Оглавление

Когда игры перерастают своих поклонников, или Хождение по целевым аудиториям

Как твердолобость фанатов способна похоронить их же любимые игры

Когда в 2013 году вышел перезапуск культовой серии слэшеров Devil May Cry под названием DmC — Devil May Cry, практически все известные игровые издания поставили ему высокие оценки и отметили, что британские разработчики из Ninja Theory сработали просто отлично.


Однако фанаты еще задолго до этого предали игру анафеме. Больше всего упреков поступало в адрес новой, более современной стилистики, и в частности, облика Данте. Неприязнь доходила до писем с угрозами директору NT и аж до петиций об изъятии игры с прилавков. И даже на сегодняшний день пренебрежение к пятой части сериала отчетливо присутствует. Какой бы материал об игре вы не читали, практически везде немалое число комментариев будут остро негативными. Да и вообще о ней «принято» говорить с пренебрежением.


Однако я считаю, что именно DmC была наиболее правильным и качественным развитием для всего сериала, выведшим его на совершенно другой уровень. И у меня на это пять причин:





1) Отличный левел-дизайн




DMC, несмотря на все свои очевидные достоинства, всегда отличалась крайне невзрачными декорациями. Даже четвертая часть хоть и была симпатичной, не имела никакой внутренней логики: герой выходил из заснеженных гор прямо в джунгли, например. Третья же игра и вовсе располагала ровно одним запоминающимся уровнем.


«Пятерка» же в этом плане просто роскошна. Локации по своему виду очень разнообразны, невероятно красивы, и при этом до жути стильны. Во многих есть какие-нибудь интересные задумки. Так, в ночном клубе все вокруг в прямом смысле слова танцует, в офисном центре время периодически замирает, картинка превращается в рисунок мелом на доске, и ваша напарница объясняет куда нужно идти, и т д. Вообще просто даже рассматривать их можно очень и очень долго. До этого в серии никогда ничего подобного не было.


2) Вменяемый сценарий




Давайте начистоту — в Devil May Cry никогда не было нормального сюжета. То есть он, конечно, был, но предельно простой, прямолинейный и схематичный. Никаких подтекстов, никакого второго дна (да и первого тоже).


Вся история DMC 3 (лучшей в серии, напомню) укладывается в одну фразу: «Данте решил пойти навалять своему братцу, потому что он его очень не любит». Это, по сути, и есть главный «конфликт» и смысл происходящего. Все остальное (Мэри, Аркам и вся лабуда про силу Спарды) является не более чем второстепенными элементами, и ни одна из этих историй не представляет никакого существенного интереса.





В ней нет ни запоминающихся событий, ни неожиданных поворотов («твист» с Аркамом был слишком для этого предсказуем), ни, честно говоря, никакого смысла. Она просто является предлогом для того, чтобы Данте пошел пинать демонов.


Про DMC 4 лучше даже и не вспоминать: нелепый главный герой, во всем копирующий Данте, но при этом ведущий себя как глупый подросток. Его подружка, которая вообще не похожа на человека (даже разговаривать нормально не умеет) и существует только для того, чтобы Неро мог ее пафосно спасать. Абсолютно вставной Данте, который сам не понимает, что он тут делает, и потому от безделья без устали выпендривается в роликах (подчас совершенно абсурдных). Триш, которая просто приходит, чтобы тут же уйти. Самый смехотворный злодей в серии, которого даже убивать не хочется, настолько он жалок. Ну и так далее.


История же пятой игры ни разу не хватает звезд с неба, но она выполнена по-серьезному, по-киношному, если хотите (не зря же сценарист пришел из большого кино). В ней есть нормальная завязка, развитие, вменяемые мотивации. Есть даже неплохая социальная сатира (о чем раньше никто бы даже не подумал). Главный же ее плюс в том, что она начисто лишена излишнего пафоса, неуместной клоунады и гипертрофированности, свойственной серии. И в отличие от совершенно бессмысленных бессюжетных роликов, в которых все герои только и занимались тем, что красовались на камеру, в этих показывают, не поверите, сюжет и диалоги. И это приводит нас к следующему пункту.





3) Персонажи прописаны не в пример лучше




Это может показаться святотатством, но Данте — очень плохой и скучный протагонист. Почему? Его можно описать одной фразой «крутой и веселый охотник на демонов». Ну или типичный «рубаха-парень». Все. Больше о нем и сказать-то ничего нельзя. Стопроцентно стандартный японский герой: неубиваемый, неимоверно крутой и без конца всех подкалывающий. Кумир молодежи, одним словом. За пределами этого образа в нем нет н-и-ч-е-г-о.


Мы не знаем, что он любит, а что нет. Не знаем, как проводит свое свободное время. Не знаем, о чем думает. Не знаем, были ли у него друзья до начала истории, и вообще чем он занимался всю жизнь. Мы, в сущности, ничего о нем не знаем. Это не персонаж, это функция. Функция главного героя.


Точно также одной фразой можно описать всех остальных. Вергилий — «I need more power». Мэри — суровая и пафосная напарница №1. Триш — суровая и пафосная напарница №2. Неро — см. Данте + подростковый ангст. Аркам — «ради силы пойду на все». Все они являются лишь совершенно типичными воплощениями одного простого образа.





В DmC же нам подробно и последовательно рассказывают о том, кто такой Данте, откуда он взялся и почему себя так ведет. Проводят нас вместе с ним по всей истории его жизни. Его трансформация из раздолбая-нигилиста во взрослого мужчину, знающего цену ответственности, опять же, совершенно достоверна, поскольку отнюдь не берется с потолка, как в третьей части.


А Вергилий, несмотря на то, что оказывается злодеем (хотя это как посмотреть), совсем не является хрестоматийным «я плохой, потому что плохой, и мне это нравится» (как в DMC3) — у него тоже есть своя правда. Жаль, ему не дали раскрыться в полной мере.


Лишь с Мундусом вышла неприятность. Он как раз и есть тот стандартный до зубовного скрежета злодей. Но к счастью, ему в истории отведена самая маленькая роль.


Здесь же хочется ответить на одну из главных претензий фанатов к персонажам. Мол, они все бесконечно матерятся, как какие-то отморозки, «не то, что в третьей части, где были шикарные диалоги!» Друзья, во-первых, мат в игре есть всего в двух-трех местах. Во-вторых, в обновленную нарочито реалистичную стилистику любимые вами высокопарные пафосные речи вообще не подходят. Это выглядело бы попросту нелепо. Поэтому то, как изъясняются герои в перезапуске, совершенно нормально для того мира, в котором они находятся.


Вот для этого и создавался Devil May Cry. Страшно даже представить, сколько времени игрок потратил, чтобы такое показывать



4) Геймплей гораздо проще, но при этом ничего не потерял




Одна из главных причин, по которой старые фанаты ненавидят DmC — «упрощение» геймплея. Но почему? Разве это плохо? Неужели неправильно, когда от игры теперь могут получать удовольствие все, а не только те, у кого есть лишние десятки часов жизни? Это ли не движение в сторону более высокой популярности, а значит, и известности сериала?


Нет, и в этом, пожалуй, главная претензия «олдфагов». Ведь они так хотят чувствовать себя особенными. Так хотят гордиться тем, что умеют делать идеальные кэнселы и 50-ударные комбы. А теперь так нельзя. Как написал один пользователь форума: «Посмотри, что сделали с серией. Чувак на видео спокойно висит в воздухе по 20 секунд и комбит, и при этом даже особо не напрягается. Раньше такое показывало высокий скилл и требовало долгих тренировок, а сейчас любой новичок это может. Это же ужас».


Действительно, ужас. Игра повернулась в сторону нормальных людей, у которых нет времени и желания часами учить запредельные тонкости. В ней можно за полчаса освоить все основные приемы, а дальше — только фантазия предел.


Это к вопросу о том, что в DmC «скучная боевка»



При этом, глубины игра нисколько не потеряла. Достаточно только включить высокую сложность. Враги разнообразны настолько, что вы все время должны держать их в поле зрения и помнить, как конкретно каждый из них может вам насолить. Оружие открывает большой простор для экспериментов и очень разнообразных комб. Управление чрезвычайно удобное и никак вас не стесняет (и даже раскритикованный «стингер» выполняется элементарно, кто бы что не говорил). Отсутствие наведения на цель вообще не проблема. «Цветные»враги встречаются гораздо реже, чем о них говорят, и не так уж и мешают.


Поймите правильно, я ничего не имею против хардкора, я сам люблю изучать сложные игровые механики, но в какой-то момент это надоедает. Когда ты видишь очередной файтинг и понимаешь, что придется потратить с десяток часов только на то, чтобы понять, что вообще в игре происходит, становиться скучно.


Боевая система DmC отличная. Она достаточно проста, чтобы не отбить у вас интерес к ее изучению, и в то же время может быть трудной для тех, кому это требуется.





5) Отсутствие глупых условностей японских игр




Японцы, все-таки, очень своеобразные. В том числе и в создании игр. Они, например, никак не могут удержаться от впихивания совершенно чужеродных элементов туда, где они вообще не нужны.


Например, они обожают втыкать паззлы и акробатику в слэшеры. При этом всенепременно такие кривые, что хоть застрелись. Скажем, вам надо перепрыгнуть в несколько заходов большую комнату, цепляясь демонической рукой (DMC4). Только вот «крюки», за которые и надо хвататься, двигаются, а еще исчезают время от времени. А ещё камера (фиксированная) обожает менять ракурс на 180 градусов посреди полета. Не попали (а это очень легко)? Добро пожаловать на очередную ненужную битву. А потом повторить процедуру заново. И так несколько раз за игру.


И это я еще молчу про «игровую» комнату оттуда же, чье прохождение запросто может растянуться на неопределённое время, потому что зависит исключительно от вашей удачи.


А еще ни в третьей, ни в четвертой части вам практически ни разу не объясняют, что от вас требуется сделать на уровне. То есть вы просто приходите в огромную многоэтажную башню, и все, дальше, как говорится, развлекайтесь сами. При этом если вы игру до этого не проходили, ни за что не догадаетесь, куда идти и чем заниматься. И так все время.





А вот для Ninja Theory такой «геймдизайн» недопустим, и поэтому они все делают правильно. Вы всегда видите свою цель. Вы всегда знаете, что вам нужно сделать. Вы никогда не застрянете, потому что это просто невозможно. И да, акробатика тоже есть, но она настолько элементарна и скоротечна, что вы даже не успеете на нее разозлиться.


Самое же основное различие между «классикой» и перезапуском в том, что игра поменяла аудиторию. Из подросткового тренажера для понтов (пусть и очень хорошего) игра выросла в настоящий приключенческий экшен со значительно более высоким уровнем проработки всех элементов. Поэтому она стала умнее, логичнее и в целом взрослее. Чего ей теперь уже никогда не простят. И не примут.


Ну и казалось бы, да и черт с ним. Да только вот из-за очень плохого приема у игроков продажи оказались неудовлетворительными, и серию заморозили (читай — зарыли) на неопределенный срок. Жаль. Мы могли бы стать свидетелями настоящего перерождения DMC во что-то большее. Но теперь уже, видимо, не судьба. Спасибо фанатам.

Обсудить