Оглавление

Куда исчезают целые жанры видеоигр

Что происходит с популярными когда-то видами развлечений и пропадают ли они насовсем?

C годами игры становятся не только красивее — список актуальных жанров тоже постоянно меняется. Скажем, еще лет пять назад мы и не думали, что «королевские битвы» вдруг приобретут такую популярность, а сейчас мало кто из компаний не пробует в них силы. Вышедший ремастер может напомнить, как мало стало RTS, а очередной «идейный продолжатель классических RPG» — как со временем изменился жанр. В то же время осколки старого мира не исчезают и их по-прежнему можно отследить.

Если вы застали 90-е, то наверняка помните, сколько в те годы было квестов — игр, в которых требовалось ходить от одной локации к другой, разыскивая различные предметы и используя их для решения головоломок. Условия варьировались от логичных (брось собаке кость и она отвлечется, а герой сможет проскользнуть мимо) до совершенно невероятных. Так, в пародийной Simon the Sorcerer II был легендарный этап, для преодоления которого требовалось «надеть собаку», чтобы та превратилась в пушистые тапочки, скрывающие звук шагов. Иногда игру в комбинирование предметов дополняли простым испытанием: скажем, запомнить прозвучавшие ноты и воспроизвести мелодию по памяти, как в Loom, или собрать картинку-ребус.



Квесты были в числе технологически передовых игр — так, Myst с ее 3D-декорациями произвела фурор в 1993 году. А Phantasmagoria на cеми CD-дисках искали, просто чтобы посмотреть, что же за невероятные красоты предложит игра с настолько внушительным обьемом. Но со временем, как только появилась возможность дать герою заодно еще и пострелять, побегать, порулить машинами и сделать много всего другого, квесты видоизменились. Произведений «классического» вида с каждым годом стало выходить все меньше — настолько, что в 2017 году релиз Syberia 3 — cобытие, по редкости сопоставимое с выходом мамонта к людям. В то же время сама идея квестов не исчезла — их элементы стали все чаще проникать в другие жанры.

Скажем, в больших RPG, вроде той же Skyrim, регулярно попадаются задания, связанные с поиском и передачей предметов. Нашумевшая Disco Elysium — отчасти квест, в котором требуется внимательно изучать мир вокруг и реплики персонажей. На стыке визуальных новелл и квестов существует серия Phoenix Wright — детективные истории о судебных заседаниях, да и в другой детективной игре-головоломке, Ghost Trick, не обойтись без поиска ключевых предметов и размышлений, как использовать эти предметы для преодоления препятствий.




Есть и жанры, которые, напротив, напоминают очень упрощенные квесты, но в таких случаях это игры небольшого формата — те же «симуляторы ходьбы» или популярная категория мобильных игр «отыщи предмет в нагромождении разноцветных декораций».

Похожая история произошла и с играми в жанре beat’em up. Beat’em up идеально подходили для аркад в 80-е и 90-е — они давали максимум удовольствия за свою цену (подход стоимостью в одну или несколько монет). Энергичные бои, разнообразные предметы с которыми можно экспериментировать (что будет, если перерубить вон ту веревку найденным мечом), яркие анимации, безостановочный экшен с первых же секунд. Даже сейчас это невероятно затягивающее развлечение, которое успевает за пять-десять минут подарить целый ворох сильных эмоций. Не верите — попробуйте Streets of Rage 4, которая подражает старым beat’em up, или, например, Mother Russia Bleeds.



Вместе с тем вы сейчас не найдете чистый beat’em up среди «больших» игр — будь они хоть ААА, хоть среднебюджетными (вроде оригинальной Nier). К игровому процессу обязательно будут примешаны другие жанры. Базовая формула двухмерного битэмапа — иди вперед по экрану, бей врагов всем, что под руку попадется, — слишком проста. Поэтому в Yakuza, например, есть уличные бои с использованием всего, что под руку подвернется — от металлических крышек до дорожных знаков, но в ней есть и много всего другого, от обстоятельных сюжетных роликов в духе якудза-сериалов до симулятора менеджера хост-клуба и мини-историй из побочных заданий. А Бэтмен в Arkham, конечно, разбивает лица уличной шпане, но попутно собирает улики для продвижения по сюжету, решает паззлы и планирует между зданиями (начиная с Arkham City) просто ради того, чтобы насладиться городом.

Буллетхеллы — еще один специфический жанр, который был очень популярен в эпоху расцвета аркадных залов. Маленький космический корабль (пилотируемый робот или, например, человекоподобный робот) движется вперед (слева направо по скроллящимся экранам или снизу вверх), отстреливая летящих к нему врагов и лавируя между скоплениями снарядов, которые те выпускают в ответ. Время от времени на экране появляется очередной «босс», который стреляет особенно замысловато, всеми силами мешая кораблю игрока продвинуться дальше, к следующей волне испытаний. Все это происходит на большой скорости — нешуточное испытание на внимательность и быстроту рефлексов.

В наши дни для больших игр буллетхеллы — тоже всего лишь часть опыта, и обращаются они к нему даже реже, чем к beat’em-up. В какой-нибудь Assassin’s Creed таких заданий не будет, но в японских играх они все же попадаются — например, вставки, напоминающие буллетхеллы, есть в Bayonetta и в Nier: Automata. Даже там, где актуальны игры с аркадным подходом к геймплею — на мобильных телефонах, например, — какие-нибудь раннеры куда востребованнее буллетхеллов.

Буллетхелл в Nier: Automata


Интереснее дела обстоят с RTS — стратегиями в реальном времени. Элементы RTS редко добавляют куда-то еще, новых имен в жанре практически нет, но старые популярные серии (та же StarCraft или Age of Empires) все еще живы и иногда даже воскресают после больших перерывов. Поклонников жанра в его классическом виде не так много — та же Halo Wars явно была выпущена лишь потому, что есть сильный бренд Halo и в него неплохо вписывается формула RTS.

Даже мой любимый жанр, зародившийся вместе с первой Devil May Cry — герой идет по череде трехмерных уровней и быстро крушит всех врагов, используя холодное оружие, — в чистом виде сейчас существует силами буквально пары-тройки студий — в первую очередь, Platinum Games и внутренних студий Capcom. Та же Nier: Automata (и даже Sekiro с Nioh) — куда больше RPG, чем чистые экшены. Да и God of War после перезапуска внимательней (и очень удачно) подошел к сюжету и отрастил себе почти-открытый мир.

Все это лишь подтверждает, что ни один жанр никогда не умирает полностью. Он становится частью более комплексных игр, трансформируется (скажем для мобильных платформ), а в крайнем случае возвращается из недр Steam в виде «закоса под старину» — игры, которая заимствует у ретро-предков и облик, и геймплей.

А кроме того, крепнет ощущение, что однажды жанры будет просто невозможно разделить — по крайней мере, в случае с высокобюджетными играми. Они все станут относиться к одному жанру, который позаимствует элементы у других: превратится в одну большую приключенческую RPG (или, наоборот, в экшен с элементами RPG, где есть и открытый мир, и «выживач», и перестрелки, и бои на холодном оружии, и опциональная игра в карты для ценителей). Собственно, так уже происходит — и это по-своему прекрасно.

Обсудить