Оглавление

Как страдали геймеры 90-х

Шипение модема, пыль в картриджах, шелест книжек с кодами и другие воспоминания о детстве

В девяностые мы развлекались как могли: били траву палками, метали ножи в деревья, смотрели «Трансформеров» по телевизору и читали книжки про пиратов. Плюс, конечно, мы играли – «на Денди», «на Сеге», «на компьютере», а кто начал в восьмидесятых – еще и «на Спектруме». Мы обходились без Интернета, а до середины девяностых – и без толковой прессы. Новости индустрии до нас доходили в пересказе барыг из палаток на вещевых рынках. Но мы превозмогали и все равно наслаждались любимыми играми. Сейчас я включу специально для вас режим деда с клюкой и расскажу, как это было.

Книжечки с кодами





В большинство игр девяностых были встроены читы — на бессмертие, на пропуск уровней, на разную другую ерунду. Разработчики оставляли их для себя, чтобы упростить тестирование. Все эти тайные комбинации, вроде IDDQD или Konami Code, в России печатались в тонких книжечках с названиями в духе «1000 лучших игр для Sega Mega Drive». Туда же попадали описания секретов (например, где в Sonic the Hedgehog 3 находятся входы в бонус-уровни), советы по прохождению и любая другая информация, которую автор книжечки смог накопать в западной печатной и онлайн-прессе. Тексты часто были ворованными (одно из издательств в конце девяностых напечатало с десяток моих обзоров, подписав их чужим именем), изобиловали фактическими ошибками и выдуманными чит-кодами, но именно из такой трэш-публицистики я в 1992 году внезапно узнал о существовании жанра японских RPG и игры Phantasy Star 2. А еще без книжечек с кодами нельзя было играть в Mortal Kombat – где еще взять комбинации для суперударов и фаталити? В самой игре мувлист не отыщешь.

Палатки с играми





Сегодня мы спорим, где лучше покупать игры — в Steam или в Epic Store, а в девяностые мы приобретали их либо с лотков на радио- или вещевых рынках, либо в отдельно стоящих ларьках. Слева продают жвачку, справа — турецкие кроссовки, по рядам шмыгают карманники, всю эту красоту крышуют бандиты, но школьникам до этого нет дела — они стоят рядом с пикапом, в кузове которого россыпью лежат диски или картриджи, и роются в поисках новинок. Красота! Романтика разрухи 90-х! Зато в те времена обычно разрешали обменивать подержанные игры на новые с доплатой. Так можно было за небольшие деньги перепробовать почти все хиты. И это было важно, потому что пиратские игры для Mega Drive в 1996 году с учетом инфляции стоили примерно, как лицензионные игры для PlayStation 4 сейчас (200 тыс. рублей за новый пиратский Ultimate Mortal Kombat 3 на нынешние деньги – 3800 рублей). А если вспомнить еще и о нищенских зарплатах из девяностых, так и вовсе удивляешься, как родители давали нам деньги на хотя бы один картридж.

На всякий случай, самые знаменитые рынки с играми в 90-е — «Горбушка» в Москве и «Юнона» в Питере, а также палатка у Кузнецкого моста. Из последней вырос один популярный сейчас интернет-магазин видеоигр.

Сборники 3000 в 1





Сейчас игры, за исключением ретро-сборников, продаются по отдельности. В девяностые было совершенно нормально продавать сразу несколько на одном физическом носителе. Поклонники ПК наверняка помнят сборники в духе «Лучшие авиасимуляторы» или «Лучшие стратегии», где на одном CD могло умещаться несколько десятков игр (большинство – отвратительная устаревшая ерунда, но некоторые и вправду хороши). Но тут в формировании списка была хоть какая-то логика. На Dendy было еще веселее: на прилавках лежали картриджи с четырьмя или восемью играми, которые не имели друг к другу никакого отношения. В довесок к крутейшей Contra могли идти непонятный платформер на японском, «Тетрис» и скучная игра про Рэмбо. Хуже всего, впрочем, были сборники в духе 5000:1, где формально было 5000 игр, а на самом деле – 4990 разновидностей Battle City и что-нибудь еще в довесок. Пиратские конторы, которые все это печатали, в девяностые тоже выживали как могли.

Кастрированные игры






С темой сборников тесно связана одна мерзкая проблема девяностых — кастрация игр пиратами. Они всячески старались сократить объем, занимаемый данными, чтобы в сборник очередных «Лучших стратегий» влезло побольше игр, поэтому попросту выкинуть из них сюжетные видеоролики и музыку (некоторые игры из-за этого намертво зависали где-нибудь на середине). Уже в начале нулевых эта история продолжилась на Sega Dreamcast, где данные с кастомного носителя на 1.2 Гбайт надо было подрезать под обычные CD. Здесь же полезно вспомнить о пиратских «русефекациях», которые могли делать игры полностью непроходимыми, и исправить ничего было нельзя (Интернета-то нет, патчей нет) – только вернуть диск в магазин и наорать на продавца (если физическая форма позволяла).

Дефектные картриджи



На консолях с картриджами — Famicom/NES (с которых копировалась Dendy) и Mega Drive – в по-настоящему длинных играх (например, RPG в духе Final Fantasy или Shadowrun) можно было сохраняться. Для этого в картридже была предусмотрена энергонезависимая память, питающаяся от батарейки. На Dendy пираты попросту не производили картриджи с сейвами (поэтому в России и не слышали о Final Fantasy), а на Mega Drive иногда все работало нормально (достаточно поставить свежую батарейку), а иногда память была битой и не сохраняла данные. Ну и заодно о картриджах: люди из девяностых хорошо помнят ритуал «продуть от пыли». Плохой контакт между картриджем и консолью приводил к тому, что игра могла не запуститься или без предупреждения подвиснуть.

Мультиплеер по модему



Отсутствие Интернета не мешало играть с друзьями в сетевые игры, причем бесплатно. Для этого достаточно было купить модем и позвонить другу, чтобы потом устроить Deathmatch или Co-op на двоих. Минусов было два: постоянно занят телефон, и связь то и дело рвется. Когда это совсем раздражало, можно было приехать к другу с компьютером и наладить соединение шнурком напрямую, «по нуль-модему» (даже без сетевой карты). Вершиной всей этой истории были LAN-вечеринки – собираешь в одном месте несколько компьютеров, прокидываешь сетку и играешь с друзьями с утра до вечера. Я испробовал все эти варианты сначала с Duke 3D, а затем со StarCraft: наиграл сотни часов, а уж в настройке модема и сетевой карты разбирался так, что мог легко пойти работать сисадмином. Конечно, можно было просто пойти в компьютерный клуб и заплатить деньги дяде, но куда приятнее, да и дешевле было сделать все самому.

Культура FIDO






Что делать, если нет Интернета или он слишком дорог? Общаться в бесплатной сети FIDO. Она работала примерно так: несколько раз в день ты («пойнт» – то есть, простой пользователь) соединяешься по модему с точкой входа («нода»), почтовый клиент автоматически отправляет всю исходящую корреспонденцию (письма, сообщения, файлы, технические запросы) и принимает всю входящую. В так называемых «эхоконференциях» (аналог более поздних форумов и нынешних групп в соцсетях) обсуждали все подряд: были «эхи» и об играх и фантастике. В офлайне читаешь все, пишешь кучу ответов на все посты, потом звонишь на ноду – и в течение нескольких часов тебя прочитают другие пользователи по всей России или даже из-за рубежа, а завтра ты скачаешь их ответы. Медленно, зато каждым словом дорожишь и не пишешь ерунду.

Во времена расцвета FIDO пользователи обменивались играми на дискетах, плюс игры размером в несколько мегабайт можно было и скачать с FIDO или BBS. За FIDO не нужно было платить, зато из FIDO могли выгнать за плохое поведение; три нарушения – и тебя выкинут из «эхи», а если совсем берега попутал – отключат от сети навсегда. Хорошо!

Это было прекрасно



О девяностых можно вспомнить много забавного. Например, как некоторые квесты для ПК были защищены от пиратства тем, что в определенный момент пользователь должен был, например, ввести слово, напечатанное на странице 13 и строчке 34 в официальном сопроводительном буклете. Или как геймеры распечатывали на матричном принтере сотни страниц с кодами GameFAQs и тщетно пытались исполнить Nudality в Mortal Kombat. Были и другие истории: как-то моему однокласснику дали по голове в дворе и отобрали Mega Drive вместе со всей коллекцией картриджей.

И все равно это было прекрасное время, ведь в Dendy, как и в рекламном слогане, действительно «играли все», и Россия по-настоящему открыла для себя волшебный мир компьютерных и видеоигр.

Обсудить