Оглавление

Какими будут видеоигры через 10 лет

Новые консоли, виртуальная реальность и добрые нейросети



Десять лет — очень интересный срок в видеоиграх. С одной стороны, кажется, что это не так уж и много — именно десять лет назад вышли популярные и сегодня хиты вроде The Elder Scolls V: Skyrim, Portal 2, Uncharted 3 и Dead Space 2. С другой — десять лет назад мы играли на PlayStation 3, Xbox 360 и GeForce GTX 580, а находящиеся сегодня на слуху вещи вроде облачного гейминга и виртуальной реальности казались практически фантастикой.

Вместе с госкорпорацией «Росатом» портал PLAYER ONE проводит проект в поддержку Homo-Science — научно-просветительской платформы для ученых и увлеченных наукой людей, которые найдут здесь уникальную базу знаний, трибуну для высказываний и онлайн-коворкинг. На Homo-Science не обходится и без прогнозов, как изменится мир в будущем, поэтому мы решили представить, какими будут видеоигры через 10 лет.

Консоли не умрут





«Хоронить» консоли — развлечение, которое существует, наверное, почти столько же, сколько сами консоли. Мы же готовы с уверенностью заявить: как минимум в ближайшем десятилетии с консолями ничего не случится.

Люди любят играть, а консоль — это максимально простой, надежный и зачастую дешевый способ погрузиться в новейшие игры. 10 лет назад аналитики предвещали, что ожидавшееся тогда восьмое поколение консолей (Xbox One и PS4) станет последним или предпоследним вздохом умирающего рынка. У всех есть мобильные телефоны, все на них играют, а Apple каждый год уверяла, что новые процессоры iPhone мощнее Xbox 360. Но в 2020-м Sony и Microsoft уверенно запустили уже девятое поколение (PlayStation 5 и Xbox Series) — и, несмотря на кризис на рынке электронных компонентов, добились лучших продаж, чем в восьмом поколении. Рынку еще есть куда расти, а игроки хотят играть на специализированных мощных игровых системах.

Итак, очевидно что консоли никуда не денутся. Но это вызывает следующий вопрос: будем ли мы через 10 лет играть на новых Xbox и PlayStation 6?



Конечно будем. Каждое игровое поколение, начиная со второго, стабильно обновляется примерно раз в 7 лет. За это время появляется обширная новая техническая база, а разработчики уже готовы вешаться, придумывая способы выжать крупицы производительности из устаревшего железа. Учитывая, что PlayStation 5 и Xbox Series запустились в 2020 году, полноценного десятого поколения стоит ждать в районе 2027-го, а в 2030 году как раз будет его рассвет — 2-3 года после запуска новой платформы, когда с ней уже научились работать и знают ее сильные и слабые стороны, но железо еще не устарело и может пофлексить мускулами.

Главная интрига здесь — появятся ли Pro-версии консолей? Напомним, что в середине жизненного цикла PlayStation 4 в Sony выпустили PlayStation 4 Pro, на что в Microsoft быстро ответили продвинутым Xbox Series X. Обе консоли были полностью совместимы с прародительницами, но обладали более мощным железом, поэтому могли работать в начавшем набирать популярность разрешении 4K.



PlayStation 5 и Xbox Series едва исполнился год, но уже выходят проекты, выжимающие из новых консолей все соки — например, недавняя демка The Matrix Awakens, показывающая возможности нового игрового движка Unreal Engine 5. Демо, кстати, впечатляющее — небольшая команда смогла быстро создать цифровые версии Киану Ривза и Керри-Энн Мосс, получив в итоге картинку, на которой Нео и Тринити выглядят почти неотличимо от кадров из фильма. Вот только новейшие консоли даже в этом небольшой демо сбрасывают разрешение и частоту кадров ниже привычных нам показателей — и тут как раз не помешали бы Pro-версии.

Вероятно, возможность выпуска Pro-версий будет зависеть от сроков окончания кризиса на рынке полупроводников. Даже сегодня PlayStation 5 и Xbox Series X в жутком дефиците по всему миру — чтобы купить консоль, порой приходится по 2-3 месяца выстаивать в виртуальных очередях в магазинах. Если ситуация не изменится, то запускать системы на обновленном железе будет так себе идеей. Если же кризис минует, то Pro-консоли могут выйти где-то в середине цикла — то есть в 2023 году — а анонса стоит ждать уже в конце 2022-го.

Но вернемся к полноценному 10-му поколению консолей. Какой может быть главная его фишка? У PS1 это была 3D-графика и большие игры на CD, у PS2 и Xbox — огромные диски Blu-Ray, у PS3 и Xbox 360 — HD 720p, у PS4 и Xbox One — FullHD, у Xbox Series X и PS5 — 4K и HDR. Не хочется расстраивать Джеймса Кемерона, но вряд ли это будет VR. Во всяком случае, не в текущем виде, но об этом — потом. Куда более вероятно разрешение 8K. Год назад мы делились впечатлениями о гейминге на 65 дюймовом 8К-телевизоре LG, и тогда мы отметили, что средний размер телевизоров продолжает расти уже больше 10 лет. Тоже самое касается и компьютерных мониторов. Сейчас у практически у всех крупных производителей в линейке есть модели более 42 дюймов по диагонали. Для сравнения, в 2000 году в рекомендациях CNN не было ни одного монитора больше 16 дюймов, а в 2009 году Gamesradar называл 30-дюймовые мониторы гигантами. По этой прогрессии стоит ждать 64” экраны к 2030 году.



И тут мы возвращаемся к 8К. Сейчас это разрешение кажется совершенно бесполезным, однако если самые большие мониторы через десять лет будут 1,5 метра шириной, то сидеть от них вблизи будет очень неудобно, а даже в 4К изображение будет слишком пикселизированным. Приход 8К неизбежен, так же как неизбежен был приход 4К. Не стоит забывать, что мы говорим про топовые игровые системы будущего, заставлять покупать монитор размером с человека никто не будет.

Другим важнейшим фактором для апгрейда наверняка станет частота обновления и фреймрейты. Текущие консоли Xbox Series и PS5 поддерживают 4К в частотой 120 Гц, но новые ревизии HDMI позволят играть с такой частотой и в разрешении 8К уже в ближайшее время (в теории, конечно), а к 2030 году можно будет всерьез выпускать PS6, которая способна на 8K240 и 4K480, пусть и не во всех играх. Это может открыть новые горизонты для консольного киберспорта, который сейчас по большей части ограничен файтингами и спортивными симуляторами.

А играть все равно будем на геймпадах. В 1983-м играли на геймпадах, в 1990-м играли на геймпадах, в 2000-м играли на геймпадах, в 2010-м играли на геймпадах, в 2021-м все еще играем на геймпадах, в 2030-м будем играть на геймпдах, потому что удобно. А от 60 с лишнем дюймового экрана хочется сидеть подальше, что с геймпадом проще, чем с любым другим контроллером. Кстати, пример Sony показал, что геймпад не такая уж консервативная технология — в DualSense, идущем в комплекте с PS6, использовали haptic-отдачу. Она позволяет буквально ощутить игровой мир на кончиках пальцев, передавая сопротивление спускового крючка или капли дождя, бьющие по скафандру астронавта-исследователя. Посмотрим, придумают ли Sony и Microsoft что-нибудь эдакое в следующем поколении.

Главная же темная лошадка во всем этом — Nintendo, которая творит, что хочет. Захочет портативную VR-консоль? Сделает. Захочет очки с дополненной реальностью со встроенными играми? Сделает. Захочет выпустить стримкоробку и поместить все игры в облако по подписке? Тоже сделает. От Nintendo можно ожидать чего угодно, поэтому держим неприкосновенный запас попкорна у микроволновки и ожидаем Switch Pro/Switch 2.

Облака дополненной реальности



Раз уж зашла речь о темных лошадках, то стоит упомянуть сразу две технологии, которые развиваются уже сейчас — и пока до конца не ясно, как они повлияют на индустрию гейминга. Это облачный гейминг и виртуальная/дополненная реальность.

Идея облачного гейминга проста: платишь абонентскую плату, игра запускается на удаленном сервере с самым современным железом, а обработанная картинка передается на любое устройство — самый простой офисный ноутбук, планшет или даже телевизор с подключенным геймпадом. Но облачный гейминг очень требователен к качеству интернет-каналов, причем не только из вашей квартиры до провайдера — но и до серверов, обрабатывающих игру. Поэтому сегодня он возможен только в больших городах, да и то — с качеством картинки ниже, чем могут выдать мощнейшие домашние системы. И он плохо подходит для сетевых соревновательных играх — там на счету каждая миллисекунда, а обработка информации на серверах в любом случае увеличивает задержку.




Несмотря на особенности технологии, с облачным геймингом экспериментируют как все те же Sony и Microsoft, так и многие другие игроки, вроде MY.GAMES Cloud. Финалом этого может стать создание нескольких экосистем, в которых игрок сам будет выбирать самый удобный для себя вариант: оплачивать «облачную» подписку только на время выхода интересных хитов, купить домой мощную консоль, собрать ПК для гейминга и работы, или вовсе играть с планшета. По этой же причине Sony и Microsoft сейчас постепенно уходят от эксклюзивных консольных игр — когда появится облако, запускаемое в том числе на ПК, в них все равно не будет смысла.

Если говорить о VR, то интересно, что первый пик внимания к технологии случился почти 10 лет назад — летом 2012 года Палмер Лаки представил прототип своего VR-шлема Oculus Rift. Тогда Лаки обещал виртуальную реальность в каждый дом, очень скоро и за какие-то смешные 200 долларов. Сроки разработки затянулись, цена выросла и в какой-то момент казалось, что не поможет даже покупка стартапа гигантом Facebook. Но развязка у этой истории счастливая: сейчас Oculus Quest 2 стоит от 300 долларов, обладает внушительными характеристикам, а покупают его для самых разных задач — игр, разнообразного интерактива и VR-встреч. Работать в VR тоже уже можно — многие отмечают, что получается даже круче, чем на традиционном ПК с несколькими мониторами. В плане гейминга виртуальной реальности сейчас не хватает громких проектов, вроде прошлогодней Half-Life: Alyx, которые бы продавали саму идею «VR-гейминга» — но чем больше шлемов будет продано, тем интереснее платформа станет для именитых разработчиков.

С точки зрения технологий VR есть куда расти как в плане качества изображения и мощности встроенных в шлем процессоров, но самый большой прорыв ожидается в сфере интерфейсов. Сейчас в виртуальной реальности мы работаем и играем с помощью или привычных клавиатур-мышей-геймпадов, или специализированных устройств, вроде надеваемых на руки контроллеров и датчиков движения. Это не очень удобно по многим причинам — например, если отслеживаются движения всего тела, то область перемещения ограничена размерами комнаты.



Поэтому крупнейшие разработчики VR-шлемов работают над BCI (brain-computer interface) — фактически, это прямой нейроинтерфейс мозг-компьютер. Подобные разработки ведутся как командой Oculus, так и в Valve — легендарной игровой компании, выпускающей в том числе конкурирующие VR-шлемы Valve Index. От возможности силой мысли управлять героем игры или печатать сообщение в мессенджере, не отказались бы многие. Но получится эту технологию сделать массовой в ближайшие десять лет — другой вопрос.

А еще виртуальная реальность может неожиданно залезть на территорию современных смартфонов. Сегодня развитие смартфонов во многих областях сильно замедлилось — диагональ экрана увеличивать больше некуда, встроенные камеры снимают чуть ли не лучше зеркалок 15-летней давности, почти до идеала довели функционал и интерфейсы. Разработчики смартфонов ищут, куда развивать устройства дальше, и одним из вариантов могут стать AR-очки, в которых нужная информация выводится на стекла линз. Они будут всегда под рукой (вернее, на носу), графические возможности не ограничены карманным экраном, а само устройство можно превратить в стильный аксессуар, который виден всем и в любой момент. Управлять первое время можно голосом и жестами, а затем — при помощи все того же BCI. Игры? Куда же без них!

Пионером здесь может стать компания Apple, которая когда-то популяризировала современные смартфоны. По многочисленным слухам, в компании уже работают над двумя поколениями AR-устройств: первое представят в 2022 году, второе — в 2024-м. Глобальная же цель Apple — заменить iPhone на AR-очки в ближайшие десять лет. Как раз в рамках нашего прогноза!

Ускользающий фотореализм против нейронки



Но вернемся к классическим платформам — консолям и ПК. Неопытные журналисты и блогеры любят заявлять, что графика в играх достигла своей вершины, еще чуть-чуть и будет полный фотореализм. Это, конечно, не так.



Модная сейчас концепция физически корректного рендеринга теоретически существовала с 1980-х, но только в 2014 году эту методику в достаточной степени стандартизировали в книге «Physically Based Rendering». В результате ее смогли начать внедрять как студии спецэффектов, так и разработчики игр, а авторы книги получили «Оскар» за технические достижения в области спецэффектов. Сложно сказать, что станет следующим скачком. Возможно, path tracing — трассировка пути, один из вариантов трассировки лучей. Эта технология позволяет в реальном времени рассчитывать достоверное освещение. При трассировке пути свет правильно затухает в помещениях, окрашивается, отражаясь от разных поверхностей, создает реалистичные тени и невероятно красивые и четкие отражения везде, где только надо (вплоть до отражения частей машины на кузове этой же машины).

Это приведет к более динамичным играм. Последние 10-15 лет многие игры (за редкими исключениями вроде Red Faction Guerilla) целенаправленно отказывались от физики с разрушением окружения и терраморфинга. Одна из причин — слишком сложный геймдизайн, когда непредсказуемость разрушений могла поставить игрка в безвыигрышную ситуацию. Другая — красивое освещение еще недавно просчитывалось заранее и его было сложно подстроить под меняющиеся уровни. Сейчас как минимум вторая проблема перестает быть актуальной на новом железе.

Интерактивности будущих игр помогут и новые процессоры. В прошлом десятилетии они развивались очень медленно. AMD откровенно отставала от Intel, поэтому процессоры в Xbox One, PS4 и даже Pro-версиях оставляли желать лучшего, в некоторых ситуациях работая медленнее, чем процессоры в PS3 и Xbox 360. На этом фоне Intel тоже не спешила серьезно обновлять свою линейку настольных процессоров и долгое время не могла перевести производство на новые техпроцессы. Сейчас все эти проблемы позади. И настольные, и консольные процессоры AMD — это текущий эталон производительности, а новая линейка Intel Alder Lake показывает, что Intel готова ко второму раунду и уже так просто не отдаст лидерские позиции. Это позволит разработчикам делать игры с серьезной нагрузкой на процессор — будь то глобальный мультиплеер, сложная физика с симуляциями воды и тканей, тысячи NPC или все вместе.

Другая технологическая новинка — машинное обучение. Последние несколько лет технология NVIDIA DLSS творит настоящие чудеса: ее алгоритмы, натренированные на мощных суперкомпьютерах, не просто повышают разрешение изображения и частоту кадров почти без потери качества, но в некоторых случаях добавляют детали там, где их не отрисовывает даже рендеринг в полном разрешении. Аналогичную технологию готовит для своих видеокарт Intel, ведут разработки AMD, Microsoft и другие компании.

При этом технологии реконструкции изображения улучшают графику не только в новых играх, но и в хитах прошлых лет. Уже сейчас Xbox Series X умеет запускать старые игры в 4К и в 60/120 FPS, даже если они это первоначально не поддерживали. Консоль даже научили анализировать SDR-изображение и улучшать его до HDR с помощью машинного обучения. Поэтому вполне вероятно, что в какой-то момент нейросети станут настолько «умными», что смогут повышать разрешение текстур, добавлять карты нормалей и многие другие вещи, которые не были предусмотрены в старых играх. Конечно, без проверки результата человеком обойтись не получится, но такие технологии позволят поставить практически на поток производство ремастеров старых игр, которые в последние годы стали очень популярны среди геймеров.

Уже сейчас нейросети используют для анализа игроков и создания очень умных ботов, которые могут сравниться с настоящими игроками. Для компьютеров видеоигры гораздо сложнее игр с полной информацией вроде шахмат и шашек, поэтому сейчас эксперименты по созданию ботов для DotA2 и других мультиплеерных игр, которые могли бы потягаться с топовыми киберспортсменами, выглядят очень неубедительно. Да, искусственный интеллект уже «побеждает» киберспортсменов, но только в матчах с достаточно жесткими ограничениями — например, возможность выбора из небольшого количества бойцов. Но это — дело времени.

В массовых играх задача другая — делать «сильный» ИИ противников научились еще в нулевые. Но такой ИИ оказался никому не нужен, так как средний игрок просто не продержался бы против него больше пары уровней. Куда сложнее создать ИИ, играть против которого было бы интересно. Мы с любовью вспоминаем противников из Half-Life и F.E.A.R. — но их программировали вручную, а в будущем, возможно, с такой задачей справится и нейросеть.

В прогнозах выше мы уверены на 90%. Но не обойдется и без событий, предсказать которые почти невозможно. Десять лет назад мало кто подозревал о появлении королевских битв, а суперпопулярность жанра MMORPG казалась вечной. Но тем и интереснее жить, ожидая таких событий.

Обсудить