Оглавление

Крутые игры, которые не смогли

Экшены, симуляторы и стратегии, с которыми что-то пошло не так

Иногда еще до релиза кажется, будто игра настолько хороша, что просто не может провалиться. Разработчики складно рассказывают о планах, от скриншотов и трейлеров захватывает дух, журналисты и инфлюенсеры рапортуют с выставок: все отлично! И вдруг — провал. Чем выше были ожидания, тем больнее потом столкновение с реальностью. Примеров — тьма. Duke Nukem Forever разрабатывали долгие годы, а вышел пшик. Джон Ромеро обещал сделать игроков “своими сучками”, а получилась Daikatana. В команду Kingdoms of Amalur: Reckoning набрали столько именитых людей, что всех и не упомнишь, а в итоге игра чуть не обанкротила целый американский штат. Мы покопались в истории и вспомнили еще несколько похожих эпизодов, когда все должно было быть хорошо, но получилось очень плохо.

Godus



Когда-то Питер Молинье был одним из самых известных и популярных геймдизайнеров. Шутка ли — именно ему и его игре Populous мы обязаны появлением жанра симулятора бога. А ведь это далеко не единственный проект Питера. Syndycate, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Fable, Black & White — послужной список у него очень богатый. Правда, с годами за Молинье также закрепилась репутация балабола, который сначала наобещает с три короба, а потом забудет. Но пока игры получались хорошие, эту его черту в основном воспринимали со снисходительной улыбкой.



В 2012 году компания 22Cans, которую создал Питер, анонсировала Godus. По заявлениям разработчиков, это должна была быть инновационная игра, триумфальное возвращение и эволюция того самого симулятора бога, который когда-то придумал Молинье. Как заведено в таких случаях, команда запустила кампанию на Kickstarter и собрала более 500 тысяч фунтов. Пользователям обещали продвинутый геймплей с массой возможностей, несколько режимов, мультиплеер, способность вселяться в обитателей виртуального мира и играть от первого лица, и многое другое. Но что-то пошло не так.

Игра появилась в раннем доступе в виде забагованной альфы, обещанные фичи постоянно откладывались без объяснения причин. Вместо полировки PC-версии, которая изначально считалась основной, команда вдруг выпустила мобильный вариант Godus — с блэкджеком и микротранзакциями. Мало того — команда подписала соглашение с компанией DeNA, известной в первую очередь именно по мобильным играм. Изначально Питер и его соратники уверяли фанатов, что партнеры лишь будут помогать распространять Godus, но скоро стало понятно, что все не так просто: элементы мобильной версии начали потихоньку просачиваться на PC.

Пользователи взбунтовались, но разработчиков это, кажется, не особенно впечатлило. Они подолгу хранили гордое молчание, не торопились с обновлениями и вообще вели себя так, будто ничего и не происходит. Позже источники в 22Cans рассказали журналистам, что происходило в это время внутри студии. По их словам, Питер постоянно предлагал новые идеи и отметал старые, так что даже члены команды часто не представляли, в каком направлении движется игра. Некоторые сотрудники согласились, что Молинье лгал людям, которые поддержали его на Kickstarter: вопреки обещаниям, он действительно сделал основную ставку на мобильную версию, так как на ней можно было быстрее заработать.



В финале Молинье сделал главным дизайнером Godus человека по имени Конрад Назинский, одного из самых яростных критиков игры из числа фанатов. Сам же Питер заявил, что сфокусируется на другом проекте — The Trail, и постарается поменьше общаться с прессой, потому что от этого работе только один вред. Все обвинения во вранье он отрицает.

С анонса Godus прошло уже 7 лет. The Trail: Frontier Challenge успела выйти на PC, iOS и Switch. PC-версия Godus тем временем все еще находится в раннем доступе, и отзывы на нее очень негативные, как и на Godus Wars — стратегию, которая отпочковалась от оригинальной игры. Когда наконец выйдет финальная версия, и какой она будет — неизвестно.

CLANG



Поклонникам научной фантастики наверняка знакомы работы Нила Стивенсона, автора “Криптономикона”, “Алмазного века” и “Лавины”. В 2012 году Нил решил попробовать себя в новом деле — разработке видеоигр. Как рассказывает он сам, его всегда интересовало холодное оружие и историческое фехтование, и ему было обидно, что в видеоиграх такие вещи сильно упрощают. Чтобы восстановить справедливость, Стивенсон создал компанию Subutai Corporation и анонсировал симулятор фехтования под названием CLANG.



Идея Нила звучала неплохо. Сперва он и его команда планировали создать симулятор средневековых дуэлей на арене, причем обязательно — с поддержкой моушн-контроллеров. Особое внимание уделялось правдоподобному воссозданию того, как действительно сражались в Средние века. Нил хотел создать боевую систему, в которой нужно было бы точно блокировать удары, использовать захваты и ложные выпады, менять стойки. Закончив с базовым геймплеем, команда планировала выстроить целый мир, полный приключений, в котором игрок мог бы достойно применить навыки фехтования. Изначально планировалось воссоздать европейский двуручный меч, постепенно расширяя арсенал. В общем, на первый взгляд разработчики подошли к вопросу максимально практично, так что надежда на успех была и у них, и у людей, которые пожертвовали им на Kickstarter полмиллиона долларов.

Но уже в 2013 году Нил после долгого молчания объявил о закрытии проекта. По его словам, команда слишком сосредоточилась на реалистичности, и геймплей получился правдоподобным, но скучным. Тем временем у компании закончились деньги, а найти новых инвесторов Subutai не смогла. Тут Нил не удержался от того, чтобы походя обвинить игровые издательства в боязни всего нового, хотя не исключено, что в финансировании студии отказали как раз из-за качества первого прототипа.

Superman: The New Adventures



Очень грустно, когда игра, которую вы ждете, либо не выходит совсем, как CLANG, либо долгие годы остается в раннем доступе, как Godus. Но бывает и еще хуже. Достаточно вспомнить хотя бы историю печально знаменитой Superman: The New Adventures (также известная как Superman 64) для Nintendo 64.



Супермэн — один из самых узнаваемых супергероев в истории, но сделать про него хорошую игру не так уж просто. Ведь если ваш персонаж — почти неуязвимый полубог, то мало кто может ему что-то противопоставить. Тем не менее, игры о Супермэне периодически выходили, и иногда бывали даже неплохими. Но ни одну из них не ждали с таким же трепетом, как The New Adventures. Ее создатели обещали по тем временам чуть ли не революцию: огромный открытый мир, разрушаемость, возможность пользоваться всеми сверхспособностями, доступными Супермэну, включая умение летать где угодно.

А потом игра вышла. Выяснилось, что львиная ее доля проходит в крохотных закрытых локациях, а открытые пространства окутаны непроницаемым туманом, потому что ресурсов Nintendo 64 не хватало, чтобы как следует прорисовать Метрополис. Оптимизация была ужасная, а игра буквально кишела багами, из-за которых Супермэн, например, постоянно застревал в текстурах. Управление получилось дико неудобным, из-за чего полеты — одна из главных фишек The New Adventures — превратились в пытку. В общем, чтобы пройти игру, надо было самому проявить настоящий героизм.



Руководитель студии-разработчика Titus позже обвинил во всех проблемах Warner Bros., которая владела лицензией. Дескать WB не давала команде спокойно трудиться и постоянно придиралась к самым крохотным мелочам, будто специально стараясь саботировать проект. В частности, рассказывают, будто представителям Titus пришлось искать и показывать владельцам лицензии фрагменты комиксов, доказывающие, что Супермэн умеет не только летать, но и плавать. Кроме того, именно благодаря WB действие игры разворачивалось не в реальном Метрополисе, а в его виртуальной копии, которую создал Лекс Лютор. Якобы в Warner Bros. не хотели, чтобы герой разрушал настоящие здания, кидался реальными автомобилями и дубасил живых людей, хотя и в комиксах, и в кино, и в выходившем как раз тогда мультсериале, он все это делал без проблем.

В итоге, как утверждали в Titus, драгоценное время было потрачено на пустые споры о мелочах, а в итоге получилось то, что получилось. В наши дни такая проблемная игра скорее всего провалилась бы из-за шквала негативных отзывов. В конце 90-х интернет был еще не у всех, поэтому Superman: The New Adventures продалась очень достойно. Но продолжения, конечно же, не получила, и до сих пор считается одной из худших видеоигр в истории – рейтинг в 23% на Gamerankings говорит сам за себя.

SimCity (2013)



Перед авторами последней части SimCity стояла амбициозная задача: перезапустить самый известный градостроительный симулятор в мире. И некоторое время казалось, что дела идут неплохо — тем более, что разработкой занималась студия Maxis, которая когда-то создала оригинальную игру. Первым неприятным звоночком стало, пожалуй, известие, что новая SimCity потребует постоянного подключения к интернету. Многие пользователи предположили, что таким образом разработчики пытаются бороться с пиратством, но в Maxis отвергли это предположение. Как утверждали авторы, постоянный онлайн был жизненно необходим игре, потому что в каком-то смысле они создали MMO, и важную роль в ней играло взаимодействие с соседними городами, построенными другими игроками. Также представители Maxis рассказывали, что добились невероятного уровня симуляции, при котором у каждого обитателя виртуального города есть собственная жизнь, и игрок сможет следить за ней чуть ли не в реальном времени. Для этого, подчеркивали в студии, нужна очень большая вычислительная мощь, и поэтому часть нагрузки игра перекладывает на серверы.



Правда, все эти аргументы не очень успокоили фанатов, которые заплатили за SimCity по $60, а в день релиза обнаружили, что игра не работает из-за проблем с теми самыми серверами. Нормально играть нельзя было еще около недели, и все это время разработчики кормили пользователей завтраками и обещали, что скоро все будет хорошо. В конце концов серверы удалось поднять, но тут обнаружились другие интересные моменты.

Например, выяснилось, что в SimCity для одного города выделено очень мало пространства, поэтому довольно скоро строить становится попросту негде. Да и понаблюдав за игрой, некоторые пользователи пришли к выводу, что утверждения о беспрецедентно продвинутой симуляции города — скорее всего брехня. Оказалось, что утром симы едут работать в ближайшее заведение, где есть незанятые места, а вечером отправляются спать не к себе домой, а, опять-таки, в ближайший дом, где нашлись свободные койки.



Сегодня SimCity жива, но почти забыта. Единственное дополнение к ней вышло в ноябре 2013 года, после чего на проект махнули рукой. Зато теперь в ней нет проблем с серверами. А офлайн-режим, который разработчики когда-то называли “невозможным”, в итоге официально добавили в игру спустя почти год после релиза.

APB: All Points Bulletin



Это сейчас GTA Online — просто название игры, а когда-то эти слова были описанием несбыточной мечты, очевидной идеи, которую очень сложно воплотить в реальность. Но студия Realtime Worlds не испугалась трудностей и решила предложить игрокам собственную версию онлайновой Grand Theft Auto. Игра, которую авторы назвали APB: All Points Bulletin, должна была стать MMORPG для тех, кто мечам и колдовству предпочитает пулеметы и гранаты. Здесь были банды, ограбления и автомобили, а действие развивалось в современном мегаполисе.



На тот момент звучало все очень амбициозно, но и разработчики были далеко не новичками. Realtime Worlds уже успела выпустить Crackdown, очень успешный экшен в открытом мире. А главным дизайнером APB стал Дэвид Джонс, который до того успел поработать еще и над двумя первыми частями GTA.

Вот только пока новая игра находилась в разработке, индустрия сильно изменилась. В частности, на смену платным MMORPG с подпиской пришли условно бесплатные онлайн-игры, и на этом фоне APB с ее старомодной бизнес-моделью казалась настоящим динозавром. К самой игре тоже было много претензий — геймплей вышел недоделанным, да и багов хватало. В итоге, в All Points Bulletin банально никто не захотел играть, и ее серверы закрылись всего через 3 месяца после запуска. Чуть позже проект, переименованный в APB Reloaded, еще пытались оживить, избавившись от подписки, но не помогло и это.

Мораль всех этих историй, пожалуй, в том, что к обещаниям разработчиков стоит относиться спокойнее. Иногда люди ошибаются, неправильно оценивают собственные возможности, не учитывают каких-то вещей. Временами — просто врут. И, чтобы не расстраиваться потом, лучше следовать простому девизу: надейся на лучшее, но готовься к худшему.

Обсудить