Оглавление

Когда игры становятся фильмами

История развития интерактивных фильмов — от первых проявлений элементов кино в видеоиграх до сегодняшних дней

Интерактивное кино — самый свежий жанр в индустрии видеоигр. И хотя на сегодняшний день вышло не так уж много полноценных «игрофильмов», его нельзя назвать мертвым — наоборот, новые проекты от Telltale Games появляются на прилавках цифровых магазинов с завидной регулярностью, а все поклонники творчества Дэвида Кейджа с нетерпением ждут Detroit: Become Human. В данной статье мы расскажем о феномене интерактивных фильмов в современной игровой индустрии.

Задолго до «Фаренгейта». Первые проявления интерактивного кино в представителях других жанров



Официальной датой рождения интерактивных фильмов как направления в игровой индустрии можно считать 12 сентября 2005-го года, дату релиза Fahrenheit. О нем мы подробно поговорим ниже, здесь же отметим, что само понятие «интерактивное кино» появилось уже после игры от Quantic Dream, и у многих проектов, вышедших до Fahrenheit, имелись черты, которые можно назвать проявлениями кинематографа в рамках видеоигр. Так, QTE-вставки активно использовались в Shenmue и были безупречно вплетены в игровой процесс Resident Evil 4 — подобные геймплейные эпизоды являются элементами интерактивного кино. А перестрелки в slo-mo из первых двух частей Max Payne? Их можно поставить на один уровень с аналогичными эпизодами из лучших боевиков Джона Ву или трилогии «Матрица». Впрочем, «Макса» неспроста считали самой кинематографичной игрой своего времени.



Интересно, что если сегодня запустить переиздания Full Throttle или Grim Fandango, то их можно воспринять как интерактивное кино, а не как классические квесты. Диалоги, анимация, ставка на историю и проработку мира, а не на базовый геймплей — все эти черты, присущие современным «игрофильмам», были еще в квестах 90-х. Впрочем, про других классических представителей этого жанра сказать подобное нельзя.

Также можно вспомнить Dragon`s Lair, интерактивный мультфильм 1983-го года, в котором от игрока требовалось принимать решения, куда идти и что делать. Вариативности во всем этом было немного — при ошибке главный герой умирал и все начиналось сначала, но процесс был весьма увлекательным и непредсказуемым, поэтому игру хотелось пройти до самого конца. Увы, подобный подход оказался невостребованным, и сегодня мы можем констатировать, что Dragon`s Lair просто опередил свое время.



Ну и, конечно, в контексте данной статьи нельзя не вспомнить про ранние части Metal Gear Solid, в которых было гораздо интереснее смотреть видеоролики, чем, собственно, играть. Да, они были совершенно неинтерактивны, но, благодаря шикарной постановке и качественного сюжету, умудрялись увлекать не хуже полноценного кино.

Пришествие «Фаренгейта» и его влияние на индустрию видеоигр



В богатом на отличные проекты 2005-м Fahrenheit умудрился не только не затеряться на фоне таких мастадонтов, как Resident Evil 4 или God of War, но и стать для многих геймеров главной игрой года. В отличии от других проектов, «Фарнегейт» мало кто ждал, но причина его успеха крылась не только в феномене «спящего хита». Дело в том, что эта игра действительно стала локальной революцией, которая открыла для нас новый жанр. Как мы указывали ранее, отдельные его проявления встречались в индустрии и раньше, но Fahrenheit стал первым чистокровным интерактивным фильмом, без примеси других жанров. Подобный эксперимент мог не сработать и оказаться холостым выстрелом, но, к счастью, автору идеи и руководителю разработки Дэвиду Кейджу повезло — и журналисты, и простые игроки приняли его новый проект тепло. Отлично проработанные персонажи и качественный сюжет к 2005-му году уже не казались чем-то экстраординарным, а вот изумительная постановка и возможность повлиять на происходящее — это было нечто действительно уникальное. И хотя геймплей сводился к бесчисленным QTE и поиску решения за отведенное время, недовольных игроков практически не было.



Но главная заслуга Fahrenheit заключается в том, что он действительно изменил игровую индустрию. Сегодня качественная постановка, живые персонажи и хорошо прописанные диалоги уже стали необходимым минимумом для AAA-проектов. Безусловно, у такого подхода есть и свои недочеты (шутки в духе «press X to win» на различных форумах живы до сих пор), но, в целом, стремление видеоигр догнать и перегнать кинематограф создает здоровую конкуренцию и заставляет развиваться и одних, и других. Просто посмотрите на качество постановки Uncharted 2 и The Last of Us, третьего God of War или Wolfenstein: The New Order и подумайте, нужны ли нам фильмы на соответствующую тематику, если мы уже видели такие игры...

Более того, порой хочется, чтобы разработчики отказались от устаревших игровых механик в пользу постановки. Если в четвертом Uncharted простенькие перестрелки смотрелись немного неуместно, но не более того, то, например, пошаговые бои в Final Fantasy XIII выглядели нелепым анахронизмом, который только отвлекал от красочного фильма.



Игровые сериалы



Ну а если взглянуть на открытый «Фаренгейтом» новый жанр, то он тоже получил неплохое развитие, причем не только от Quantic Dream. Как это ни странно, большая часть интерактивных фильмов, которые были разработаны другими студиями, распространяются трехчасовыми эпизодами. Самые известные из них — это, конечно, проекты от Telltale Games. Первая эпизодическая игра за их авторством, Sam & Max вышла примерно через год после Fahrenheit и была гораздо ближе к классическим квестам, нежели к интерактивным фильмам. Но чем больше студия выпускала различных игросериалов, тем сильнее ее творения напоминали кино, причем не только отсутствием сложных загадок, но и качеством постановки. Вершиной творчества Telltale можно считать Wolf Among Us, пятисерийный приквел к культовому комиксу Fables. Остальные же проекты студии могут вас заинтересовать, только если вам нравится первоисточник, на основе которого выполнен очередной «игросериал». И в этом состоит первая проблема творений от Telltale — они всегда основаны на другом произведении — фильме, комиксе или другой игре, а полностью самостоятельных произведений у студии нет и не планируются. Вторая проблема — это низкий бюджет, что сказывается на не самой технологичной картинке и простенькой анимации. Выглядит все это, конечно, неплохо, но не дотягивает до уровня современных AAA-проектов. Между тем, несмотря на все наши претензии, игры от Telltale остаются важными для развития интерактивного кино — они постепенно становятся лучше и привлекают к своему жанру новых и новых пользователей.



Среди интерактивных фильмов, которые были разработаны не Telltale Games и Quantic Dream, можно отметить Life is Strange. Эта игра подкупала живыми персонажами, которые быстро становились родными, и возможностью отматывать время назад, чтобы исправить свою или чужую ошибку. Звучало интригующе, да и проходился первый сезон на одном дыхании, но при этом Life is Strange отчаянно не хватало нелинейности и возможности увидеть последствия своего выбора — концовка была только одна. Между тем, для всех поклонников интерактивных фильмов эта игра является обязательной к ознакомлению.

Стоит отметить, что даже немногочисленные современные квесты получаются гораздо ближе к интерактивным фильмам, нежели к классическим представителям своего жанра. В качестве яркого примера можно привести Dreamfall Chapters. Да, формально в нем нам предстояло заниматься поиском предметов и решением несложных головоломок, но по факту происходящее было гораздо ближе к красочному фильму. К сожалению, вместо принятия полноценных решений нам давали лишь иллюзию выбора — глобально от игрока ничего не зависит, но в этом плане Dreamfall Chapters не является исключением, ведь подавляющее большинство «игрофильмов» предельно линейны.



Главная проблема сериального интерактивного кино заключается в том, что оно почти никак не развивает жанр, а топчется на месте. Увы, количество далеко не всегда перерастает в качество, а за инновациями нам вновь придется обращаться к творчеству Дэвида Кейджа.

Heavy Rain и Beyond: Two Souls



Разумеется, после успеха Fahrenheit студия Quantic Dream не осталась без работы — она была куплена Sony и начала делать эксклюзивы для актуальной на тот момент PlayStation 3. Всего для этой консоли вышло два интерактивных фильма от Дэвида Кейджа и каждый из них заслуживает отдельного разговора.

Так, Heavy Rain можно считать лучшим, что выпускала студия за все время своего существования. Не самым революционным, а именно что качественным, доведенным до идеала. «Ливень» — это лишенный недостатков «Фаренгейт», с сюжетом, который напоминает лучшие моменты культовой «Пилы», атмосферой в духе фильма «Семь» и геймплеем, который вывел QTE-механику на качественно новый уровень. Heavy Rain даже сегодня остается одной из самых вариативных игр в индустрии, со множеством концовок, десятками или даже сотнями незначительных развилок по ходу сюжета и возможностью случайно убить одного из персонажей без последующего «геймовера» — в таком случае история просто продолжится без него. К сожалению, подобный подход к геймдизайну даже сегодня является редкостью.

Интересно, что вся критика к Heavy Rain казалась объективной только в том случае, если ее рассматривали как кино, а не как игру. Если сравнить его с классическими триллерами, то сюжет «Ливня» мог показаться банальным, но ведь он являлся видеоигрой, а требования к рассказанной в ней истории все же другие. Дело в том, что Heavy Rain смог выйти на такой уровень качества, что даже серьезные критики переставали воспринимать его как продукт для PlayStation 3, а видели в происходящем на экране полноценную драму, которой пока еще сложно конкурировать с лучшими представителями Мирового кинематографа.



А вот с Beyond: Two Souls вышла странная ситуация. Несмотря на великолепный сюжет, впечатляющие технологии, а также участие в игре таких звезд как Эллен Пейдж и Уильям Дефо, проект признали оглушительным провалом. Причины для подобных заявлений лежат на поверхности — Дэвид Кейдж почему-то решил отказаться от нелинейности и напряженного геймплея и сделать ставку исключительно на рассказанную историю. Но из-за того, что Beyond все еще оставался видеоигрой, чтобы удовлетворить избалованную публику она не могла превратиться исключительно в инструмент для подачи сюжета, особенно после Heavy Rain. Иными словами, «Две души» изрядно подмочили репутацию Дэвида Кейджа, восстановить которую может только он сам. Благо, Sony дали ему еще один шанс.

Until Dawn



Настоящем идейным наследником Heavy Rain можно считать не Beyond, а Until Dawn, интерактивный фильм от студии Supermassive Games, который также является эксклюзивом Sony. Но если «Ливень» был сложной драмой, посвященной проблеме отцов и детей, то «Дожить до Рассвета» — обычный молодежный ужастик, с маньяком-убийцей и монстрами-каннибалами. В нем мы распоряжались судьбой семи различных персонажей, каждый из которых мог умереть в любой момент, причем причина смерти зачастую лишь косвенно зависела от игрока. В плане нелинейности и напряженности Until Dawn был хорош, но во всем остальном он уступал играм от Quantic Dream — в нем не было ни интересных персонажей, ни закрученной истории с неожиданным финалом. Вся внезапность ограничивалась скримерами и действительно жуткими смертями, что уже не может впечатлить современного игрока. Но для жанра интерактивных фильмов «Дожить до Рассвета» сделал главное — привлек к нему новых пользователей, которые были впечатлены возможностью лично руководить действиями героев в ужастике.



Будущее жанра



На сегодняшний день основными производителями интерактивного кино остаются Quantic Dream и Telltale Games, и именно от них мы ждем дальнейшего развития жанра. Но если авторы интерактивных «Ходячих Мертвецов» будут снабжать индустрию количеством новых «игрофильмов», то от Дэвида Кейджа мы ждем прежде всего качества. Detroit: Become Human, конечно, в очередной раз обыграет наличие души у андроидов, но если подобная история будет красиво подана, грамотно срежиссирована и снабжена вариативностью, то все претензии к банальности выбранной темы застрянут комом в горле. Иными словами, если у Quantic Dream все получится, нас ждет не просто претендент на игру года, но и новое слово в жанре.

Но самое главное развитие интерактивных фильмов заключено вовсе не в его чистокровных представителях. Как мы уже отмечали, элементы кино проникают в самые различные жанры, и нет никаких причин утверждать, что этот процесс будет остановлен. По сути, стремление видеоигр к фильмам — это проявление их естественного развития, и в этом явлении нет ничего плохого, особенно если разработчики ради отличной постановки не отказываются от качественного геймплея. А в том, что интерактивного кино ждет светлое будущее, сомневаться не приходиться — судя по тенденциям современной индустрии, скоро каждый AAA-проект должен будет напоминать полноценный фильм.

Обсудить