Оглавление

Как разрабатывали первого «Ведьмака»

В чем ошибся Анджей Сапковский, каким мог бы быть «Ведьмак» от автора Painkiller и Bulletstorm и кто в команде CD Projekt без ума от Warcraft

За десять лет существования The Witcher стала одной из самых продаваемых и обсуждаемых ролевых серий на игровом рынке, хотя в успех первой части верили далеко не все. Назло скептикам игра стала невероятно популярной. Так, когда в 2011 году тогдашний президент США Барак Обама посетил Польшу, премьер-министр Дональд Туск вручил ему The Witcher 2 на память о визите и как символ востребованной во всем мире продукции, которая обеспечивает Польше ее место в новой мировой экономике. Десятилетний юбилей — отличный повод вспомнить историю появления The Witcher и рассказать про ее создателей.

Первая попытка игровой адаптации



Компьютерная игра про ведьмака Геральта могла выйти еще в конце девяностых: с 1996 года на протяжении нескольких лет ей занималась польская студия Metropolis Software под руководством Адриана Хмеляжа, который впоследствии сделал Painkiller, Bulletstorm и The Vanishing of Ethan Carter. «Ведьмак» давался Metropolis с большим трудом. В студии трудилось всего пятнадцать человек, и они попросту не рассчитали силы, замахнувшись на большой экшен со сложным сюжетом и моральным выбором. О полноценной нелинейности речь не шла: подразумевалось, что по ходу повествования в истории будет несколько развилок. Metropolis закончила черновую версию первой главы и даже договорилась с немецким издательством TopWare Interactive об издании игры, но столкнулась с техническими трудностями при разработке. В свою очередь, издатель забеспокоился, что книги Сапковского не настолько хорошо знакомы западным игрокам, чтобы убедить их купить новинку. В результате проект заморозили.



Адриан Хмеляж особенно гордится тем, что именно он предложил перевести Wiedźmin на английский как The Witcher: «Это я придумал название The Witcher. Сапковский может это подтвердить». Хмеляж не жалеет, что Metropolis Software не удалось довести проект до ума, ведь релиз наверняка исключил бы появление той версии The Witcher, которая сегодня известна во всем мире.

В начале двухтысячных у Metropolis остались лишь частичные права на разработку игр по «Ведьмаку» и компания без раздумий согласилась продать их местному игровому издательству CD Projekt. «Мы не хотели оказаться в роли собаки на сене, — говорит Хмеляж. — У нас не получилось сделать игру, так пусть кто-то другой попробует».

Истоки CD Projekt



CD Projekt основали в 1994 году cоученики Марчин Ивински и Михал Кичински. Все началось с лотка на варшавском рынке: будущие лидеры студии первыми в столице стали торговать импортированными из-за рубежа пиратскими CD-дисками с играми (CD-формат тогда только входил в обиход). Не прошло и трех месяцев, как они зарегистрировали собственную компанию. «Отчасти мы все это затеяли, чтобы получать свежие игры. Звучит смешно, но мы тогда были как боги. Мы решали, что будет продаваться в Польше, а что — нет», — вспоминает Ивински, которому тогда было двадцать лет. Над названием долго думать не стали, оставив в нем упоминание о CD-дисках.



В следующие годы дела у CD Projekt шли достаточно хорошо. Компания договорилась с Blizzard о том, что будет распространять в Польше Warcraft 2 (новинка очень понравилась Кичински, большому фанату стратегий), локализовала несколько детских игр, а также квест Ace Ventura. А затем пошла ва-банк, вложив практически все средства в локализацию и издание одной из самых ожидаемых игр тех лет — Baldur’s Gate. «Нашими главными соперниками всегда оставались пираты. Вы могли купить пиратскую версию игры спустя 48 часов после релиза в пять раз дешевле официальной стоимости. Трудно было работать в таких условиях. Но мы задумались: а что если убедить людей приобрести законную копию игры?» — рассказывает Ивински.

За тридцать тысяч британских фунтов CD Projekt купила у Interplay лицензию на продажу Baldur’s Gate и еще столько же вложила в локализацию: наняла известных польских актеров для озвучивания персонажей (с контактами помог отец Ивински, кинопродюсер), потратилась на маркетинг и перевела все тексты и сопутствующие материалы. От успеха Baldur’s Gate зависело будущее компании. Расчет СD Project был таков: во-первых, Baldur’s Gate вышла на 5 дисках, а значит, даже пиратам не удалось бы выпустить ее за копейки. Во-вторых, локализаторы решили сделать ставку на дополнительные материалы — в комплекте с игрой шла пергаментная карта, запечатанная сургучом, диск с саундтреком и справочник по Dungeon & Dragons.



Масштабы успеха Baldur’s Gate в Польше удивили даже Interplay. Только за первый день CD Projekt отгрузила 18 000 копий, а итоговые продажи достигли 50 000 копий. Но Ивински и Кичински не хотели ограничиваться только дистрибуцией и локализацией новинок — их интересовала разработка игр. В 2002 году подвернулся подходящий случай: Фергюс Уркхарт (Fallout 1 и 2, Baldur's Gate, Pillars of Eternity) и Дейв Перри (Disney’s Alladin, Earthworm Jim), тогда работавшие в Interplay, предложили СD Projekt сделать PC-порт Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Ивински и Качински согласились. В ста двадцати километрах от Варшавы в городе Лодзь они открыли подразделение CD Projekt RED, которое занялось портом. Но спустя несколько месяцев американские партнеры предупредили поляков, что Interplay находится на грани банкротства. В студии cтали прикидывать, как поступить с наработками. Одним из самых популярных вариантов оказалась игра по мотивам культовой в Восточной Европе книжной саги Анджея Сапковского «Ведьмак». Оставалось договориться с писателем.

Сапковский оказался не против, чтобы CD Projekt RED взялась за игру по «Ведьмаку». Он попросил уладить юридические вопросы с Metropolis, которая все еще владела частью прав, и потребовал выплатить ему сразу все полагающиеся деньги. От процентов с прибыли писатель категорически отказался, о чем впоследствии очень жалел: «Я был настолько глуп, что продал все права разом. Я не верил в их успех».

«Ведьмак», каким он мог быть



«Когда мы получили от Сапковского права, начались настоящие трудности, потому что мы не представляли, как делать игры», — вспоминают основатели CD Projekt. Первую версию «Ведьмака» сделали за год. Руководил игровым подразделением и непосредственно разработкой Себастьян Зелински, прославившийся среди поляков тем, что сделал Mortyr 2093-1944 — по сути, клон Wolfenstein 3D. Кичински и Ивински остались в Варшаве и лишь иногда наведывались в Лодзь, чтобы посмотреть, как продвигается работа.

У команды получалась Action-RPG наподобие Diablo. В ней было много боев, коридорные уровни, сотни врагов, большое количество оружия, доспехов и прочего лута и серьезный сюжет. Предполагалось, что играбельных ведьмаков будет несколько, причем между ними разрешат переключаться по ходу повествования, однако Геральта в их число не включили — он мог быть лишь временным компаньоном.



Мнения о демоверсии, которую подготовил Зелински, разнятся. Сам он считает, что варшавское руководство преждевременно и несправедливо забраковало игру. У другой части команды своя правда. «У нас получился полный отстой, и я уговаривал Марчина и Михала никому это не показывать», — вспоминает нынешний директор CD Projekt RED Адам Бадовски. По его словам, студия получила всего два ответа от издателей, видевших демо: в обоих говорилось, что игра недостаточно хороша.

Ивински и Качински решили перезапустить разработку и перевезти офис CD Projekt RED в Варшаву. Зелински не захотел оставаться в команде: он до сих пор недоволен решением основателей.

Переосмысление



В Варшаве CD Projekt RED полностью переосмыслила игру, превратив ее в классическую RPG с Геральтом из Ривии в главной роли. Благодаря дружбе Ивински с руководством BioWare команда получила Aurora Engine — движок Neverwinter Nights, который основательно доработала. А впоследствии Bioware еще раз помогла полякам: предложила им место на своем стенде на Е3 2004. Для CD Projekt RED это было отличным шансом: толпы геймеров и журналистов стекались к стенду, чтобы посмотреть на Jade Empire, и многие из них оставались, чтобы изучить «Ведьмака».



CD Projekt RED искала способы сделать The Witcher зрелищнее: студия пригласила специалистов из Польской академии каскадеров для постановки боевой хореографии, заключила контракт на съемки CGI-роликов с профессиональной студией визуальных эффектов Platige Image. The Witcher стремительно превращалась в продукт ААА-класса. Бюджет соответствовал — стоимость разработки приближалась к 10 миллионам долларов. Но издатели скептически отнеслись к детищу CD Projekt RED. Контракт на распространение игры удалось заключить только с Atari — и то после долгих переговоров.

В начале разработки Ивински и Кичински полагали, что «Ведьмака» смогут довести до релиза двадцать человек. К концу производственного цикла над игрой трудилось почти сто сотрудников по 12 часов в день без выходных.

После релиза



The Witcher вышла в конце октября 2007 года. Хотя той осенью на рынке появилось немало хитов, «Ведьмак» не потерялся на их фоне. Cредний балл новинки на агрегаторе рецензий metacritic.com составил 81 балл из 100. Один из самых позитивных отзывов появился на IGN.com: в нем игру хвалили за динамичные бои, впечатляющий мрачный мир и моральные дилеммы, отметив среди минусов технические недочеты и долгие загрузки. Eurogamer назвал The Witcher игрой для тех, кто ценит сюжет и героев больше технических инноваций, а корреспонденту популярного британского журнала Games новинка понравилась за самоироничность. Один из самых резких отзывов — от культового Edge: «Потенциал у игры был, но неожиданная некомпетентность авторов в вопросах разработки все испортила».



За первой частью последовал масштабный сиквел, а затем, после нескольких переносов даты релиза, в 2015 году появилась третья часть — The Witcher 3: Wild Hunt. Она собрала множество наград в прессе, став одной из самых расхваленных новинок того года (93 балла из 100 по рейтингу metacritic.com). Согласно опубликованному в марте 2017 года заявлению CD Project RED, ее тираж превысил 25 миллионов копий во всем мире.

Вместе с популярностью игровой версии «Ведьмака» росло раздражение Анджея Сапковского. Его все чаще спрашивали как успех игры влияет на популярность книг о Геральте. Сапковский всякий раз отмахивался, отмечая, что его рассказами и романами зачитывались задолго до выхода The Witcher. Другое дело, что в Восточной Европе сагу о Геральте хорошо знали, а вот первый перевод произведений Сапковского на английский (сборник рассказов «Последнее желание») был опубликован в 2007 году — тогда же, когда вышла разработка CD Projekt. Сапковский с раздражением вспоминает, как его спрашивали, не он ли пишет книги по игре The Witcher: «Такое случалось. Я помню свою первую реакцию: у меня в запасе много плохих слов, и я произнес их на всех известных мне языках».

Но все же Сапковский признает, что CD Projekt RED достойно справилась с задачей: «Игра выполнена очень хорошо, все награды за нее — вполне заслуженные». Как он сам не исключает, что продолжит сагу о Геральте, так и в CD Projekt RED не спешат ставить крест на The Witcher 4. «Команде нужно отдохнуть от средневековья и монстров», — говорит Марчин Ивински, не отрицая, что когда-нибудь, по всей вероятности, мы еще увидим Геральта из Ривии.

Обсудить