Оглавление

Классика киберпанка — история серии Deus Ex

Как Уоррен Спектор придумал одну из самых знаменитых конспирологических историй и как устал от нее

В 2020 году культовой серии Deus Ex исполнилось 20 лет, а ее идейному вдохновителю Уоррену Спектору — 65. Именно по отношению к Deus Ex Спектор впервые использовал термин «иммерсивная симуляция», когда пытался определить жанровую принадлежность проекта. С тех пор так стал обозначаться отдельный поджанр игр, в основе которых — нелинейный сюжет, тесное взаимодействие с виртуальным миром и геймплейная свобода, позволяющая проходить историю разными способами.

Многие разработчики считают immersive sim вершиной игрового дизайна. Однако работают в этом жанре единичные команды, а количество проектов можно пересчитать по пальцам. Сегодня мы вспомним историю серии Deus Ex и расскажем, как она повлияла на геймдизайн в играх и почему у нее так мало конкурентов.



Истоки Deus Ex



О создании Deus Ex Уоррен Спектор задумался еще в 1994 году, когда работал в знаменитой Origin Systems, создавшей хитовые серии Ultima и Wing Commander. К тому моменту он устал от игр про отважных рыцарей и космических десантников, сражающихся с пришельцами. Ему хотелось что-нибудь поменять — сделать RPG, в которой бы игрок не просто управлял очередным аватаром, а чувствовал себя частью виртуального мира и влиял на него своими действиями.

Спектор написал краткий дизайн-документ такого проекта, назвав его Troubleshooter, и показал его руководству Origin Systems в надежде, что ему позволят сделать эту игру. Он описывал Troubleshooter как крутой боевик с элементами нуара и предлагал совместить в нем возможности симуляции мира из Ultima Underworld с динамичным экшеном из Wolfenstein 3D.



Действие Troubleshooter происходило в реальном мире, без магии, монстров и намеков на фэнтези. В качестве источников вдохновения Спектор называл фильмы с яркими главными героями — «Крепкий орешек», «Последний киногерой», «Грязный Гарри» и «В осаде». Спектор убеждал Origin, что хоть Troubleshooter стилистически отличается от других игр издательства, она все равно рассчитана на ту же категорию покупателей. Дизайнер рассчитывал, что разработка проекта обойдется в 500 тыс. долларов, а закончить его удастся до конца 1995 года.

Несмотря на заслуги Спектора и его продюсерское чутье на перспективные игры, в Origin не проявили ни малейшего интереса к Troubleshooter. Уоррен Спектор не расстроился. Он был уверен, что все равно однажды реализует свой замысел: «Я действительно намеревался сделать эту игру, и никто не мог меня остановить. Меня не волновало даже если бы ее продажи составили всего три копии».

От Looking Glass до Ion Storm



Вскоре Спектор получил должность генерального директора в подразделении Looking Glass Studios в Остине, штат Техас. Там он вернулся к концепту, отклоненному Origin Systems, и вместе с командой развил его в научно-фантастическую RPG Junction Point. Игра мало напоминала нуарный боевик, который Спектор предлагал Origin, но в ее основе была все та же концепция геймплейной свободы.

В случае с Junction Point мы собирались сделать MMO, не похожую на все, что существовало тогда... Если бы я увлекался MMO, то вернулся бы к этим идеям, но MMO — не моя тема.

Уоррен Спектор


Запустить Junction Point в производство не удалось. Looking Glass Studios переживала не лучшие времена, а содержать подразделение в Остине было очень дорого. Спектор чувствовал, что это его вина, ведь это он уговорил владельца Looking Glass Пола Нейрата открыть филиал в Техасе из-за нежелания переезжать в центральный офис компании в Бостоне. В какой-то момент Спектор понял, что существование остинского подразделения ставит под угрозу всю Looking Glass Studios. Он принял решение уволиться и распустить команду.

После увольнения из Looking Glass Electronic Arts предложила Уоррену Спектору сделать RPG во вселенной Command & Conquer. Он был очень близок к заключению контракта. Дизайнер впоследствии рассуждал, что, объединись он тогда с EA, у него все равно получилось бы что-то близкое к Deus Ex, пусть и в «тибериевой» вселенной.

В последний момент перед заключением сделки с Electronic Arts с Уорреном Спектором связался Джон Ромеро. Знаменитый создатель Wolfenstein, Doom и Quake только что уволился из id Software с целой кучей денег и основал в Далласе компанию Ion Storm. Ромеро планировал запустить в разработку сразу несколько высокобюджетных игр и предложил Уоррену Спектору возглавить один из проектов, пообещав полную творческую свободу и необходимый бюджет. От такого предложения было невозможно отказаться, тем более Ромеро без вопросов согласился открыть для Спектора офис в Остине.



Первыми сотрудниками остинского подразделения Ion Storm стали бывшие коллеги Спектора по Origin Systems и Looking Glass Studios — геймдизайнеры Стив Пауэрс и Харви Смит, а также программисты Крис Норден и Альберт Яруссо. У Спектора наконец появилась возможность реализовать игру, идеи которой он вынашивал годами.

Путь к релизу



К созданию Deus Ex Ion Storm Austin приступила в 1997 году. Первые шесть месяцев команда лишь обсуждала проект и составляла его подробную документацию, основываясь на идеях Спектора для Troubleshooter и Junction Point. В студии решили, что игра покажет мир недалекого будущего — хаотичный, параноидальный и недружелюбный. В этом мире, по задумке авторов, все известные теории заговора правдивы — от Зоны 51 до иллюминатов. Лучше всего такое мрачное будущее вписывалось в киберпанковый сеттинг.

В Ion Storm Austin вдохновлялись «Робокопом», «Маньчжурским кандидатом», «Людьми в черном», «Секретными материалами» и фильмами про Джеймса Бонда. Среди игр источниками вдохновения были Half-Life, GoldenEye 007, Fallout и Thief: The Dark Project. Первое время коллектив называл игру просто Shooter. «Deus Ex» придумали чуть позже, и название так всем понравилось, что больше никакие варианты не рассматривались.



Спектор объяснял команде, что в Deus Ex геймер должен взаимодействовать с игровой средой так как интересно ему, а не так как интересно разработчику. Это станет ключевой особенностью жанра immersive sim — авторы предоставляют мир и возможности, а игроки сами придумывают способы прохождения, основываясь на своих убеждениях и предпочтениях. В какой-то степени, говорил Уоррен Спектор, игроки — соавторы разработчиков.

Deus Ex совмещала в себе несколько жанров. Интересно, что издатели в то время не поощряли такой подход к геймдизайну. Они привыкли давать деньги либо на шутер, либо на RPG, либо на приключение. Однако Спектор принципиально хотел совместить эти жанры и сравнивал концепцию Deus Ex со швейцарским армейским ножом, чья уникальность — именно в наборе многофункциональных инструментов. «Если вы хотите сделать маркетологов несчастными, смешайте в игре несколько жанров», — шутил геймдизайнер.



Издатель Deus Ex, Eidos Interactive, поначалу воспринимал проект Ion Storm Austin без энтузиазма. Уоррен Спектор вспоминает, что ему постоянно предлагали сделать обычный футуристический шутер, но он отказывался и настаивал на кроссжанровости Deus Ex. «Мы устали от игр, которые держали нас на рельсах, предлагая иллюзорную свободу и интерактивность», — говорил дизайнер. Eidos не понимала идеи Спектора, но не вмешивалась в творческий процесс. Все внимание издателя занимал центральный офис Ion Storm в Далласе, где под руководством Ромеро шла проблемная и скандальная разработка Daikatana.

К 1998 году над Deus Ex трудилось больше 20 человек. Игра становилась все масштабней, и на этом фоне в команде стали возникать споры и даже ссоры. Спектор старался примирить сотрудников и впоследствии в шутку называл коллектив Ion Storm Austin неблагополучной семьей.

Больше всего спорили между собой дизайнеры. В начале разработки Deus Ex Спектор разбил их на две группы. Одну возглавлял Роберт Уайт, а другую — Харви Смит. Дизайнеры Уайта придерживались классических традиций Origin Systems и серии Ultima, а команда Харви Смита отталкивалась от опыта Looking Glass и была за иммерсивный подход к дизайну. Уоррен Спектор надеялся, что обе группы будут генерировать интересные предложения и он возьмет лучшее от обеих школ дизайна.

Из этой затеи ничего не вышло. Когда споры дизайнеров вышли за все рамки, Спектор объединил их обратно в одну команду, назначил ведущим дизайнером Харви Смита и урезал документацию Deus Ex с 500 до 270 страниц. Школа дизайна Looking Glass победила.



Из-за уникальной структуры Deus Ex требовалась качественная технологическая основа. Офис Ion Storm в Далласе выбрал для своих игр движок Quake — id Tech, а затем сменил его на id Tech 2. В Остине же сразу поняли, что технология id Software не подходит Deus Ex. Во-первых, она предназначалась для шутеров, а в Ion Storm делали комплексный проект с очень сложной архитектурой. Во-вторых, id Tech продавался без нормального инструментария и без технической поддержки. id Software за четверть миллиона долларов отдавала код, с которым покупателям приходилось разбираться самим.

В штате Ion Storm Austin было всего три инженера-программиста, они бы не справились с созданием своего движка или с тотальной переделкой чужого. Им требовалась гибкая и доступная технология. В итоге студия остановилась на движке Тима Суини Unreal Engine. Он не только выдавал первоклассную картинку, но также шел в комплекте с необходимым инструментарием. К тому же создатели Unreal пообещали помогать с любыми техническими вопросами, а их, по воспоминаниям авторов Deus Ex, было очень много до самого релиза. В целом Unreal Engine удовлетворил программистов Ion Storm Austin на 80 процентов, остальные 20 процентов движка они переписали.

Незадолго до выхода Deus Ex опробовал основатель Valve Гейб Ньюэлл. Он указал Спектору, что системы навыков и аугментаций не работают — пользоваться ими неинтересно и они слабо влияют на игровой процесс. Такое же мнение после ознакомления с Deus Ex выразили бывшие коллеги Спектора по Looking Glass. Замечания заставили Харви Смита основательно переделать ролевую систему игры.



Deus Ex доделывали в режиме кранча. Программисты бились над оптимизацией, дизайнеры вырезали лишний контент, ведущий сценарист Шелдон Пакотти прописывал логику сюжета и проверял, чтобы в нелинейной истории не было тупиков. Работы хватало, но никто не жаловался. В Ion Storm Austin верили, что заняты необычной игрой. «Было очень сильное чувство, что мы делаем что-то особенное и уникальное. Возможность создать игру своей мечты без творческого вмешательства выпадает очень редко, и я думаю, что не только я, но и вся команда знали об этом, и в результате мы действительно выложились по полной», — говорит Уоррен Спектор.

Летом 2000 года, после 6 месяцев препродакшена и 28 месяцев производства, Deus Ex появилась на прилавках. Она неплохо продавалась в США и очень хорошо — в Европе. Всего было реализовано больше двух миллионов копий. По итогам года Deus Ex получила десятки престижных наград, включая «Лучшая PC-игра» от Британской ассоциации кино и телевидения. На волне успеха бренд Deus Ex мог выйти за пределы игровой индустрии — в 2002 году Columbia Pictures купила права на экранизацию игры и доверила фильм продюсеру «Красотки» и «Человека-паука» Лоре Зискин. Лента несколько раз сменила сценаристов, но никто так и не смог сочинить нормальный сюжет для фильма.




Многие разработчики уверены, что Deus Ex изменила подход к дизайну видеоигр и заставила относиться к нему серьезней. «Каждый проект в моей карьере, над которым я работал, в какой-то момент ссылался на Deus Ex. Это что-то вроде святого Грааля для дизайнеров и программистов, с которыми я пересекался», — говорит старший технический дизайнер Ninja Theory Роб Хейл.

Deus Ex окончательно сформулировала законы immersive sim, объединив несколько жанров. Наследие игры прослеживается не только в «иммерсив симах», но также в проектах с открытым миром — от Fallout 3-4, до серий S.T.A.L.K.E.R., Far Cry и многих других. Заветы Спектора о том, что игрок сам должен решать, как ему удобно проходить игру, прочно укоренились в игровом мире и стали неотъемлемой частью геймдизайна нового тысячелетия.

Невидимая война



После успеха Deus Ex команда Уоррена Спектора расширилась и при полной поддержке Eidos Interactive взялась сразу за два проекта — Deus Ex 2 и Thief 3. Руководителем разработки Deus Ex 2 был назначен Харви Смит, главный дизайнер оригинальной игры. Сам же Спектор сконцентрировался на управленческих вопросах и принимал минимальное участие в создании Deus Ex 2 и Thief 3.

Ion Storm Austin хотела сделать Deus Ex 2 более доступной и охватить большее количество игроков. Из-за этого приоритетной версией игры стала консольная. Проект создавали для Xbox, а версия для PC была консольным портом. Многим игрокам это решение показалось странным, ведь оригинал имел культовый статус на компьютерах и вторую часть ждали именно ПК-геймеры.



Смена основной платформы породила для авторов массу cложностей — прежде всего технических. Команда довольно скоро поняла, что Xbox не обладает необходимой мощностью для уникальной структуры Deus Ex и в сиквеле не получится реализовать такие большие карты, как в первой части. В сущности, памяти Xbox хватало лишь на тесные локации, где игровой процесс Deus Ex едва функционировал. Из-за этого игра стала заметно проще и внешне, и в плане геймплея.

Сиквел Deus Ex вышел в конце 2003 года с подзаголовком Invisible War. Реакция игрового сообщества была смешанной. Хардкорные фанаты первой части возмущались, что Invisible War недостойна называться продолжением культовой Deus Ex. Не столь категоричные геймеры называли проект вполне сносным приключением, у которого, несмотря на техническое несовершенство, есть ряд интересных дизайнерских находок.

Invisible War получила неплохие оценки, но в целом оказалась разочарованием. Все это прекрасно понимали, включая самих разработчики. Харви Смит оправдывался, что между сотрудниками не было «химии», что они сделали плохой искусственный интеллект и плохой сюжет. Смит чувствовал себя разбитым и переживал собственную невидимую войну. Он потратил на Invisible War 3 года жизни, но игра собирала противоречивые отзывы. Также Харви Смит считал, что его переход от должности ведущего дизайнера к директору проекта случился слишком резко и он не был полностью готов к новым полномочиям. Произошедшее обернулось психологическими проблемами, которые Смиту пришлось решать при помощи психотерапевта.

Уоррен Спектор тоже не был в восторге от Invisible War. В последующие годы он высказывался об игре в сдержанно-негативном ключе.

Закат и новое начало



Invisible War продавалась вяло — ей потребовалось много лет, чтобы превзойти продажи первой части. Thief 3: Deadly Shadows, другая разработка Ion Storm Austin, также не имела коммерческого успеха. Провал обоих проектов сильно подорвал дух коллектива и доверие издателя.

Уоррен Спектор больше не испытывал воодушевления от своей работы. Ему вновь хотелось попробовать что-то новое. В 2004 году он уволился из Ion Storm и после года отдыха открыл в своем любимом Остине компанию Junction Point, назвав ее в честь игры, которой он когда-то занимался в Looking Glass Studios.

Я ушел из Ion Storm и Eidos весной 2004, потому что почувствовал себя не на своем месте. Я в тот год был на Е3, помню, показывал Thief: Deadly Shadows, которая, на мой взгляд, очень обстоятельная... по-настоящему взрослая игра. Смотрю — а рядом Crash ‘N’ Burn, гоночная игра, в которой нужно устраивать как можно более эффектные взрывы, Hitman: Contracts, где показывали, как забить человека мясным крюком, и 25 to Life, игра про детей, которые убивают полицейских. И я тогда подумал: «Боже, я сдаюсь». И я ушел.

Уоррен Спектор


Junction Point начинала с разработки спин-оффа к Half-Life 2, затем переключилась на масштабную RPG Sleeping Giants, но в итоге студию купила Disney и Уоррен Спектор анонсировал игру про Микки Мауса — Epic Mickey. Геймеры удивились такому витку карьеры легендарного дизайнера и посчитали, что он продал свой талант корпорации. Однако для Уоррена Спектора действительно было огромной честью заняться игрой про знаменитого диснеевского мыша.

Дело в том, что он никогда не планировал становиться игровым разработчиком. На самом деле с детства Спектора увлекал кинематограф, и он планировал связать свою жизнь с кино. В 1980-ом он получил степень бакалавра в области кино, радио и телевидения, а темой его диссертации стала история мультфильмов Warner Bros. После этого Спектор устроился работать в университет в Техасе преподавателем истории, теории и критики кинематографа. Так что, когда Disney предложила ему создать игру про Микки Мауса, Спектор как киноман и знаток мультфильмов был искренне счастлив.



С уходом Уоррена Спектора дела в Ion Storm Austin совсем разладились. Какое-то время студия держалась на плаву и даже работала над Deus Ex 3 и Thief 4. По воспоминаниям сотрудников, было несколько прототипов для триквела Deus Ex. Дальше всего зашло производство игры Deus Ex: Clan Wars, которая задумывалась как прямое продолжение Invisible War. Однако со временем она оформилась в самостоятельный проект – шутер Project: Snowblind, разработку которого Eidos поручила Crystal Dynamics (его выпустили в 2005 году).

В 2005 году Eidos Interactive закрыла Ion Storm, а франшизу Deus Ex заморозила на несколько лет. За реанимацию серии в 2007 взялась году новая студия — Eidos Montreal. Через четыре года она выпустила отличную Deus Ex: Human Revolution, которая бережно воссоздала то, за что так полюбилась оригинальная игра.


Первая часть Deus Ex изменила основы игрового дизайна, но не породила после себя волну подражателей. Делать такие игры крайне сложно и очень дорого. «Вы должны осознать и принять, что вы создаете тонну материала, которую пропустит значительная часть вашей аудитории», — говорит про «иммерсив симы» Жан-Франсуа Дюго, исполнительный директор новых частей Deus Ex. Поэтому Deus Ex и подобные ей игры — это штучные произведения искусства, и можно не сомневаться, что их разработчики выкладываются без остатка, чтобы игрок почувствовал себя частью продуманного и правдоподобного мира.

Обсудить