Какой игровую индустрию представляли аналитики 10 лет назад

И что в итоге получилось: верные и не самые удачные предположения от журналистов и первых лиц индустрии

Без киберспорта, но с верой в 3D. Без стриминговых платформ, но с надеждой на управление при помощи движений. 10 лет назад эксперты делали смелые прогнозы. Многие из них сбылись, но кое с чем прогадали, а о чем-то и вовсе не подумали. Мы изучили материалы IGN, TechRadar, Forbes, Digital Trends и других порталов и разобрались, каким видели будущее в 2009-м и что в итоге получилось. Должности экспертов в цитатах указаны с учетом их позиций на тот момент.

Будем играть где угодно и когда угодно





«[Видеоигры] станут самыми важными медиа в мире. Для тех, кто завтра будет принимать решения, они окажутся неотъемлемой частью жизни. Мы будем воспринимать видеоигры, как должное. Мы будем играть, где заходим и когда захотим. Такое понятие, как платформа, просто перестанет существовать». Келли Змак, президент Radical Entertainment.


«Облачные технологии вроде OnLive (сервис закрылся после покупки Sony его патентов, которые позже интегрировали в PlayStation Now — прим. ред.) станут обыденностью — за оплату ежемесячной подписки пользователь сможет стримить на устройство любую игру». Гарет Уилсон, ведущий дизайнер Bizarre Creations.


Прогноз, который осуществился лишь на половину. Видеоигры действительно имеют куда больше влияния, чем раньше. Они представлены на всевозможных платформах и привлекают массы, а не только гиков. Доходы игровых компаний продолжают расти. Только в 2018 году, по оценкам Newzoo, они принесли своим создателям $138 млрд. За аналогичный период выручка в киноиндустрии составила $96,8 млрд. И это успех.

Но все эти победы меркнут на фоне очередной стрельбы во Флориде (США) или Благовещенске (Россия). На месте преступления еще продолжается сбор улик, а многим СМИ, политикам и общественным деятелям уже ясно — виноваты игры. И не важно, что эти обвинения почти никогда не получают доказательств: для многих игры так и остались чем-то чужим, а значит из них легко лепить страшилку. И эту часть прогноза придется отложить еще лет на десять.

Как и историю с облачными технологиями — их время еще не пришло, но, возможно, начинает наступать прямо сейчас. Именно в 2018-19 годах многие компании объявили о старте амбициозных облачных проектов. На рынке уже есть работающие примеры (GeForce Now, PlayStation Now), но потенциал технологии еще предстоит раскрыть. По-настоящему о влиянии стриминга игр на разные устройства можно будет говорить в следующем десятилетии.

Геймплей в играх





«Надеюсь, мы сделаем большой шаг навстречу к искусственному интеллекту. В играх появятся больше реалистичных персонажей и тонких настроек по взаимодействию с ними. В играх с несколькими героями пользователь начнет нести ответственность за свои действия. Модель с запрограммированными событиями, которые должны произойти в определенном порядке, уйдет в прошлое. Игроки мечтают о свободе действий и выбора — тогда им кажется будто они сами пишут историю. Игр с новаторским подходом к свободе выбора станет больше. Но пока мы только осваиваем новые технологии». Крис Пикфорд, помощник продюсера Bizarre Creations.


«Не думаю, что геймплей в играх кардинально поменяется. Несколько изобретательных идей приведут к созданию пары новых жанров. Методы повествования продолжат совершенствоваться. Мы также увидим целый ряд неудачных и, надеюсь, удачных экспериментов с интерфейсами. Все игры будут требовать подключения к интернету. Такой подход будет тесно связан нашим образом жизни». Питер Йоханссон, старший геймдизайнер Avalanche.


И Пикфорд, и Йоханссон во многом оказались правы. С годами технологии искусственного интеллекта выросли настолько, что передовые разработки вроде OpenAI уже вовсю пробуют себя против профессиональных киберспортсменов в той же самой Dota 2 (одержать полноценную победу пока, впрочем, не удается). Но для рядового игрока такой AI избыточен — нет никакого интереса сражаться с компьютером, который постоянно побеждает.

Мечты о виртуальном мире с полной свободой мира разбиваются скорее о маркетинговые причины: создать столь сложную игру будет дорого, а продавать ее сильно дороже — нереализуемая задача. Как ни странно, но здесь лучше искусственного интеллекта справляется живой человек — игроки «песочниц» вроде GTA Online и EVE Online постоянно выдумывают что-то эдакое, да еще и заносят разработчикам денег.

Подключение к интернету стало вынужденной необходимостью. Без него не скачать свежее обновление, а порой и вовсе поиграть. При этом возросло число кооперативных игр. Йоханссон ошибся разве что в количестве новых жанров. За последнее десятилетие их появилось не 1-2, а все 9, если не больше: от цифровых коллекционных карточных игр до «королевских битв» и «автобатлеров».

Kinect, VR и AR





«Классические геймпады никуда не денутся, но я уверен, управление движениями и жестами, как в Project Natal (рабочее название Kinect — прим. ред.) будет улучшено и в сочетании с другими способами контроля действий займет свою нишу в казуальных играх. Гарет Уилсон, старший дизайнер Bizarre Creations.


«Не уверен, что к 2020 году мы все окажемся в виртуальной реальности. Но мне нравится идея надеваемого устройства, с которым можно взаимодействовать при помощи жестов и которое позволяет расширить наш физический мир». Хермен Хульст, управляющий директор Guerrilla Games.


«Мне кажется, дополненная реальность станет частью не только игр, но и нашей жизни. Технология уже существует, но пока что она слишком дорогая. В последующие десять лет цена на нее значительно снизится». Джеремайя Слачка, сооснователь и креативный директор 5TH Cell.


10 лет назад точку зрения Хульста и Уилсона разделяли многие (но не все). Тогда казалось, что Kinect произведет революцию и расширит границы привычного гейминга. Но вот прошло 10 лет и в управлении жестами никто не нуждается. По крайней мере, в играх. Клавиатуры, мышки и геймпады никуда не делись.

Зато технологии виртуальной реальности пользуются спросом, пускай не так хорошо, как хотелось бы их создателям. И хотя на рынке хватает устройств на любой кошелек, со шлемом на голове долго не поиграешь из-за особенностей организма. Некоторым это и вовсе противопоказано.

С дополненной реальностью совершенно другая ситуация. Разработчики пробуют встроить технологию в мобильные игры. Но пока это лишь скромные попытки на пути к чему-то большему. Microsoft уже не первый год работает над очками HoloLens. Первая версия устройств вышла в 2016 году. Однако с тех пор ничего не изменилось — это по-прежнему очень дорогая игрушка (в России цена доходит до 400 тыс. рублей), которая разработана скорее в экспериментальных целях, а не для практического применения.

Война консолей





«В течение следующего десятилетия Sony и/или Xbox столкнутся с падением продаж консолей, что откроет дверь для других производителей. Мне кажется, это будет Apple, которая добилась успеха в сегменте мобильных игр и теперь может выпустить свою консоль. Google тоже способна включиться в разработку, но пока компания не очень-то активна на рынке даже несмотря на высокую значимость игр в медиа. Представьте себе войну с потенциальной системой Apple, если компания решится на эксперимент. Другой вариант — она пойдет по пути издателя». Пол Тасси из Forbes.


«Многие предсказывают смерть консолей к 2020, так что я выступлю в противовес им — приставки по-прежнему будут пользоваться спросом. Сами же консоли станут важной частью игрового рынка». Аналитик Games Investor Consulting Ник Гибсон для TechRadar.


Оба спикера оказались по-своему правы. Благодаря эксклюзивам у Sony дела идут заметно лучше, чем у Microsoft. За время двух поколений японская компания продала 87,4 млн PS3 и 102,8 млн PS4. У структур Фила Спенсенра за тот же период показатели не такие впечатляющие — 84 млн Xbox 360 и 46,9 млн Xbox One. Свою нишу удерживает и японская Nintendo, даже выходя на новые рынки — в декабре 2019-го Nintendo Switch впервые появились в магазинах Китая. С продажами тоже порядок — 41,6 млн консолей всего за два года.

Что же до Google и Apple, то они продолжили укрепляться в сегменте мобильных игр, который не менее интересен коммерчески, чем игры “большие”. И лишь в конце десятилетия обе компании начали подходить к традиционному рынку, причем разными путями. Google сделала ставку на облачные технологии, Apple — на библиотеку эксклюзивных игр. Что Stadia, что Arcade распространяются по подписке. Первые эксперименты показали, что Google еще придется дорабатывать свой продукт, а вот у Apple запуск прошел гладко. Однако ни одна из компаний пока и близко не готова конкурировать с Sony и Microsoft.

Ритейл умрет, да здравствует цифра





«Игровые журналы исчезнут к 2020-му. Все игры будут продаваться только в цифре и загружаться сразу на консоль. Магазины вроде Gamestop навсегда закроются, как и Best Buy, поскольку никто не будет покупать DVD или физические носители в принципе. У каждого пользователя будет аккаунт со всеми их покупками, так что если жесткий диск полетит — беспокоиться не придется. Хранение данных тоже не будет проблемой. Когда загрузка игр станет нормой, консоли обзаведутся терабайтными жесткими дисками». Пол Тасси из Forbes.


«Предсказать успех Steam, XBLA или PlayStation Store большого ума не надо. Все эти сервисы показывают, что пользователи будут привыкать к новым покупательским привычкам, а цифровая дистрибуция станет серьезным источником дохода. Однако я не считаю, что они в скором времени заменят диски. Все из-за ненадежности интернет-соединений и мгновенной установки с носителя. Сами игры точно станут больше за счет роста мощностей — тут ничего не изменится. Важно что и у игроков, и у разработчиков появится больше вариантов [для дистрибуции контента]». Крис Пикфорд, помощник продюсера Bizarre Creations.


Как показало время, газеты и журналы действительно стали меньше читать. Однако откажется ли человечество целиком от них — большой вопрос. Да, снижаются тиражи, падают рекламные доходы, но печать продолжает существовать. Но это если говорить о мировом рынке. В России к концу десятилетия выпускается только один игровой журнал — «Навигатор игрового мира». Все остальные закрылись.

Ритейл никуда не делся. У Gamestop возникли проблемы только под конец 2019 года — в компании начались массовые сокращения (о закрытии речи не идет). В российской рознице наоборот наблюдается рост. Причем это касается не только консолей, которые выступают основным драйвером, но и ПК. Об этом рассказывали представители «М.Видео-Эльдорадо» по итогам первого квартала 2019-го.

Впрочем, это не говорит о провале цифровых магазинов. Просто рынок вырос настолько, что места до сих пор хватает всем. И даже больше: конец десятилетия отметился бумом сторов на любой вкус, а главный вопрос, который волнует пользователя — это не когда там закроется Gamestop, а когда на рынке появится игрок, который действительно сможет объединить весь этот зверинец магазинов и подписок в одну оболочку.

Игры для социальных сетей и мобильных платформ





«У [компаний] хватало проблем с монетизацией игр для социальных и мобильных платформ наряду с пиратством. Однако [Скотт] Штайнберг (редактор Digital Trends) уверяет — за ними будущее. Такие игры продолжат расти, поскольку к ним потянется новое поколение геймеров, которое захочет получать удовольствие независимо от времени и места. <...> «Время экспериментировать, учиться и расти, — полагает Штайнберг. — В 2011 или 2012 году мы увидим больше продуманных онлайн-игр: от free-to-play до казуальных и MMO, включая первоклассные игры для смартфонов и браузеров».


Штайнберг не ошибся — мобильные игры действительно привлекли самую разнообразную аудиторию. Вот только их резкий рост популярности ударил по социальным платформам и браузерному сегменту. Оказалось, что пользователям продуктов Apple и Google не хочется выходит за рамки экосистемы, да и в общем-то в этом нет нужды. Есть и другие факторы: отказ от использования Flash-технологий из-за их уязвимости и рост качества игр для смартфонов. Мобильный сегмент еще не достиг предела, он успешно развивается и конкурирует с другими платформами. А вот два других остались на обочине.

Развитие других рынков





«Наш рынок точно будет больше. Вопрос только в том — насколько. У нас огромный нераскрытый потенциал в таких странах, как Китай. Если его правильно использовать, он поможет индустрии расти. Некоторые компании уже начали работать на китайском рынке и столкнулись с нехваткой качественных специалистов. Но вскоре это изменится — чем больше стартапов будет появляться в стране, тем больше квалифицированных сотрудников будут подготавливать компании. Например, команда Ubisoft, которая занимается EndWar, уже перебралась в [Шанхай]». Пол Деннинг, старший программист Rocksteady Studios.


Сейчас с китайском рынком работают не только Ubisoft, но и Blizzard, Valve, Riot Games, Epic Games и многие другие компании. Доходы индустрии серьезно выросли благодаря местным игрокам, которые потребляют контент совсем не так, как в остальном мире. Вообще роль Китая в современном мире сложно переоценить. Их инвесторы повсюду: от футбола и баскетбола до видеоигр. Именно поэтому никто не хочет конфликтовать с местными компаниями и правительством. Любое неверное движение или высказывание грозит санкциями, потерей партнеров и влияния. Индустрии нужны деньги для роста и дальнейшего развития. У Китая их с избытком.

Что упустили





В своих прогнозах аналитики оставили без внимания несколько категорий: почти никто не упомянул киберспорт (он развивался и в нулевые, но как раз к 2010 году интерес к нему несколько упал), рынок инди-игр (он хоть и существовал всегда, но именно после 2010 начался бум — теперь здесь ежегодно появляются хиты), Kickstarter (краудфандинговые сервисы стали спасением для разработчиков вроде Obsidian или Double Fine, за последние годы фанаты профинансировали немало хороших игр) и стриминговые платформы (влияние Twitch.tv как площадки невероятно возросло; на протяжении десятилетия разные компании пытались навязать Amazon конкуренцию в этом сегменте).

***

Идеально предсказать будущее — немыслимая задача. За прошедшее десятилетие возникли новые жанры, игровые направления, технологии и сервисы, о которых никто не думал. И это далеко не предел. Индустрия не достигла своего пика развития. Теперь главный вопрос, где мы окажемся в 2030-м.

Обсудить