохранился только тизер-ролик. Предтечей собственно StarCraft стал проект Bloodlines — история о войнах космических вампиров и киборгов. Крис Метцен, сценарист StarCraft, вспоминает о нем с ностальгией: «Это был просто полный отрыв. Идея чисто в духе девяностых». По Bloodlines были готовы сюжет, левел-дизайн, боевая механика, но в итоге игру в Blizzard забраковали, и лишь часть наработок была перенесена в новый проект. Главной же фишкой в StarCraft стало противостояние трех принципиально различных рас — терранов, зергов и протоссов.

Даже обновленная StarCraft все равно создавалась всего за полтора года и на чистой импровизации. В Blizzard не были толком выстроены процессы, без которых сложно представить себе производство современных игр. Сэмуайз Дидье, арт-директор Blizzard, рассказывает: «Мы особо не думали. Работали в стиле — ну, давайте забабахаем так, и все тут. Когда я делал крейсер, то просто собрал в кучу квадраты и треугольники, потому что высокая точность не требовалась». Темный темплар появился, потому что протосс-ниндзя — это круто, а призраков всерьез думали сделать мутантами с шестью пальцами на руке — чтобы им было проще управляться с оружием. По словам Сэмуайза Дидье, в студии никто не заикался о том, чтобы проанализировать сделанное, вернуться назад, что-то поправить. Патрик Уайт вспоминает, что когда команда принялась писать новый движок взамен движка WarCraft II, то по второму разу наступала на те же грабли и усердно изобретала велосипед. Руководитель команды программистов Боб Фитч, хотя и имел большой опыт работы в геймдеве, никогда прежде не создавал движок с нуля. Не было в компании и системы обучения программистов-новичков: на каждого нового сотрудника взваливали вагон задач, ничего толком не объясняя. В результате за пару месяцев до релиза игры 24-часовые рабочие дни были нормой.



В России нулевых часто смеялись над играми, озвученными «профессиональными программистами». Но голоса многих юнитов в StarCraft — это тоже голоса сотрудников компании, а не специально нанятых актеров. Например, Крис Метцен, работавший над миром и сценарием игры, озвучил крейсер (знаменитое «Battlecruiser operational»), морпеха и призрака, а композитор Гленн Стаффорд — КСМ терранов и авианосец протоссов. На роль Керриган была взята настоящая актриса — Глинис Толкен Кэмпбелл, но с ней вышла смешная история. Поработав некоторое время в озвучке, в начале нулевых она переключилась на написание любовно-исторических романов. С 2005 года Глинис Кэмпбелл публикуется под псевдонимом, простите, Сара МакКерриган без каких-либо претензий со стороны Blizzard. А вот с ролью настоящей Керриган для StarCraft II не задалось: в компании сначала записали голос Кэмпбелл, потом забраковали ее и заменили Тришией Хелфер из «Звездного крейсера Галактика». И финальный штрих: фамилия Керриган — сложная шутка над главным конкурентом, циклом Command & Conquer. Дело в том, что в те годы в США широко обсуждалась история о том, как муж знаменитой фигуристки Тони Хардинг нанял человека, чтобы тот сломал ногу знаменитой фигуристке Нэнси Кэрриган. «Тоня» похожа на «Таня», а Таня — героиня Command & Conquer: Red Alert 2. Сложно? Без объяснений авторов вряд ли бы кто-то догадался.

Другой забавный факт об авторских правах и выборе названий: хотя Warcraft пишется с маленькой «c», у StarCraft она почему-то заглавная. Все дело в том, что права на название Starcraft принадлежат компании Starcraft со столетней историей и использовались для автомобиля Chevrolet Starcraft, сделанного совместно с General Motors. Его и сейчас можно купить на Avito и тюнинговать под игру, но почему-то я не нашел примеров тех, кто бы так сделал. Также существуют яхты Starcraft, но это уже более дорогое удовольствие.



Если имя Керриган — скорее хохма, то другие цитаты и отсылки (Новый Геттисберг, флаг Конфедерации, крейсер Гиперион) — важная часть великолепного сюжета StarCraft, повлиявшего на успех игры. В то время как большинство RTS того времени предлагали противоречащие друг другу кампании за разные стороны конфликта, не слишком заботясь о целостности истории, в StarCraft кампании логично следуют одна за другой. В современном геймдизайне часто считается, что писатель — низшая позиция в команде без права голоса, а сюжет пишется задним числом, когда игра уже готова и нужно как-то обосновать заготовленные уровни. Крису Метцену двадцать лет назад об этом никто не рассказал, поэтому дилогия StarCraft и StarCraft: Brood War у него и вышла одной из лучших космоопер в истории, а Керриган — одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр. Сценарист вспоминает, например, что в кампании за зергов хотел передать дух шекспировских трагедий и Ветхого Завета одновременно. К сожалению, при разработке StarCraft II Метцен уже устранился от написания текстов и лишь присматривал за брендом, а позже и вовсе ушел на пенсию, жалуясь на хроническую усталость и панические атаки.

Еще более важная причина успеха StarCraft — великолепный баланс, благодаря которому стратегия и смогла стать киберспортивной дисциплиной. Перед релизом Blizzard устроила редкую по тем временам вещь — бета-тестирование мультиплеера на 1000 человек, по итогам которого геймдизайнеры подправили возможности королевы зергов (ее лишили атак с прямым уроном) и архонта протоссов (у него убрали контроль разума, для которого в Brood War позже сделали отдельный юнит — темного архонта). Но первая версия служила только заготовкой для будущего шедевра. Например, при игре за зергов против протоссов для победы было достаточно построить толпу муталисков. Это неудивительно: над балансом работали в последнюю очередь, и за четыре месяца до релиза не была готова, например, экономическая модель. Понадобилось расширение StarCraft: Brood War и несколько лет работы над патчами, чтобы построить сложную, хорошо сбалансированную и долгоживущую дисциплину. Последний серьезный патч вышел в 2001 году, но и спустя много лет игроки продолжали находить новые стратегии и учиться противодействовать им. Поэтому и не бросали.

Майкл Морхейм, президент и сооснователь Blizzard, признается, что со StarCraft компании повезло: удалось собрать в одной команде кучу действительно талантливых людей. Остальное, по его словам, — результат усердной работы. Однако компания никогда не представляла себе, что игра станет настолько популярной. Продажи в несколько сотен тысяч копий уже были бы успехом. Морхейм вспоминает: «Однажды мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двух миллионов копий игры. Там должны были играть матч на сцене. Мы приехали и такие — что, кто все эти люди и что они здесь делают? Может, здесь параллельно что-то еще проходит? Но они пришли на матч по StarCraft! Зал был полон. Было так круто смотреть, как одни люди играют на таком высоком уровне, а другие смотрят и отлично понимают, что происходит!»

Реклама корейского чемпионата по Starcraft


Именно успех в Корее часто называют одной из ключевых причин становления StarCraft как киберспортивной дисциплины. Игра притягивала геймеров в компьютерные клубы, потому что широкополосное соединение дома в конце девяностых было редкостью, а для мультиплеера требовался хороший канал. StarCraft стал настоящим культурным феноменом у корейской молодежи, для трансляции матчей были запущены специализированные телеканалы, лучшие игроки превратились в звезд с миллионами фанатов. На начало нулевых и во многом благодаря StarCraft пришлась первая волна (вторую мы наблюдаем прямо сейчас) популярности киберспорта во всем мире, да и в России тоже. И компьютерные клубы у нас тоже были. И в Корею на World Cyber Games наши игроки в StarCraft ездили, пару раз заняв призовые места. Популярный во всем мире соревновательный мультиплеер продлил жизнь игры так, как не смог бы сделать даже самый лучший в истории сингл.

Оригинальная версия StarCraft много лет выдерживала конкуренцию с другими играми жанра, даже когда ее графика и интерфейс уже неприлично устарели. Даже на Warcraft III и StarCraft II поклонники StarCraft переходили не всегда охотно. В прошлом году был выпущен ремастер с подтянутой до современных стандартов картинкой, благодаря которому прямо сейчас можно пойти и поиграть в нестареющий сингл и живой мультиплеер стратегии, созданной двадцать лет назад молодыми энтузиастами с горящими глазами. А еще история создания StarCraft учит тому, что если вы молоды, любите пиво, игры и гик-культуру, есть шанс просто взять и сделать настоящий шедевр. Задумайтесь: может, вам стоит прямо сейчас отправить резюме в подходящую игровую студию?

Обсудить