Оглавление

Киберспорт — главная тенденция 21 века

Громкий заголовок этой статьи не должен вас пугать, но громкость этого заявления оправдана. Киберспорт развивается семимильными шагами и сейчас самое правильное время, чтобы начать за ним наблюдать

Киберспорт, как явление, появился не один год назад. Он начался, пожалуй, с появлением первых игр. Но как дисциплина, как понятие, он еще очень молод. Конечно, мы можем вспомнить, как игроки играли в CS в начале нулевых, просиживая стулья в каких-то подвальных компьютерных клубах, но это все не то. Сейчас он вышел на кардинально новый организационный уровень, что и позволило этому понятию наконец сформироваться. В этой статье мы попробуем разобраться и разложить все по полочкам, а в конце ответим на некоторые вопросы — почему же обязательно надо начать следить за этим новомодным явлением? Какие есть подводные камни, на каком этапе развития этот “феномен” и что ждет в будущем?

Шаг вперед — коротко



Очевидно, что за последние годы esport совершил огромный прорыв по всем фронтам — организационно, финансово, по привлекательности. Это, конечно, приключилось благодаря возросшей популярности игр, как таковых. Они стали более доступны, что и привело к росту популярности киберспортивных дисциплин. Говоря о дисциплинах, надо понимать, что за последние годы их количество приумножилось. Если раньше нам приходилось говорить лишь о некоторых больших ивентах, например, по CS 1.6, Dota, Quake (совсем для старичков), то сейчас любая мало-мальски имеющая публику игра может претендовать на титул кибердисциплины. Даже мобильные, но об этом позже. Нельзя забывать и о том, что гиганты игроиндустрии обратили свое внимание на возросшую популярность игр (отдельное спасибо нужно сказать Valve, они всегда верили в эту затею), влив в нее огромные средства, дав нереальный толчок.


Шаг вперед — организационный



Самый большой прорыв, который стал поводом для развития отрасли во всех смыслах, это, конечно, изменение в уровне организации всех турниров. Ранее, как уже говорилось выше, турниры проводились в помещениях подвального типа, в задымленных и отвратно пахнущих компьютерных клубах. Конечно, все это в совокупности придавала этим событиям некий уникальный шарм, делая из них нечто особенное, недоступное для обывателя. Все это давало спортсменам и организаторам некую славу, словно они участники запретного клуба.

Теперь стать частью киберспорта стало гораздо легче. Причем легче стало во всех смыслах — стать участником (игроком) в одной из дисциплин достаточно просто, для этого лишь нужно иметь определенный набор способностей и/или талант. Благо, путей для развития и собственного продвижения уйма.
Условия для игроков стали гораздо комфортнее — организации теперь оплачивают им перелеты, жилье, комнаты для тренировок, а спонсоры предоставляют желаемые игровые девайсы. Для них нанимают массажистов, психологов и даже поваров, чтобы те соблюдали правильную диету, что говорить о колоссальных зарплатах и клаусулах в контрактах. Так, например, по сети ходят слухи* о том, что коллектив SK Gaming хочет выкупить игроков S1mple и flamie из коллектива NaVi за миллион с лишним, украинский коллектив просит чуть больше — 15 миллионов. Однако, одним из самых дорогих трансферов по сей день остается переход боснийца Николы ‘NiKo’ Ковача из команды Mousesport в FaZe Clan за миллион долларов. Тенденция клонится к тому, что суммы станут космическими уже в самое ближайшее время.

Для зрителей же теперь настоящий рай, благо, технологии позволяют транслировать все чемпионаты, вы можете просто сидеть у себя на диване и наблюдать за тем, как люди играют на миллионы долларов — завораживает, правда? Чемпионаты, турниры стали доступны для всех любителей спорта, как онлайн, так и оффлайн. На LAN турнир проход можно купить совсем за небольшие деньги. Небольшой локальный турнир в Европе обойдется вам примерно в 10 евро, а на турниры покрупнее можно попасть за 40-60 евро. Среди всех выделяется турниры IEM — проход туда бесплатный, пока хватает места. Удивительная щедрость учитывая то, что чемпионат считается крупным и топовым.

Место проведения турниров, конечно, тоже не осталось прежним. Больше никаких прокуренных подвалов, теперь — большие сцены, арены, целые стадионы и, даже, театры. Каждый турнир выглядит краше и краше, на визуальное оформление тратятся большие суммы и не зря — картинка потрясает. Кстати, это касается не только самих сцен, но и интерфейса для зрителей, которые смотрят турнир онлайн.


*Информация актуальна на момент написания статьи


Шаг вперед — популярность



Доступность для зрителя сделала киберспорт чрезвычайно популярным явлением. Настолько популярным, что в некоторых странах его приравнивают к полноценному спорту, создают «министерства», а Япония планирует ввести киберспортивные дисциплины на свою летнюю олимпиаду в 2020 году. Количество зрителей, которые наблюдают за играми в онлайне, растет кратно от турнира к турниру — это неудивительно, все просто, доступно и качественно, а главное — бесплатно.

Некоторые коллективы, ставшие уже легендарными, завоевывают свою аудиторию, потому могу популяризировать культ своей личности, нежели команды, так, например, бывший игрок коллектива Cloud9 Shroud ушел с профессиональной киберсцены почти год назад, став невероятно популярным стримером. По некоторым подсчетам его доход за каждый стрим около двадцати тысяч долларов, а стримит он каждый день. Такие персонажи, как Shroud, формируют базовую аудиторию, которая впоследствии и будет смотреть за профессиональной сценой — сам он активно высказывается в поддержку профессионального киберспорта.

Вообще, надо понимать, что киберспорт он имеет довольно узкую аудиторию, я сомневаюсь, что люди в возрасте смогут заставить себя смотреть наблюдать за тем, как десяток молодых (и не очень) парней стреляют друг друга в играх. «Я не понимаю, — говорят они, — как это может быть вообще интересным?». Очень просто — на вкус и цвет фломастеры разные. Такие же вопросы люди задают применительно к футболу, мол, как можно с интересом наблюдать за тем, как 22 человека гоняют шар по полю, а футбол, несомненно, спорт №1 во всем мире. И тут нужно осознать, что аудитория киберспорта это в первую очередь те, кто активно увлекается играми, причем играми не абы какими, а которые имеют составляющую соревновательного режима, вряд ли любитель «The Sims» будет смотреть финал TI. И тут, казалось бы, круг замыкается — смотрят те, кто играет в это же. Но, на самом деле, все не так просто. Отличие киберспорта от классического спорта в том, что, по сути, наблюдаешь ты за одним и тем же, но цель всегда разная. Картинка одна — люди, сидящие за компьютером, но суть то разная — можно смотреть CS, можно Доту, а можно, например, чемпионат мира по виртуальному футболу. Разнообразие киберспортивных дисциплин гораздо шире, чем разнообразие классических видов спорта, да и к тому же тут играет фактор «онлайновости» — киберспорт гораздо более доступен, чем любой вид спорта. Например, для просмотра топового матча по футболу, например «Эль-Классико» между Реал Мадридом и Барселоной, вам нужно будет оплатить подписку на платный футбольный канал, а для просмотра топ матчей по CS, Dota или LoL — зайти на Twitch.tv и найти подходящую для себя трансляцию. Проще ведь, согласитесь?

Совершенно очевидно, что киберспортивные маркетологи справляются со своей работой на «ура», для этого достаточно посмотреть на статистические данные о просмотрах. Прежде, чем читать статью далее, попробуйте угадать количество зрителей, наблюдавших за финалом чемпионата мира по League of Legends в 2017 году. Я бы никогда не смог ответить на этот вопрос честно, когда я увидел эту цифру — ошалел. Пиковый онлайн зрителей составил 106 миллионов человек. Для сравнения можно привести статистику Супербоула (финальный матч за звание чемпиона в американском футбола) смотрело в 2017 году 112 миллионов человек. А, позвольте сказать, что американский футбол стократно старше League of Legends и является национальной традицией и достоянием. Понимаете, как быстро развивается киберспорт? Теперь еще одна цифра для того, чтобы вы окончательно поняли о стремительном наборе популярности киберспорта. В начале статьи я упомянул о бешено популярных мобильных играх. Так вот — турнир по игре «King of Glory» (от китайского разработчика Tencent) проводился в декабре 2017 года, рекорд трансляции — 20 миллионов зрителей. Только вдумайтесь в эти цифры. 20 миллионов людей. Для сравнения можно привести статистику аналогичного турнира по этой же игре, но 6 месяцами ранее — летом этот турнир на пике собрал только 9 миллионов зрителей. Количество увеличилось вдвое за полгода, шокирующий рост, не так ли?


Шаг вперед — финансовый



Резкий скачок популярности в киберспорте ожидаемо привел к тому, что в него начали вливаться колоссальные средства извне. Для маленького явления суммы даже в несколько миллионов долларов — настоящий шок. Деньги, конечно, по началу сыграли на руку и позволили навести лоск киберспорту, например, благодаря средствам у нас теперь шикарные киберспортивные арены, приятные стримы с больших ивентов, профессиональные комментаторы и так далее.

Сами игры приносят разработчикам колоссальные заработки. Чаще всего монетизируются не сами игровые лицензии (например, CS:GO можно купить рублей за 300-400), а внутренние покупки. Игроки щедро готовы платить за лутбоксы, скины и прочее. Например, скин (внешний вид для вашего оружия/персонажа) в CS:GO может стоить от пары рублей до сотни тысяч рублей. Неплохо, да? Так, например, недавно с «молотка» ушел AWP «DRAGON LORE» с наклейкой от игрока Skadoodle (Cloud9) за .

Как уже говорилось ранее, деньги влились не только в организационные моменты, но и в игровые. Так, например, у игроков появились профессиональные контракты, в которых родился пункт о клаусулах (сумма, за которую другая организация может выкупить игрока), потрясающих зарплатах, премиальных за выигрыши и многое другое. Конечно, мы должны быть благодарны спонсорам за то, что, наконец, всем стало комфортно. Но у этих огромных вливаний имеется и другая сторона монеты — проблемная, но об этом чуть позже.

Огромный скачок популярности позволил развить киберспортивную отрасль сразу в нескольких направлениях. В первую очередь, появилось просто нереальное количество букмекерских контор, как грибов после дождя. По некоторым данным, количество ставок на киберспорт за 2017 год перевалило за миллион долларов, изучая популярные российские букмекерские конторы зачастую можно увидеть, что на тот или иной матч сумма ставок превышает 3-4 миллиона рублей, что, в целом, не очень много, но нужно учитывать, что порой в день проходит до 10 матчей. Вот и считайте. Во-вторых, как я упоминал выше, киберспорт монетизируют через стриминговые сервисы. По данным портала Forbes, в 2017 году киберспорт заработал подобным образом около 700 миллионов долларов (рост 45% сравнительно показателю за 2016 год). Стриминг, вообще, вещь довольно прибыльная, она монетизируется за счет рекламы (стоимость одного рекламного ролика варьируется и зависит от показателей стримера), платной подписки (5 долларов за каждую такую подписку). Платная подписка приносит топовым стримерам до 2 миллионов долларов, и, конечно, мерчендайз — футболки, кружки, игровая техника и прочее.

Короче говоря — финансовая привлекательность киберспорта, как явления и отрасли, растет в геометрической прогрессии, что неуклонно приводит к проблемам...



Проблемы — «ДЖОННИ, ОНИ ВЕЗДЕ!»


Проблемы, безусловно, были, есть и всегда будут. Но их количество возросло после того, как появились эти самые финансовые влияния. Люди, которые не имеют никакого отношения к киберспорту, вливают миллионы долларов в эту индустрию, ожидая моментального возвращения средств, но молодой киберспорт не может поспевать за ожиданиями шейхов и миллионеров. Огромные финансовые инъекции порождают в киберспорте нездоровую конкуренцию организаций и турниров, что приводит к невозможным графикам для игроков, что очень сильно вредит их здоровью, как физическому, так и ментальному. Баснословные суммы в контрактах искушают игроков и, конечно, мы можем надеяться на их профессионализм, что они будут сражаться за честь «страны и футболки», но, если мы опустим все лицемерие, то поймем, что это всё утопия и, безусловно, такому не бывать. Мы можем сказать лишь спасибо тем игрокам, которые отказываются от космических сумм в контрактах ради родных команд, но не стоит забывать о том, в каком мире мы живем.

Когда киберспорт начал проявлять первые признаки невероятной популярности, большие спортивные организации начали скупать себе игроков, так, например, за последнее время различными киберспортивными составами обзавелись: Галатасарай (Турция), Копенгаген (Дания), Барселона (Испания), Манчестер Юнайтед (Англия), Локомотив (Москва). Список можно продолжать долго, ведь вливают свои средства не только спортивные клубы, но и популярные поп-звёзды, например, Дженнифер Лоуренс и её супруг инвестировали в киберспортивную организацию NRG около 15 миллионов долларов, штат Техас инвестировал в организацию, которая «помогает» Optic Gaming около 10 миллионов долларов. В общем — примеров тьма. Самый крупный пример таких инвестиций, пожалуй, «донат» Алишера Усманова и его USM Holdings, в 2015 году он и его коллеги инвестировали более 100 миллионов долларов в киберспортивную организацию Virtus Pro, которая известна своими CS:GO и Dota2 составами. Самое печальное, что чаще всего эти инвестиции не помогают, а только портят обстановку. Optic Gaming менее чем за год дважды сменила активный ростер игроков по CS:GO, состав VP провалился на чемпионате мира по CS (благо, что по Dota2 успехи радуют поклонников), NRG живут где-то в теньке, а Team Liquid периодически добиваются успехов, но выигрывают лишь что-то малозначительное.

Если вы следите за футболом последние годы, то примерно представляете, что сделали с мировым футболом внезапно пришедшие китайские деньги. Так вот, киберспорт переживает сейчас что-то похожее.

Конечно, говорить о том, что проблем в esport-е больше нет — врать самому себе. Есть и вопросы организации, когда матчи переносят на несколько часов, есть проблемы с DDOS атаками на онлайн-турниры (благо, последнее время их количество практически сошло на «нет»), проблемами с игроками — у них часто возникают проблемы с визами, из-за чего целые команды вынуждены пропускать турниры, появляются проблемы со здоровьем (в первую очередь — психологические), неполадки возникают и на уровне взаимоотношений, некоторые руководители киберспортивных лиг могут не взять того или иного игрока из-за личной неприязни, благо, что сообщество профессиональных игроков сплоченное и они борются с такими «явлениями» сплоченно, заступаясь друг за друга.

Да и вообще, хочется верить, что игровое коммьюнити гораздо добрее, чем о нем думают. Да, конечно, есть детишки и незрелые взрослые, которые «ракуют» и «аутируют» в чатике в публичных играх, но ведь они лишь часть коммьюнити, если уйти глубже, то атмосфера очень даже приятная. Злобные и агрессивные игроки — еще одна проблема игр, но не киберспорта. За поведением игроков тщательно наблюдают. Например, недавно Blizzard оштрафовала игрока в OverWatch за негодный мем, который он запостил в социальных сетях. Правила очень строгие. Кстати, несколько слов o Blizzard, она находится в довольно странной ситуации, как и многие другие игровые гиганты. Они, вроде, делаю онлайн игры и даже пытаются сделать какой-то competitive режим (например, Call of Duty, Battlefield), но ворваться на большую киберспортивную арену у них не получается — формат не тот. Это еще одна проблема киберспорта. Она заключается не в том, что у неё какой-то узкий формат, вовсе нет, даже наоборот — формата нет, свод правил еще не сформировался, уж слишком мало существует эта отрасль, как независимая единица, так что тут придется еще подождать и, думаю, через десяток лет на арене появятся популярные режимы, кроме MOBA и CS.

Подводя итог, надо сказать, что благодаря современным технологиям, доступности интернета, онлайн-трансляции, неплохим финансовым вливаниям киберспорт врывается в список моднейших тенденций 21 века. Люди начинают пересаживаться на электрические автомобили, охранять экологию и смотреть киберспорт. Возможно, через лет 10-20 от станет гораздо популярнее классических видов спорта, а чтобы ничего не упустить — начинайте наблюдать за ним уже сейчас и тогда через 20 лет вы с уверенностью и гордостью сможете сказать «с детства за NaVi!».

Обсудить