Оглавление

Как создавалась Final Fantasy XV

Как игра чуть было не стала мюзиклом, откуда в ней взялся открытый мир и что ее режиссер думает о модах с голыми персонажами

6 марта — день, когда на PC выходит Final Fantasy XV — улучшенный и расширенный порт одной из самых ожидаемых консольных ролевых игр 2016 года. Принц Ноктис и трое его друзей снова отправятся в грандиозный автопробег по захваченному Империей континенту, пересекут море, проникнут в самое сердце вражеской цитадели и спасут мир от разрушения, в перерывах поедая деликатесы на привалах, — в разрешении 4К и с озвучкой на русском языке. Для серии Final Fantasy это большое достижение: выпуски долго не переводили, и даже русские субтитры впервые появились как раз в консольном издании FF XV. Актеров дубляжа утверждал лично режиссер FF XV Хадзиме Табата: на московском пресс-показе он рассказал нам, что сам отбирал подходящие персонажам голоса из тех образцов, которые прислали ему локализаторы.

Выход PC-порта — хороший повод вспомнить долгую и сложную историю разработки игры. Путь Final Fantasy XV к геймерам начался с того, что проект чуть было не отменили. К 2012 году, когда руководство Square Enix увидело на закрытых презентациях PlayStation 4 и Xbox One, он находился в плачевном состоянии. С одной стороны, для него сделали несколько впечатляющих трейлеров — с цитатами из Шекспира, обещаниями динамичных боев и задумчивым молодым принцем Ноктисом, способным призывать из ниоткуда целый хоровод мечей. Стройную блондинку Стеллу — возможную любовь главного героя — вовсю косплеили на фестивалях, не забывая и о принце с друзьями, картинно вышагивавшими на скриншотах так, будто они снимаются в кино. Предполагалось, что новинка будет серьезной и реалистичной по настрою, а еще — что в ней будет использоваться та же мифология, что и в Final Fantasy XIII.

Самый первый трейлер появился еще в 2006 году


Однако сама игра — тогда ее знали как Final Fantasy XIII Versus — все еще была далека от завершения: активная разработка началась только в сентябре 2011 года. По оценкам Табаты, которого сначала пригласили стать со-режиссером новинки, в 2012 году (спустя около шести лет после дебюта первого трейлера) проект был готов всего лишь на 20-25 процентов. Не оформился окончательно даже дизайн персонажей и облик локаций — в них что-то постоянно меняли. Первый режиссер Тецуя Номура даже как-то предложил переформатировать игру в мюзикл (настолько его впечатлила киноэкранизация мюзикла «Отверженные»), но начальство не разделило его энтузиазм. Команда нервничала: движок Versus, рассчитанный на PS3 и Xbox 360, стремительно устаревал, а добиться желаемого (например, единого мира, по которому могли бы свободно путешествовать персонажи) никак не получалось из-за технических сложностей.

В этот момент тогдашний президент Square Enix Еити Вада чуть было не принял решение полностью отменить бедствующий проект (некоторые источники, правда, утверждают, что он всего лишь гадал, довести ли разработку Versus до конца или перезапустить игру). Табата оказался среди тех, кто голосовал за перезапуск. Окончательная отмена плохо повлияла бы на отношения издательства с фанатами: теми, кто все эти годы ждал историю Ноктиса и его друзей и успел напридумывать себе свою личную игру. «Мы слишком рано показали первое видео», — позже сетовал Табата во всех интервью. Он пообещал оставить принцу и компаньонов, и любимую девушку — другое дело, что они уже были не совсем теми же героями, что в первых трейлерах. Versus переименовали в Final Fantasy XV, вычистили из нее все термины из Final Fantasy XIII и начали разработку заново для платформ нового поколения. Теперь она стала самостоятельной игрой, пусть и с похожим слоганом «фантазия, основанная на реальности». Примерно в то же время было принято решение, что разработка завершится в 2016 году, так что по сути игру делали вовсе не 10 лет, а меньше четырех. Заканчивали ее второпях, поэтому ближе к финалу сюжет становится несколько сумбурным. Некоторые сцены и вовсе не успели пристроить в релиз и выпустили позднее в виде DLC.



Часто говорят, что открытый мир в Final Fantasy XV — реакция разработчиков на негативные отзывы о Final Fantasy XIII (2009), вся первая половина которой — линейное путешествие героев по коридорам гигантского летающего сооружения Кокона. По ходу этого марафона им не дают посещать традиционные для серии Final Fantasy поселения (городов тут попросту нет) и почти не позволяют отвлекаться: по сюжету, у бедняг на хвосте постоянно висят преследователи. В разговоре с нами Табата отрицает эту связь: по его словам, команда, конечно же, изучала отзывы на тринадцатый выпуск, но больше обращала внимание на то, что людям понравилось (например, экзотические виды). Однако согласно философии компании, в каждом выпуске Final Fantasy должно быть что-то новое, инновационное. И в этом случае такой новой особенностью стал открытый мир, в котором герои оказываются в первой половине игры. Звучит, конечно, слишком уж складно, особенно если учесть, как Ноктису постоянно дают отвлекаться от основного задания, но инновации — так инновации. Тем более, что по словам Табаты, часть команды сначала была против этой идеи и настаивала, что всю игру лучше сделать линейной, ведь до сих пор в Square Enix не делали полностью открытые миры а-ля GTA (игры, вроде Sleeping Dogs, где Square Enix выступала издателем, а не разработчиком — не в счет). Но стремление других сотрудников к экспериментам (а заодно, возможно, хорошие показатели других игр с открытыми мирами) перевесило.

А что же насчет второй половины FF XV — той самой, которая выстроена линейно и в которой, уже ближе к концу, боевую систему внезапно сильно меняют? Табата утверждает, что это вовсе не из-за спешки или необходимости придумать хоть какой-то финал — с самого начала планировалось, что события в имперской крепости будут развиваться именно в таком ключе. По его словам, по ходу всего приключения Ноктис, а заодно с ним и игрок приучаются воспринимать многое как должное — безоговорочную поддержку друзей Ноктиса, оружие, которое достается принцу по праву крови. А именно этот этап позволяет осознать, сколько поблажек до сих пор выпадало на долю героя. «Правда, нам стоило бы все лучше срежиссировать, чтобы этот переход происходил более плавно, — говорит Табата. — А так из-за стремительной последовательности событий наш замысел считывается не настолько хорошо, как мы надеялись».



Однако точно известно, что консольным геймерам не удалось сразу свободно погонять по бездорожью на машине принца именно из-за жестких ограничений по срокам сдачи Final Fantasy XV в печать. Эту возможность добавили в игру позднее — так же как и дополнительные сюжетные эпизоды, раскрывающие, что происходило с некоторыми героями за кадром. Все уже вышедшие DLC идут в комплекте с PC-версией — и известно, что появится еще, как минимум, одно сюжетное дополнение, посвященное главному злодею и тому, как он дошел до жизни такой. Тем не менее Табата считает, что сама по себе Final Fantasy XV уже завершена, а весь новый контент — дополнения для фанатов, которым интересно побольше узнать о происходящем. Впрочем, одновременно Square Enix проводит опросы среди фанатов: мол, хотят ли они получить скачиваемые альтернативные концовки, где показывалось бы, как жизнь героев изменилась в лучшую сторону или, наоборот, в худшую. Так что когда Табата говорит, что в плане сюжета ничего в игру уже не встроит, он явно умалчивает обо всем, что к ней еще удастся скачать.

А что насчет добавлений, которые сделают фанаты? «Вы же понимаете, что как только Final Fantasy XV выйдет на PC, модов с голыми героями будет пруд пруди. Как вы относитесь к таким вещам?» — спрашиваю я у Табаты. «Ну, я, конечно, не очень рад этому, — отвечает он после небольшой паузы. — Но какая у нас была альтернатива? Ввести ограничения? Мы были против этого, ведь для PC-аудитории моды очень важны. Так что мы решили — пусть игроки делают то, что им нравится».

Final Fantasy XV — не только пример игры-сервиса, которая продолжает обрастать сюжетными DLC даже спустя два года после релиза, но и пример игры, сюжет которой размазан по обширной медиавселенной: часть информации о мире есть в CG-фильме Kingsglaive, часть сведений о прошлом героев — в аниме-сериале о школьных годах Ноктиса, какие-то эпизоды вообще были в демоверсиях (эпизод с болезнью Ноктиса). Впрочем, все это не делает Final Fantasy XV менее самостоятельной (а устройство мира — более понятным): составить впечатление о происходящем можно и не изучая никакие дополнительные материалы. Они нужны именно для того, чтобы поддерживать интерес к основной игре.

А ведь есть еще и мобильная FF XV Pocket Edition — с пересказом cобытий основной игры, но рассчитанная на тех, кто привык играть на смартфонах и понемногу


Final Fantasy XV стала важным уроком для Square Enix и одновременно — куда большим успехом, чем неоднозначно воспринятая Final Fantasy XIII. Многое в ней несовершенно — не в последнюю очередь потому, что делали ее чуть меньше четырех лет и в большой спешке, но несмотря на все, ей удается передать ощущение грандиозного приключения в компании верных друзей. И именно за этим в нее и стоит возвращаться.

Обсудить