Кодзима: «Я мечтал быть космонавтом и поэтому к вам приехал»

Красная площадь, метро, «Братья Карамазовы» и вечная история о палке и веревке

Геймдизайнер Хидео Кодзима — гость московских «ИгроМира» и Comic Con, которые идут в «Крокус-Экспо» с 3 по 6 октября. Времени даром он не теряет — уже 3 октября принял участие в съемках передачи «Вечерний Ургант», где рассказал о себе, сыграл с ведущим в Street Fighter 2 и подарил завсегдатаям соцсетей темы для множества мемов.

Сегодня, 4 октября, японскому геймдизайнеру по его просьбе устроили экскурсию по московскому метро. Он проехался по нескольким станциям кольцевой линии и послушал рассказ о создании столичной подземки.



В интервью журналистам Кодзима отметил, что поражён интерьерами метрополитена.«Мне кажется, что с точки зрения геймдизайна московское метро отлично подходит для создания интересных уровней», — добавил он.




Он попал в объектив нескольких поклонников, которые не до конца могли поверить, что видят известного создателя видеоигр в метро.







Выбравшись на поверхность, Кодзима прогулялся по Красной Площади, вдоль Москвы-реки и далее отправился в музей холодной войны («Бункер-42») на Таганке, где сделал несколько атмосферных снимков.







Кодзима позже в интервью ТАСС сообщил, что «глубоко удивлён вниманием русских подписчиков» в Инстаграме. Сейчас русскоязычные читатели буквально «захватили» его аккаунт, активно комментируя каждый пост.

«В Японии недавно шла телепередача, где показывали, как у русских спрашивали, кого из японцев они знают. Оказалось, что в этом списке я занимаю то ли шестое, то ли седьмое место. И я был очень удивлен», — отметил Кодзима и добавил, что никогда не переводил эти комментарии. По его словам, ему приходится «воображать самому».



Вечером Кодзима встретился с поклонниками в музее современного искусства «Гараж» на Крымском валу. Во время беседы он отметил, что на него сильно повлияли представители российского искусства.

Безусловно, большое количество представителей российского искусства повлияли на меня как на геймдизайнера. Например, Тарковский, или такие произведения, как «Преступление и наказание» Достоевского. Я старался, но «Братьев Карамазовых» не осилил.



Кодзима сообщил, что у него нередко спрашивают, является ли геймдизайн искусством.

Я бы сказал, что это нечто собирающее, из чего нам уже нужно сделать предмет искусства.



Работу геймдизайнера он сравнил с работой сушиста (специалиста по приготовлению суши), пояснив, в чем видит их сходство.

У сушиста главное — это «искусство обслуживания клиента». Главное все правильно скомпилировать из сотен фильмов и других сфер и предоставить качественный развлекательный сервис для любого игрока.



Также он рассказал о своём видении современной культуры. По его мнению, в ее основе — палка и веревка. Однако в игровой индустрии уже 30 лет нет ничего, кроме палки.

Я люблю игры с палкой, но считаю, что уже пора бы появится игре с верёвкой. И эту веревку можно соединить с палкой.



Кодзима также сравнил игры и кино.

В играх интерактивности больше, чем в кино. В кино кадр ограничен камерой. Делается реквизит, выстраивается кадр. В играх то же самое, но игрок имеет много разных углов обзора, берет разные предметы, изучает их. И поэтому создание игр — это более сложный процесс, чем съёмка фильмов, но эти процессы очень похожи



Японский геймдизайнер рассказал и своей любви к фильмам. Напомним, что в описании к своему Инстаграму он написал, что его тело на 70% состоит из фильмов.

Я стараюсь каждый день смотреть по одному фильму. Люблю читать, часто хожу в музеи. Я получаю определенное вдохновение от этого и использую его при создании игр



Современные игры напоминают ему коробки, в которых игроки все равно находятся перед экраном. "Даже с появлением онлайн всё не особо поменялось. Как изменить эту ситуацию? Я в Death Stranding меняю концепцию — мы срываем с игрока эту коробку. Вы напрямую не видите игроков, но видите их следы. Ребенок в Death Stranding, также как игрок, не видит напрямую монстров, однако способен их чувствовать. Также и игрок по следам будет чувствовать других игроков».

«Муж с войны пишет жене, но письмо идёт несколько месяцев. Когда жена его прочтет, то она испытывает все те же эмоции, которые муж испытал очень давно. А что с ним сейчас — неизвестно. Это одна из основных концепций игры. В этом была своя романтика, и в современном мире ее не хватает».

В игре есть больной персонаж, и Сэм должен доставлять ему лекарства. Вы можете регулярно его посещать и слушать его байки. Либо забыть про него до конца игры, и когда игрок о нем вспомнит, то он уже умрет. Умрет по воле игрока — тогда установится связь. Я надеюсь, что в игре раскроется значение связей между игроками и она обретёт особую важность



Также Кодзима пояснил, как будет выглядеть мир Death Stranding.

Мир игры — это разъединенные Cоединенные Штаты Америки, однако он включает в себя частички со всего мира. Игра представляет из себя не выживание в постапокалипсисе, а объединение людей в сражениях



Кодзима признался посетителям Public Talk, что в детстве мечтал быть космонавтом. «И поэтому к вам я приехал, потому что в этом плане вы — молодцы!».

Homo Ludens (маскот студии) — это символ изучения неизведанного, это следующая ступень эволюции. Миссия в том, чтобы найти те механики, которые помогут людям играючи развиваться и узнавать новое.





Завтра, 5 октября, Кодзима представит на «ИгроМире» свою игру Death Stranding.

Читайте также:



Обсудить