Креативный полигон: как конкурсы меняют представление об игре

Авторы Gravewood High, One Day More, TRAIL OUT и Breathedge рассказывают, как работа с аудиторией и общение с экспертами из индустрии помогли им улучшить собственные проекты



Создание игры — целая история. Придумать игру на бумаге ничего не стоит, а вот довести ее до финала и выпустить — труд, за который не всегда похвалят. Может оказаться так, что итоговая версия будет недостаточно качественной для потребителя. И тогда придется все исправлять. Однако скорректировать направление можно еще в процессе, если участвовать в конкурсах. PLAYER ONE обратился к авторам Gravewood High, One Day More, TRAIL OUT и Breathedge, чтобы они рассказали, каких ошибок удалось избежать благодаря общению с геймерами и экспертами на Unreal Engine Dev Contest.

Руководитель HeroCraft PC Василий Тедеев (Gravewood High)



На момент участия Gravewood High в UE Dev Contest 2020 ивент только набирал обороты, поэтому и подход был соответствующий — как к любопытному эксперименту. Ожидали весело провести время, посмотреть на интересные проекты и рассказать про Gravewood High заинтересованным слушателям. В принципе, все так и вышло.

Отзывы игроков и жюри помогли команде сфокусироваться на проблемах в левел-дизайне и целеполагании. Подобные проблемы актуальны для большинства проектов, но особенно сильно они проявляются, когда окружение в твоей игре регулярно меняется.



Хотя в Gravewood High нет процедурной генерации уровня и все изменения окружения контролируются на стороне разработчика, часть игроков испытывала проблемы с навигацией. Нередко бывали и такие ситуации: игрок заходит в ранее пройденный сегмент уровня, но из-за ряда изменений в обстановке (другие текстуры, освещение или иная расстановка предметов) считает, что попал в совершенно новую часть локации. Как следствие — сбой во внутреннем GPS.

Если говорить об ошибках в демо-билде, тут все по ситуации. Критичные баги мы однозначно исправляем сразу. А вот по менее важным ошибкам лучше устроить разбор после конкурса и заранее к этому подготовиться. В рамках команды Gravewood High мы распределяем фидбек по областям и обсуждаем отдельно с художником, отдельно с геймдизайнером и т.д. Бывает, что в результате подобных обсуждений мы оставляем баг как фичу, если он забавный.

Участие проекта в UEDC позволило команде Gravewood High более оперативно проверить ряд гипотез по гейм- и левел-дизайну, а также по позиционированию игры. Было полезно более подробно изучить моменты, на которые обращают внимание игроки и сравнить с комментариями от членов жюри.



Совет всем будущим участникам Unreal Engine Dev Contest — участие в конкурсе подразумевает не просто заливку скриншотов и добавление описания на страницу игры. Ваш проект нужно постоянно «светить» и всячески напоминать о нем игрокам и членам жюри. Поэтому полезно будет завести привычку вести дневники разработчиков и регулярно делиться прогрессом.

Креативный продюсер Watt Studio Марина Симкина (One Day More)



Май 2020-го. Мы только-только подготовили и показали наш первый игровой прототип «Монумент» на DevGAMM. Не успели оправиться от впечатлений, как стало понятно, какую все-таки игру мы делаем и как мало времени на подготовку к подаче на конкурс Unreal Engine Dev Contest 2020.

Необходимо было разработать концепцию, персонажа, а заодно понять, с каким материалом мы подаемся. И вот за полтора месяца мы создали первый вариант персонажа и два уровня. Сработало! Сразу попали в выбор редакции. Приятно было получать первые комментарии и видеть интерес со стороны. Это давало стимул для регулярных постов о нашем прогрессе. Теперь у нас есть наглядная история проекта в первые месяцы разработки.



В целом у игроков и жюри была положительная реакция на саму Ханну, главную героиню (ее сложно обделить вниманием). Мы сразу смекнули, что не ошиблись, и в будущем это классный IP, с которым будут ассоциировать нашу студию много лет. Однако в силу того, что игра только начинала приобретать какой-то единый вид, комментарии были невероятно разные. По секрету, One Day More так до конца конкурса и не стала оформленным продуктом, хотя ее потенциал амбициозно разросся.

Тут нам с одной стороны повезло, что у нас была такая мощная мотивация от участия в конкурсе, но проекты на более позднем этапе разработки было легче оценить и прокомментировать. Мы чуть позже немного осмотрелись и поняли, что и как делают другие участники. Получили представление, как выглядят проекты на разных стадиях и как лучше презентовать игру.

Если говорить об ошибках в демо-билде и их исправлениях во время конкурса, то всегда стоит действовать в долгосрочной перспективе. Если вы понимаете, что исправление недочетов займет много времени, а вы только на начальном этапе и не показали все свои таланты, стоит отложить правки. Вполне вероятно, что через пару месяцев этих частей в игре вообще не будет. Нет саб-левела — нет проблемы.

Но если у вас не проходится игра, потому что вы все время врезаетесь в невидимую коллизию, то да, стоит выделить человека на такое важное дело. Так что думаю, приоритет простой: если это мешает получить игровой опыт от проделанной работы, то кидайтесь сразу туда.



Мы участвовали в конкурсе на самой ранней стадии разработки и начале пути как студии. Для нас все было в новинку. Закончив часть игры, нам становилось понятно, как надо было делать изначально. Из-за этого многое пришлось переделать. Так что мы учились и производили параллельно и последовательно.

Главное, чего не нужно бояться — показывать продукт. Он все равно будет меняться и жить своей жизнью, но иметь календарь событий и подстраивать свою разработку под них — тоже важно. Разве что стоит помнить, что нужно всегда иметь конечную цель перед глазами и идти к ней, несмотря на сомнения.

Основатель и гейм-директор GOOD BOYS Йоханн Хирш (TRAIL OUT)



Когда мы подавали заявку на участие в Unreal Engine Dev Contest, то у меня и команды не было никаких ожиданий вовсе. Я лишь думал о том, что это просто шанс узнать реакцию широкой публики и получить фидбэк. А оно все зашло настолько далеко, что мне даже и не снилось.

Слабые стороны проекта на конкурсе особо выявить не получилось, так как мы получили больше позитивный фидбэк и полезный анализ от DevGAMM. В основном проблемы бывают с ознакомлением игроков с игрой и что новичкам порой трудно понимать, что нужно делать.



Важно ли исправлять ошибки в демо-билде во время конкурса? Если вы точно знаете, что это ошибки — лучше исправлять сразу, потому что у жюри ограниченное время и лучше им дать возможность сразу проверить игру и нужные для вас моменты в ней.

Например, Unreal Engine Dev Contest помог проекту встать с коленей на честный инди уровень. У нас есть небольшой бюджет, лояльные и понимающие издатели и доступ ко всем нужным инструментам и людям. Если бы не конкурс, сейчас игра бы лежала только в App Store, до конца недоработанная и без всех идей, что были запланированы изначально.

Из всего этого вывод я сделал один — не надо стесняться конкурсов и внимания. Не надо ждать только победы, любой опыт помогает стать увереннее, что ты делаешь действительно игру, а не объект твоих мыслей и фантазий.

Арт-директор в RedRuins Softworks (Breathedge)



Ожидания от Unreal Engine Dev Contest были такие: о, конкурс. Всё. В целом, это наши стандартные ожидания от конкурсов. Мы вообще не сильно ожидательные (минус нам). Нет, конечно, если не выпить три литра пессимистина, то в глубине души каждый ждет «выстрела», мирового признания, наград, толп крупнейших издателей под домом и вот это вот всё, но это не считается. Головой ты понимаешь, что ну, вот конкурс, вот мы, может быть где-то что-то, но нужно работать дальше.



Мы пришли на конкурс с запущенным и работающим проектом, пускай и в раннем доступе, поэтому все основные слабые стороны нам уже были известны от игрового сообщества. Но это с одной стороны. С другой, конкурс очень хорошо подчеркнул слабую рекламу игры. Вроде крупное мероприятие, много народа, проекты висят, обновляются, имеют по 200-400 лайков. У нас же под конец набралось 99 голосов, и то, вероятно, девятка лишняя, прилипла с какого-то другого проекта. Мы всегда стараемся уходить в глубины разработки и сделать что-то хорошо, и никогда не успеваем качественно об этом рассказать. Для таких команд просто обязателен кто-то, отвечающий за рекламу и дергающий команду по пять раз на дню в поисках новостей. Ну, или издатель, это еще лучше.

Важно ли исправлять ошибки в демо-билде во время конкурса? Тут ответ зависит от вида ошибок. Вот попал проект на конкурс, весь такой красивый и блестящий. А у него есть одна маленькая ошибочка: игра не запускается. Такую ошибку нужно править, и править срочно, вариантов нет. Если же ошибки в балансе или какие-то минорные баги, даже редкие вылеты — мы свято уверены, что трогать такое нельзя. Каждый раз, когда программист лезет в код, этот код может вызвать ту самую, первую ошибку.

Может получиться так, что игра не запустится в самый ответственный момент конкурса. Такое неаккуратное действие может лишить участника голосов или потенциального издателя. Святое правило: работает — не трогай. Поломать все можно потом, после, в уютной домашней обстановке и без лишних глаз.

Если б мы так сделали, мы бы не нашли издателя. А у нас отличный издатель. Это позволило расширить игру, добавить новые языки, продвинуть проект и в минимальные сроки портировать его на все консоли. Издатель провел более глубокий анализ отзывов об игре, что повлекло за собой улучшение баланса и механик.



Мы сгладили некоторые юридические, этические, технические, космические и другие моменты. Это хорошо, это было важно и нужно, особенно на фоне того, что в уже запущенном проекте довольно сложно, а порой и вредно менять какие-то серьезные вещи, вроде кор-геймплея. Этим можно отвернуть от себя фанатов или поломать всем сохранения, например. Поэтому оставалась только предрелизная полировка, продвижение игры на западную аудиторию и расчет жизненного цикла проекта, а это сложная работа, нужен опыт.

Главный вывод — общайтесь. Геймдев — штука узкая и насыщенная, можно быть сто раз талантливым и двести раз гениальным, но так и не сделать ни одного успешного проекта, если не общаться с игроками, коллегами, не иметь никаких полезных знакомств и не открыть новых возможностей для себя и своего детища. И все это может дать участие в конкурсах, в том числе. Такие дела.

Обсудить